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Table of Contents

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  • Contenido
  • Objetivo del juego
  • Antes de Comenzar
  • Procedimiento del Juego
    • Coger 3 Cartas de Mercancías del Mazo y añadirlas a tu Mano
    • Cargar un Camello con las Mercancías de la Mano
    • Cargar un Camello con 1 Pila de Mercancías del Mercado
    • Comprar una Carta Especial
  • Cartas Especiales
    • Burro
    • Cueva
    • Ladrón
    • Mapa
  • Final de la Primera Etapa
  • Comienzo de la Segunda Etapa
  • Fin de la Partida

Contenido

  • 5 Cartas de Camellos (2 o 3 camellos).
  • 17 Cartas Especiales: 5 Burros, 5 Ladrones, 3 Cuevas, 4 Mapas.
  • 44 Mercancías: 8 Agua, 10 Oro, 12 Sal, 14 Cereal.
  • 1 Reglamento y 1 Carta Resumen.

Objetivo del juego

El juego consta de 2 Etapas en las que cada jugador buscará la Mayoría de los 4 tipos de Mercancías y de las cartas especiales (Burros, Ladrones, Cuevas y Mapas).

Antes de Comenzar

  • Coge lápiz y papel.
  • Cada jugador recibe 1 carta de 2 Camellos (voltéala con 3 Camellos para 2 jugadores). El resto se retira del juego.
  • Coloca las Cartas Especiales en 4 pilas de esta forma:
    • 2 Jugadores: 2 Burros, 2 Cuevas, 3 Ladrones, 3 Mapas.
    • 3 Jugadores: 3 Burros, 3 Cuevas, 3 Ladrones, 2 Mapas.
    • 4 Jugadores: 4 Burros, 4 Cuevas, 3 Ladrones, 3 Mapas.
    • 5 Jugadores: 5 Burros, 5 Cuevas, 3 Ladrones, 4 Mapas.
  • Mezcla las 44 cartas de Mercancías y forma un Mazo boca abajo.
  • Revela 2 Mercancías y colócalas en el centro de la mesa: "Mercado".
  • Nota: En el juego, las Mercancías iguales se irán poniendo en 4 pilas independientes.

Procedimiento del Juego

  • Comienza el jugador más joven y se avanza en sentido horario.
  • Durante un turno se puede realizar una de estas 4 acciones:
    • Coger 3 Cartas de Mercancías del Mazo, añadirlas a tu Mano y devolver al menos 1.
    • Cargar 1 Camello con las Mercancías de la Mano.
    • Cargar 1 Camello con 1 Pila de Mercancías del Mercado.
    • Comprar una Carta Especial.

Coger 3 Cartas de Mercancías del Mazo y añadirlas a tu Mano

En las Mercancías se indica: el valor monetario en dinars, el nº de cartas que hay de ese tipo y los Puntos de Victoria otorgados al jugador que tenga la mayoría de ese tipo. (Por ejemplo: de Oros hay 10 cartas, su valor es de 2 monedas y otorgan 5 Puntos de Victoria).

  • Coge 3 cartas del Mazo y añádelas a tu mano. A continuación, deja al menos 1 de tus cartas en el mercado, en la pila del mismo tipo.
  • Máximo de 4 Mercancías en la mano. Hay que colocar el exceso de cartas en el Mercado. (Por ejemplo: si tienes 3 cartas y coges las otras 3, tendrás que dejar 2 en el Mercado).

Cargar un Camello con las Mercancías de la Mano

Cada jugador tiene una Carta con 2 Camellos (3 en 2 jugadores) en los que puede cargar mercancías.

  • Durante el turno sólo se puede cargar mercancías en 1 Camello.
  • Cada Camello puede cargar un máximo de 4 Mercancías. (Boca arriba y en escalerilla).
  • Cada Camello puede cargar solo 2 tipos diferentes de Mercancías.
  • Si un camello carga Agua, sólo puede llevar Cartas de Agua.
  • Un camello solo puede cargar como máximo 2 Oros.
  • Al cargar cartas, solo se puede hacer 1 cambio de Tipo de Mercancías en cada Camello. (Por ejemplo, no se puede colocar Oro sobre Cereales y volver a Cereales, de nuevo).
  • Las Mercancías que se cargan tienen que quedar encima. No se pueden colocar por detrás del resto de cartas.
  • Los recursos tienen que colocarse juntos por Tipos. Por ejemplo:
    • No podemos cargar: Cereal-Oro-Cereal-Oro.
    • Sí podemos cargar: Oro-Oro-Cereal-Cereal.

Cargar un Camello con 1 Pila de Mercancías del Mercado

Se toman hasta 4 mercancías del mismo tipo y se cargan en 1 solo camello, respetando las normas de Carga descritas anteriormente.

Nota: las cartas van directamente al Camello, no a la mano.

