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Trôl

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Table of Contents

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  • Matériel
    • Carte Gibier
    • Carte Tribu
  • Mise en place
  • Déroulement de la partie
    • Affecter une carte Tribu à une chasse
    • Déclencher une chasse
  • Cycle jour / nuit
  • Résolution d'une chasse
    • La trahison des fourbes
    • La machine à baffes
    • L'heure du partage
    • Chasse ratée
    • Chasse réussie
    • Gibier explosé
  • Fin de partie
  • Conditions de victoire - le big boss
  • Parties à 2 joueurs
  • Jouer en équipes
  • Cartes Tribu
    • Les Trôls
    • Les non-Trôls

Matériel

  • 80 cartes Tribu (16 x 5 couleurs)
  • 1 carte cycle (jour/nuit)
  • 5 cartes alternance
  • 20 cartes Gibier
  • 4 cartes Conditions de Victoire
  • 6 dés : 4 rouges et 2 blancs
  • Jetons nourriture
  • 1 règle du jeu

Dé rouge (« je tape comme une grosse brute ») : deux faces raté ! ; une face 2 dommages ; deux faces 3 dommages ; une face 4 dommages.

Dé blanc (« je vise d'abord, je tape ensuite ») : une face raté ! ; trois faces 1 dommage ; deux faces 2 dommages.

Carte Gibier

  • Trophées de chasse : Preuves honorifiques de vaillance (voire de témérité). Les accumuler est la principale source de fierté des Trôls.
  • Dangerosité du gibier : Dommages minima et maxima à porter au gibier pour le chasser dans les formes.
  • Nourriture : Du manger pour les braves (remporté par les cartes Tribu en 1ère, 2ème et 3ème position).

Carte Tribu

  • Masques de bravoure : Importance du personnage dans la Tribu.
  • Valeur d'attaque : nombre et types de dés à lancer (ou valeur fixe).
  • Capacité spéciale : un grand pouvoir implique une grande massue.
  • Rappel de la Valeur d'attaque et rappel de la capacité spéciale (en haut de la carte).

Mise en place

On dispose dans un coin de la table les 6 dés ainsi que les jetons nourriture.

On mélange les cartes Gibier avec les cartes alternance jour/nuit.

On dispose côte à côte et face visible autant de cartes Gibier qu'il y a de joueurs (à 2 joueurs on dispose toujours 4 cartes Gibier). Si on révèle une carte alternance, on la défausse et la remplace par une autre carte Gibier. Le reste des cartes est posé à côté des gibiers, formant ainsi la pioche Gibier.

Chaque joueur prend les 16 cartes de sa Tribu. Il mélange son tas et pioche les 7 premières cartes : c'est sa main de départ. Il pose le restant des cartes devant lui, c'est sa pioche Tribu.

On lance la carte cycle jour/nuit en l'air : la face visible définit la condition de jeu au démarrage de la partie (pour une première partie, préférez le jour). On pose cette carte à côté de la pioche Gibier.

Et la chasse peut enfin commencer !

Déroulement de la partie

Le premier joueur est celui qui a le plus faim !

À son tour, le joueur a le choix entre deux actions :

Affecter une carte Tribu à une chasse

Il pose une de ses cartes Tribu en dessous d'une carte Gibier ou à la suite d'une autre carte Tribu déjà affectée. Il la place face visible s'il fait jour, face cachée s'il fait nuit.

Déclencher une chasse

Si une carte à sa couleur est déjà présente dans la chasse, il peut considérer que la chasse est jouable et procéder à sa résolution en disposant une de ses cartes Tribu au dessus du gibier.

Note : seul un Trôl (icône Trôl) peut déclencher une chasse. Le Piège et le chien Rocky ne peuvent pas.

Voir Résolution d'une Chasse.

Le joueur termine son tour en piochant une nouvelle carte Tribu (s'il lui en reste). Puis c'est au joueur à sa gauche de jouer.

