Neue Welten
Neue Welten Rulebook
Table of Contents
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Spielregeln für 4 - 5 Spieler
Das Spiel besteht aus
- 55 beidseitig bedruckten MeineWelt-Karten. Bitte mischen und als Stapel in die Mitte legen.
- 275 ES-Kärtchen. Bitte vorab die drei leeren Kärtchen aus dem Spiel nehmen. Sie sind offen für Eigenkreationen. Den Rest bitte mischen und in mehreren Stapeln mit der blauen Rückseite nach oben in die Mitte auflegen. Einige ES-Kärtchen sind nach Kulturbereichen (A = Österreich, CH = Schweiz und D = Deutschland) aufgeteilt. Für euch ist das ES eurer Nation gültig. Vergesst die anderen!
Jeder Spieler erhält unbesehen 12 ES-Kärtchen als Vorrat. Die Spieler dürfen und sollen ihre ES-Kärtchen anschauen.
Wer einen Ausdruck nicht versteht, darf jederzeit die ›Neue Welten Helpline‹ am Ende der Regel zu Rate ziehen.
Der Besitzer oder die Besitzerin des Spiels ist das erste Individuum, das erläutert, wie es die Welt sieht. Der Einfachheit halber Idewedwes genannt.
Das Idewedwes nimmt die oberste MeineWelt-Karte, liest sie laut vor und legt sie offen auf den Tisch.
Wir schlagen vor, die Leerstelle (Wolke) als ES! zu verlesen. Wer undefinierte Grunzlaute vorzieht – bitte schön. Kein Problem.
Die übrigen Spieler legen jetzt ein möglichst gut passendes ES-Kärtchen aus ihrem Vorrat verdeckt neben die MeineWelt-Karte.
Wer sich nicht entscheiden kann, sollte nach ca. 30 Sekunden zum Spielen angemahnt werden. Ohne negative Folgen. Wer aber sein ES-Kärtchen offen hinlegt oder sich durch unbedachtes Geschwätz verrät, fällt aus der Wertung: Sein Kärtchen wird aus dem Spiel entfernt.
Das Idewedwes nimmt noch ein ES-Kärtchen vom Stapel und mischt es zusammen mit den anderen verdeckten ES, so dass deren Urheber und auch das Stapelkärtchen nicht mehr zu unterscheiden sind.
Es verliest nun noch mal seine MeineWelt-Karte und fügt an der Leerstelle der Reihe nach die einzelnen ES ein, wobei es die ES-Kärtchen offen auslegt.
Dabei muss das Idewedwes den grammatikalischen Fall unter Umständen anpassen (Dative und Akkusative sind häufig). Ansonsten sollte es die Dinge und Gestalten der ES genau wiedergeben.
Vor einigen Wolken ist ein Sternchen zu sehen *: Bei diesen ES darf ein Artikel (der / die / das / ein(e / er)) auf dem ES-Kärtchen getrost ausgelassen werden.
›Ich‹ heisst ›ich‹ und ›mein‹ heisst ›mein‹ – will sagen: Das Idewedwes hat oft eine durchaus persönliche Ansicht zu äussern. Wie ich die Welt sehe ... bloss fällt die Auswahl der ES-Kärtchen mitunter etwas mickerig aus.
Frage: Welches ist die passendste – oder einigermassen passende – Ergänzung?
Diese Entscheidung liegt allein beim Idewedwes. Die übrige Spielrunde hat zu schweigen und sich seine Erläuterungen anzuhören.
Spätere Kommentare sind wohl unvermeidlich.
- Wählt das Idewedwes das ES eines Mitspielers aus, gewinnt dieser die Runde. Er nimmt die MeineWelt-Karte an sich und legt sie als Gewinnpunkt verdeckt vor sich hin.
Die gespielten ES-Kärtchen werden nicht mehr gebraucht und aus dem Spiel entfernt. Alle anderen Spieler – ausser Idewedwes und Gewinner – dürfen ihre ausgespielten ES-Kärtchen vom Stapel ersetzen.
Fazit und Kontrolle: Alle besitzen stets je 12 Karten – ES-Kärtchen und gewonnene MeineWelt-Karten zusammengezählt. Oder: Wer viele Gewinnpunkte sammelt, hat weniger Auswahl bei seinen ES. Eine Chance für die bisher Glücklosen.
Für die nächste Spielrunde wird der Gewinner oder die Gewinnerin zum Idewedwes und verliest eine MeineWelt-Karte vom Stapel.
Die Stapel-Regel
- Und wenn das Idewedwes das ES-Kärtchen des Stapels auswählt?
Das ist schlecht. Das Idewedwes muss 1 Gewinnpunkt abgeben und gleich noch mal das Amt des Idewedwes' übernehmen.
Alle anderen dürfen ihre ausgespielten ES-Kärtchen vom Stapel ergänzen. Sogar das Idewedwes darf seine verlorene Gewinnpunkt-Karte durch ein ES-Kärtchen vom Stapel ersetzen, so dass es insgesamt wieder 12 Karten besitzt.
Die gespielten ES-Kärtchen werden, wie sonst auch, aus dem Spiel entfernt.
Falls das Idewedwes weiterhin ES-Kärtchen vom Stapel auswählen sollte, bleibt es in Amt und Würden und verliert weiterhin Gewinnpunkte.
