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Table of Contents

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  • Componentes del juego
  • Setup o preparación
  • Turno
  • Habilidades y monedas
  • Cartas de ventaja
  • Leales y mercenarios
  • Excepciones especiales
  • Una pequeña ayuda extra
  • Reglas en un vistazo

Componentes del juego

  • 4 héroes
  • 1 reglamento
  • 7 leales
  • 7 mercenarios
  • 31 cartas de ventaja
  • 5 misiones
  • 8 dados de atributo
  • 24 monedas

Setup o preparación

Para empezar, baraja cada uno de los cuatro mazos de cartas, luego sigue el diagrama para la preparación del juego.

Tu objetivo es sencillo: Sé el primer jugador en reclutar la cantidad requerida de compañeros de equipo, y luego consigue los dados con la combinación de la carta de la misión. No puedes avanzar para conseguir la combinación hasta que tengas los requisitos del compañero de equipo y del mercenario.

La carta de misión muestra: el número de compañeros de equipo requeridos, el número de compañeros de equipo requeridos que deben ser mercenarios, la combinación y la historia.

Símbolos: moneda, inteligencia, esencia, carisma, pájaro, recurso.

Diagrama de preparación:

  • Mazo de ventaja, con la pila de descarte de ventaja al lado (boca arriba).
  • Coloca 1 misión boca arriba.
  • Mazo de leales: coloca 2 leales boca arriba.
  • Mazo de mercenarios: coloca 2 mercenarios boca arriba.
  • Cada jugador escoge un héroe. Los héroes no cuentan como compañeros de equipo. Todos ellos tienen la misma habilidad, escoge sólo el que creas que es más guay.

Turno

Los jugadores eligen quién jugará primero. En el primer turno, lanza los 8 dados de atributo, luego mira si puedes reclutar a un compañero de equipo, robar una carta de ventaja o ganar una moneda.

Para reclutar a un compañero de equipo, que puede ser leal o mercenario, deben coincidir los dados con la combinación de la carta y debes gastar los dados para ganar ese compañero de equipo. Tu turno continúa mientras tengas recursos (dados, monedas o cartas) y quieras continuar. Puedes finalizar tu turno en cualquier momento.

Gasta los dados de atributo de la combinación del compañero de equipo para reclutarlo.

Coloca a tu reclutado recién llegado junto a tu héroe y dale la vuelta a otro compañero de equipo para reemplazar al que reclutaste. Cuando ya no puedas usar tus dados, comienza el turno del siguiente jugador.

Habilidades y monedas

Si inicialmente no puedes hacer coincidir la combinación con la de una carta, todavía hay mucho que puedes hacer. Puedes activar la habilidad de tu héroe o de tu compañero de equipo gastando un dado que corresponda con el atributo de su carta. Una vez que coloques el dado en su carta, se gasta para el resto del turno. Cada habilidad de los personajes se puede usar sólo una vez por turno, pero puedes usar la habilidad de los compañeros de equipo en el mismo turno en el que los reclutaste.

Algunas habilidades te permiten volver a lanzar algunos o todos tus dados de atributo. Cuando vuelves a lanzar, debes lanzar todos los dados que desees al mismo tiempo. Por ejemplo, la habilidad del héroe te permite volver a lanzar cualquier dado, si quieres volver a lanzar 3, debes lanzar los tres a la vez en una sola tirada.

Si tienes 3 de un mismo tipo de atributo, puedes gastarlos para ganar una moneda. Sin embargo, los pájaros no se pueden usar de esta forma. Las monedas se pueden usar para reclutar mercenarios o comprar cartas de ventaja.

Cartas de ventaja

Si consigues 4 de un mismo tipo de atributo –excluyendo los pájaros– puedes gastar esos dados para ganar una carta de ventaja.

Alternativamente podrías gastar dos monedas para robar una carta de ventaja.

Puedes conservarlas todo el tiempo que quieras, pero sólo puedes tener hasta 4 cartas de ventaja en la mano en cualquier momento de la partida. Para robar más, primero debes hacer hueco en la mano jugando o descartando las cartas de ventaja en la pila de descarte boca arriba. Podrás mirar tus cartas de ventaja.

Hay dos tipos de cartas de ventaja. Las cartas con los pergaminos blancos (tienen efecto durante tu turno) se pueden jugar en cualquier momento durante tu turno y después serán descartadas. Las cartas con los pergaminos rojos (tienen efecto durante el turno de tus oponentes) se juegan al final del turno y afectan a cada uno de tus oponentes durante su turno. Estas cartas son descartadas al principio de tu siguiente turno.

Nota: ¡Las cartas de ventaja, las monedas y los compañeros de equipo se pueden usar tan pronto como los consigas!