La partie se termine quand tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes Tribu et que toutes les chasses ont été résolues.

Cycle jour / nuit

Pendant le JOUR, les cartes Tribu sont posées face visible.

Pendant la NUIT, les cartes Tribu sont posées face cachée.

Lors du renouvellement d'une carte Gibier, si une carte alternance est tirée, la condition de jeu change : retournez la carte cycle. Puis tirez une nouvelle carte Gibier. Si c'est à nouveau une carte Alternance, elle est ignorée.

Note : un changement de Cycle n'affecte pas les cartes Tribu déjà en jeu. Attention, une carte posée face cachée ne peut plus être consultée !

Résolution d'une chasse

Lorsqu'une chasse est déclenchée, on révèle les cartes Tribu qui ont été posées face cachée sous le Gibier, puis on la résout.

Le Trôl qui déclenche la chasse n'y participe pas (sa valeur d'attaque et sa capacité ne seront pas utilisées).

La trahison des fourbes

Les fourbes activent leur capacité spéciale en premier.

Lors de cette étape, un vaurien peut copier un Fourbe. Un chaman peut faire relancer le dé d'un Fourbe.

La machine à baffes

Chaque carte Tribu, en partant de la première, utilise ou non sa capacité spéciale puis détermine les dommages qu'elle fait au gibier (lancer de dés ou valeur spécifique).

Les dommages s'accumulent entre chaque carte Tribu.

Note : les capacités spéciales sont facultatives, mais les dommages sont obligatoires, et tous les dés disponibles doivent être lancés.

Note : de façon générale, les résolutions ou les activations de capacités se font toujours en commençant par la carte la plus proche du Gibier.

L'heure du partage

Selon le total de dommages occasionnés par toutes les cartes :

  • Si le total est inférieur à la plus petite valeur du Gibier, la chasse est RATÉE.
  • Si le total est compris entre ses deux valeurs, la chasse est RÉUSSIE.
  • Si le total est supérieur à sa plus grande valeur, le gibier est EXPLOSÉ.

Exemple (Gibier 11 à 14) : 10 ou moins : Chasse ratée ; 11 à 14 : Chasse réussie ; 15 ou plus : Gibier explosé.

Chasse ratée

Trôls pas rentrer village. L'animal blessé charge et fait strike.

Toutes les cartes jouées lors de cette chasse, y compris le déclencheur et le Gibier sont perdues et défaussées.

Chasse réussie

Razzia sur la bouffe !

Les Trôls (icône Trôl) présents dans la chasse se répartissent la nourriture.

Le premier Trôl prend autant de jetons nourriture que compte la première portion (celle de gauche). Faites de même pour le deuxième et le troisième.

Les Trôls suivants ne récupèrent rien. Si il y a moins de Trôls dans la chasse que de portions de nourriture, l'excédent est perdu.

Le joueur qui a déclenché la chasse remporte la carte Gibier et la pose face visible à côté de lui, initiant sa pile de Trophées.

Chaque joueur récupère ses cartes jouées lors de cette chasse (même le déclencheur) et les pose face visible à côté de lui : c'est sa pile de Survivants.

Note : les cartes de la pile de Survivants ne pourront plus être jouées de la partie.

Gibier explosé

Si je connaissais le trôl qui l'a fait péter !

Si les dommages d'un personnage amène les dommages totaux au delà de la valeur maximale du Gibier, il l'explose.

Il n'y a pas de nourriture à se répartir.

Le joueur qui a fait exploser l'animal remporte la carte Gibier et la pose face visible à côté de lui sur sa pile de Trophées.

Chaque joueur récupère ses cartes jouées lors de cette chasse (même le déclencheur) et les pose face visible sur sa pile de Survivants.

Fin de partie

Dès que tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes Tribu, les dernières chasses sont déclenchées automatiquement et résolues l'une après l'autre. Toutefois, les cartes Gibier sont toujours défaussées, même lors d'une chasse réussie ou d'un Gibier explosé.