Comprar una Carta Especial

Puedes comprar una carta especial mediante el pago de 3 monedas. Se pueden utilizar las Mercancías procedentes de la Mano, de tus Camellos, o una combinación de ambas, que se dejan en la pila de Descartes.

  • De los Camellos sólo se puede coger la Carta Superior.
  • Las Monedas sobrantes NO se devuelven.

Se colocan cara arriba en tu zona y se pueden utilizar en el mismo turno o posteriormente. Se pueden tener y usar 1 o MÁS cartas especiales del MISMO tipo a la vez.

Cartas Especiales

Burro

Es un Camello extra, pero SIN limitaciones en la carga de Mercancías:

  • Puede cargar en cualquier orden, sin restricciones de Agua u Oro.

Nota: Solo puede llevar 4 Mercancías y solo se puede cargar 1 Burro por Ronda.

Cueva

Oculta información y protege cartas de los Robos de Ladrones, hasta el Fin de la Etapa. Colocamos bajo ella 1 Mercancía de nuestra mano, o la carta superior de cualquiera de nuestros animales.

  • Puede contener un máximo de 2 cartas.
  • Se pueden utilizar en cualquier momento del turno.
  • Solo puedes tener como máximo 4 cartas en la mano + 1 mercancía por cada Cueva.

Ladrón

Un ladrón permite robar 1 Mercancía de un Adversario y colocarla bajo él:

  • Si es de un Camello o Burro: la carta Superior. De su Mano: al azar.
  • Se pueden utilizar todos los que se quiera por turno.
  • Se descarta una vez utilizado.

Mapa

Ganas 2 puntos de Victoria en la fase de puntuación de cualquiera de las 2 etapas.

Final de la Primera Etapa

  • Cuando un jugador roba la última Mercancía de la Pila, comienza la última Ronda. Aunque haya robado menos de 3 cartas, devuelve como mínimo 1 al Mercado.
  • Todos los jugadores, incluyendo el que robó la última carta, juegan un último turno.
  • La acción "Coger Cartas de Mercancías del Mazo y añadirlas a tu Mano" no estará disponible, ya que el mazo estará vacío.
  • Deja las cartas de tu mano cara abajo en la mesa. (Servirán para la 2ª Etapa).
  • Si tienes Cartas Ocultas bajo Cuevas o Ladrones, voltéalas sobre la mesa y devuelve estas cartas especiales a sus pilas respectivas (Cuevas y/o Ladrones).
  • Los jugadores ordenan sus cartas de Mercancías de los Camellos, Burros, Cuevas y Ladrones.
  • El jugador con la Mayoría de cartas de un tipo gana la puntuación del tipo respectivo, indicada en la parte superior derecha. (Solo 1 vez por tipo). Por ejemplo: la mayoría de Oros otorga 5 PV.
  • Si hay Empate en la Mayoría: cada jugador recibe la puntuación indicada - 1. Por ejemplo: la mayoría de Oros otorga 4 puntos.
  • Cada jugador puede devolver a su pila respectiva las Cartas Especiales NO USADAS. Los Burros, Cuevas y Ladrones otorgan 1 PV y los Mapas 2 PV.
  • Nota: Un Burro sin Mercancías es considerado como no utilizado, aunque las haya cargado anteriormente durante la Etapa (porque te las hayan robado o las tengas en una Cueva).
  • Cada jugador puede mantener las Cartas Especiales NO USADAS para el inicio de la segunda etapa.

Comienzo de la Segunda Etapa

  • El Mercado sigue sin cambios para la 2ª Etapa.
  • Se crea un NUEVO Mazo de Mercancías con los descartes de las cartas utilizadas para comprar y las Mercancías ya Puntuadas.
  • Todos los Burros, Cuevas y Ladrones USADOS durante la 1ª Etapa se devuelven a sus respectivas pilas para volver a estar disponibles para su compra.
  • Las Cartas de Mercancías de la Mano y Especiales no utilizadas se mantienen para el inicio de la segunda etapa. Aunqu [sic: truncated in the source]
  • El jugador a la izquierda del que finalizó la 1ª etapa comienza la 2ª, eligiendo una de las 4 posibles acciones.

Fin de la Partida

  • Cuando se roba la última Mercancía de la Pila, como en la primera Etapa, empieza la última Ronda y todos los jugadores realizan un último turno.
  • Aunque haya robado menos de 3 cartas, devuelve como mínimo 1 al Mercado.
  • Recuerda: hay que devolver el exceso del límite de 4 cartas permitido en la Mano.
  • Se realizan los mismos pasos que para el final de la 1ª etapa y el jugador con la Mayoría de cartas de un tipo gana la puntuación del tipo respectivo.
  • Los Burros, Cuevas y Ladrones no utilizados otorgan 1 PV.
  • Los Mapas otorgan 2 PV.
  • El jugador que haya conseguido más puntos en las 2 etapas será el Ganador.
  • En caso de Empate, ganará el que tenga las cartas más valiosas en su mano.