Leales y mercenarios

Los leales se pueden reclutar usando los dados de atributo y permanecerán al lado de tu héroe hasta el final. Cada jugador puede tener hasta 2 leales en su equipo y no se pueden descartar o intercambiar por otros leales. Los leales no pueden ser robados por otros jugadores una vez reclutados.

Los mercenarios requieren menos dados de atributo para reclutarse, pero cada uno de ellos debe recibir 2 monedas para unirse a tu equipo. Cuentan para el número total de compañeros de equipo que se necesitan para completar la misión. Los mercenarios se consideran compañeros de equipo.

¡Ten cuidado! Los otros jugadores pueden robar tus mercenarios consiguiendo su combinación y pagando 2 monedas. Como con los leales, nunca puedes tener más de 2 en tu equipo y no puedes descartarlos o cambiarlos por otros mercenarios.

Excepciones especiales

Carta del gruñido del leal: Es una habilidad de los leales. "Cambia 3 de un mismo tipo por una carta de ventaja", sólo se puede usar con un set de 3 de un mismo tipo de atributo en un turno sencillo. Los pájaros no se pueden usar como 3 de un mismo tipo.

Carta de ventaja mi pájaro: Esta carta indica "Si consigues un pájaro y 3 de un mismo tipo, roba 3 cartas." Un jugador sólo puede usar esta habilidad con un set de 3 de un mismo tipo de atributo y los dados necesarios no se gastan.

Carta de ventaja de sacrificio: Este es el único compañero de equipo que se puede encontrar en el mazo de cartas de ventaja y es además el único compañero de equipo que se descarta cuando se usa su habilidad. Este compañero de equipo no cuenta como leal o mercenario pero cuenta para el total de la misión.

Explorando la carta de ventaja: Esta carta significa que cuando un jugador gana cualquier número de monedas, todos los jugadores ganan 1 moneda al final del turno de ese jugador. Si un jugador juega una carta de ventaja para ganar monedas mientras esta carta tiene efecto, ese jugador gana las monedas y todos los demás jugadores ganan sólo 1 moneda.

Una pequeña ayuda extra

¿Aún confuso? Vamos a aclarar las cosas.

Volver a tirar: Cuando tiras los dados de atributo debes tirar a la vez todos los dados que quieras volver a tirar. Esta regla se aplica también a una tirada de una carta de ventaja.

Gastar un dado: Significa coger un dado de atributo con el símbolo deseado y eliminarlo del turno a cambio de la habilidad del personaje, de una moneda, de una carta de ventaja o de aquello en lo que lo quieras gastar. Puedes gastar los dados en cualquier momento de tu turno. Al principio del turno empiezas con los 8 dados de atributo otra vez.

Gastar una moneda: Cuando los jugadores gastan una moneda, ésta vuelve al banco. Los jugadores pueden gastar 2 monedas para reclutar a un mercenario, robar un mercenario de otro jugador o comprar 1 carta de ventaja.

Requisitos de los compañeros de equipo: Si una misión necesita 3 compañeros de equipo incluyendo 1 mercenario, tu equipo deberían ser 2 leales y 1 mercenario O 1 leal y 2 mercenarios. En cuanto tengas 3 compañeros de equipo y al menos uno de ellos sea un mercenario puedes ir a por la misión. LOS HÉROES NO CUENTAN COMO COMPAÑEROS DE EQUIPO.

Para aclarar: Las habilidades de los personajes y cartas de ventaja se usan para ayudarte a conseguir la combinación que quieras. No necesitas conseguir la combinación perfecta en la tirada para reclutar, ganar, robar cartas, etc. ¡Usa todo lo que tengas!

Reglas en un vistazo

Objetivo: Ser el primer jugador en completar la misión reclutando el número de compañeros de equipo necesarios y conseguir la combinación de la misión.

Turno: Lanza los 8 dados de atributo. Tus opciones son activar la habilidad del héroe o del compañero de equipo, reclutar a un compañero de equipo, robar una carta de ventaja, ganar monedas o hacer una combinación de todas estas opciones dependiendo de lo que consigas en los dados. Tu turno continúa mientras tengas recursos (dados, monedas o cartas) y quieras continuar. Puedes finalizar tu turno en cualquier momento.

Cartas de ventaja: Las cartas con un pergamino blanco se pueden jugar en cualquier momento de tu turno. Las cartas con un pergamino rojo se juegan al final de tu turno y surten efecto en el turno del resto de los jugadores. Éstas entonces se descartan al principio de tu siguiente turno. Puedes tener sólo 4 cartas de ventaja a la vez.

Obtener monedas y cartas de ventaja:

  • Gasta 3 de un mismo tipo de atributo para ganar 1 moneda.
  • Gasta 4 de un mismo tipo para robar una carta de ventaja.
  • Gasta 2 monedas para comprar una carta de ventaja.

¡Los símbolos de pájaro no se pueden usar para ganar monedas o cartas de ventaja!