Puis il est temps de déterminer quelle tribu a été la plus méritante...

Conditions de victoire - le big boss

Pour déterminer le vainqueur du jeu, on procède par éliminations successives :

  1. Est éliminé en premier le joueur qui a récupéré le moins de Nourriture. À 5 joueurs, on élimine deux joueurs. En cas d'égalité, on élimine en priorité les joueurs qui cumulent le moins de masques de bravoure dans leur pile de Survivants. En cas de nouvelle égalité, aucun joueur n'est éliminé.
  2. À 2, 4 et 5 joueurs, est ensuite éliminé celui qui cumule le moins de masques de bravoure dans sa pile de Survivants. À 3 joueurs, sautez cette étape. En cas d'égalité, on élimine en priorité le joueur qui cumule le moins de trophées dans sa pile de Trophées. En cas de nouvelle égalité, aucun joueur n'est éliminé.
  3. Enfin, parmi les joueurs restants, celui qui aura rapporté le plus grand nombre de Trophées est désigné vainqueur. En cas d'égalité, l'emporte le joueur qui a le plus de cartes Gibiers. En cas de nouvelle égalité, l'emporte celui qui a la carte Gibier la plus dangereuse. Si ça ne permet pas de régler l'égalité, les chefs de tribu concernés se saisissent de leur plus belle massue et règlent le conflit à l'ancienne... en lançant 3 dés rouges chacun jusqu'à ce que l'un l'emporte !

Parties à 2 joueurs

En plus de sa tribu, chaque joueur en joue une seconde, placée face à lui, de façon que les joueurs jouent chacun leur tour.

Les pioches de ces tribus sont battues puis disposées en 4 tas de 4 cartes. Les premières cartes de chaque pile sont retournées faces visibles.

Lorsque vient le tour de votre deuxième tribu, vous devez jouer une des quatre cartes visibles puis révéler la carte suivante de cette pile.

Chaque tribu conserve sa nourriture, ses survivants, et ses trophées. Il n'y a pas de mise en commun.

Les conditions de victoire sont les mêmes que pour une partie à 4 joueurs, si ce n'est qu'un joueur l'emporte si l'une ou l'autre de ses Tribus l'emporte.

Bonus : si vous jouez souvent à 2 joueurs, nous vous proposons un système de victoire à points : 1 pt à la première Tribu éliminée, 2 pts à la seconde, 3 pts à la troisième, et 5 pts à la tribu victorieuse. Cumulez les points de vos 2 tribus après chaque partie.

Jouer en équipes

Pour une nouvelle expérience avec encore plus de viriles et viles velléités, essayez TRÔL en équipe !

Les règles sont les mêmes que pour 4 joueurs mais le joueur 1 fait équipe avec le joueur 3 et le joueur 2 avec le 4. Le joueur qui remporte la victoire fait aussi gagner son coéquipier !

Bonus : si vous jouez souvent en équipe, nous vous proposons un système de victoire à points. 1 pt à la première Tribu éliminée, 2 pts à la seconde, 3 pts à la troisième, et 5 pts à la tribu victorieuse. Plus 2 pts bonus pour le partenaire du vainqueur. Cumulez les points de chacun des joueurs après chaque partie.

Cartes Tribu

Il y a 2 types de cartes Tribu : les Trôls (icône Trôl) et les autres (Piège et Rocky).

Seul un Trôl peut déclencher une chasse ou récupérer de la nourriture.

La plupart de vos cartes ont une valeur d'attaque définie par un nombre et une couleur de dés à lancer. D'autres ne lancent pas de dés mais occasionnent des dommages fixes ou définis selon d'autres critères (stagiaire, fille du chef, Rocky).

Les Trôls

Chef Trôl (x1) : valeur d'attaque égale au résultat de 3 dés dont il choisit ou panache les couleurs.

Fille du chef (x1) : valeur d'attaque égale au nombre de Trôls présents dans la chasse, elle comprise.

Chaman (x1) : valeur d'attaque d'un dé rouge ou blanc, au choix. Une fois par chasse, juste après le lancer de dés d'un personnage, peut les lui faire relancer, de gré ou de force (il doit faire relancer tous les dés).

Bourrin (x1) : Valeur d'attaque de quatre dés rouges moins un dé par carte Tribu devant lui dans la chasse, avec un minimum de un dé.

Cuistot (x1) : Pas de valeur d'attaque. Double la nourriture remportée par lui ou un Trôl de sa Tribu présent dans la chasse.

Traqueur (x2) : valeur d'attaque de deux dés rouges.

Rabatteur (x3) : chaque Rabatteur lance autant de dés blancs qu'il y a de cartes Rabatteur (de toutes les tribus) dans la chasse.

Fourbe (x2) : Valeur d'attaque d'un dé rouge. Une fois la chasse déclenchée, lors de la « Trahison des Fourbes », peut décider d'éliminer n'importe quelle carte de la chasse. Il désigne la carte et lance un dé rouge. S'il obtient au moins 1 dommage, la carte désignée est défaussée, sinon il ne se passe rien. S'il y a plusieurs Fourbes dans une même chasse, le plus proche du Gibier intervient en premier et ainsi de suite.

Vaurien (x1) : copie l'attaque et la capacité spéciale du Trôl le plus proche de lui devant lui. Si un Vaurien copie un Rabatteur, considérez-le pleinement comme un Rabatteur. S'il n'y a pas ou plus de Trôl à copier devant lui dans la chasse, le Vaurien ne sert à rien. Il participera normalement à la répartition de la Nourriture si la chasse est un succès ou à l'attribution de la carte Gibier si le Gibier est explosé. Si le Trôl copié par le Vaurien est un Fourbe, il peut utiliser sa capacité spéciale lors de la « Trahison des Fourbes ». Si le Trôl que copiait le Vaurien a été éliminé par un Fourbe, il copie désormais l'attaque et la capacité spéciale du trôl précédent.

Stagiaire (x1) : valeur d'attaque de +1 ou -1, à décider à son tour de jeu lors de la résolution. Un stagiaire peut aussi être joué directement de la main à la fin d'une chasse par un joueur participant à cette chasse. Dans ce cas, un stagiaire ne peut être joué que pour aider à réussir une chasse. La ou les cartes Stagiaires ainsi jouée(s) sont défaussées et n'intègrent pas la pile des Survivants. Le joueur ne pioche pas non plus de carte pour le remplacer. Il a donc une carte de moins que les autres joueurs.

Les non-Trôls

Rocky, le chien (x1) : valeur d'attaque de 2 dommages. Une fois la chasse résolue et si elle est réussie, Rocky vole la première portion de nourriture. Le joueur qui devait prendre cette portion prend alors la seconde, et ainsi de suite. Si plusieurs Rocky sont dans la chasse, ils se partagent équitablement la 1ère portion (arrondie à l'inférieur).

Le Piège (x1) : Pas de valeur d'attaque. Ne peut pas être posé en 1ère ou en 2ème position, sous peine d'être défaussé au déclenchement de la chasse, les autres cartes de la chasse remontant d'un cran. Si un autre piège remonte ainsi en 1ère ou 2ème position ou suite à la trahison d'un fourbe, il reste par contre actif.

Si la chasse est réussie ou le gibier explosé, le piège est défaussé.

Si la chasse est ratée, le Piège s'enclenche. Son propriétaire gagne 5 nourritures ; si le déclencheur est de la même tribu, le joueur remporte aussi la carte Gibier. Toutes les cartes placées avant le Piège sont défaussées (déclencheur compris s'il n'est pas de la même tribu). Les cartes placées après sont protégées et intègrent les piles de Survivants. Si plusieurs Pièges sont joués sur une chasse, seul le premier est pris en compte.