Übrigens – hat das Idewedwes (z.B. in Runde 1) noch keinen Gewinnpunkt, ergeht Gnade vor Recht. Minus-Gewinnpunkte gibt's nicht.
Das Spielziel
besteht ganz offensichtlich im Sammeln von Gewinnpunkten (gewonnenen MeineWelt-Karten).
- Bei 4 Spielern gewinnt, wer 7 Gewinnpunkte gesammelt hat.
- Bei 5 Spielern gewinnt, wer 6 Gewinnpunkte gesammelt hat.
Das Spielziel kann der gewünschten Spieldauer angepasst werden.
Doppelt- und Dreifach-Welten
Etliche MeineWelt-Karten enthalten zwei Leerstellen, einige sogar deren drei. Die Spieler wählen in diesen Fällen zwei resp. drei passende ES-Kärtchen aus ihrem Vorrat. Die legen sie so (verdeckt, immer verdeckt) hin, dass das als erstes zu verlesende Kärtchen unten liegt.
Das Mischen – mitsamt 2 resp. 3 ES-Kärtchen vom Stapel – sollte ein Mitspieler übernehmen. Am besten durch Verschieben der ES-Paare auf dem Tisch, während das Idewedwes wegblickt. Bitte die Reihenfolge nicht durcheinander bringen!
Das Idewedwes verliest nun seine MeineWelt-Karte wie gewohnt, fügt dabei jeweils die beiden / drei ES ein und entscheidet sich für die glaubhafteste Kombination.
Alle ergänzen ihre Karten wieder auf 12. Verlierer nehmen zwei / drei Kärtchen vom ES-Stapel, der Gewinner eines / zwei.
Mit 3 Spielern
lässt sich Neue Welten nach den normalen Regeln spielen, mit folgenden Änderungen:
- Die Spieler erhalten zu Beginn statt 12 ES-Kärtchen deren 15,
- der Stapel beteiligt sich jeweils mit 3 ES-Kärtchen an der Wahl,
- wenn das Idewedwes auf ein Stapel-Kärtchen reinfällt, verliert es nicht gleich einen Gewinnpunkt. Den verliert es erst, wenn es in zweiter Lesung gleich noch einmal den Stapel wählt.
- Das Spiel endet, sobald jemand 5 Gewinnpunkte gesammelt hat.
Für 6 und mehr Spieler
muss Neue Welten mit Wie ich die Welt sehe kombiniert werden. Dann können bis zu 12 Spieler mitmachen. Wir empfehlen wegen der Wartezeiten aber nur bis zu 9 Spieler.
An den Spielregeln ändert sich gegenüber 4 – 5 Spielern nichts.
- Bei 6 Spielern gewinnt, wer 5 Gewinnpunkte gesammelt hat.
- Bei 7 und 8 Spielern gewinnt, wer 4 Gewinnpunkte gesammelt hat.
- Ab 9 Spielern gewinnt, wer 3 Gewinnpunkte gesammelt hat.
Die Neue Welten-Karten sind an dem Neue Welten-Schriftzug in der Ecke unten rechts zu erkennen. So kann man bei Bedarf die Spiele auch wieder trennen.
Erläuterungen, Tipps
Spielen Kinder mit, empfiehlt sich die Entfernung einiger ES-Kärtchen, die nicht in die Kinderwelt gehören. Das ist ohne Probleme möglich.
Nach unseren Erfahrungen haben Kinder ab ca. 10 Jahren viel Spass an Neue Welten, lassen sich auch gerne mal einen Begriff aus der Erwachsenenwelt erklären, und ... ihr werdet staunen, wie Kinder die Welt sehen! Viel rationaler und gradliniger als Erwachsene.
Die MeineWelt-Karten sind von ganz unterschiedlicher Art. Abwechslung macht das Spiel spielenswert.
Abgesehen von Einzel-, Doppel- und Dreifach-Welten sind da persönliche Aussagen – das ›ich‹ bezieht sich stets auf das Idewedwes, das ›uns‹ auf die Spielgruppe –, aber auch philosophische, gesellschaftliche, logische Einschätzungen und einige Werbesprüche (bei denen das Idewedwes jeweils die Werbung auswählt, auf die es am besten anspricht).
Für die Entscheidung des Idewedwes bestehen keinerlei Vorschriften. Es kann sich für eine nüchterne, korrekte Aussage entscheiden oder Poesie oder philosophische Erkenntnisse oder die Originalität belohnen, ganz nach Belieben.
Aber Vorsicht! Der Stapel straft sofort! Wer allzu sehr ausschweift, wird ein leichtes Opfer des zufällig eingemischten Stapel-ES, verliert seine in harter Konkurrenz erworbenen Gewinnpunkte.
Die Stapel-Beimischung und -Regel ist das Rückgrat der Neuen Welten: Sie hält das Idewedwes zu einer gewissen Berechenbarkeit und Fairness an und dazu, nicht dem nächstbesten Unsinn den Zuschlag zu geben. Wir dürfen doch annehmen, dass die von euch individuell für das Idewedwes ausgewählten ES-Kärtchen sinnvoller sind als Bruder Zufall vom Stapel. Wär sonst einfach rabenschwarzes Pech. Nehmt's gelassen. Vor allem: Schafft die Regel nicht ab!
Vom Idewedwes wird erwartet, dass es die Mitwelt an seinem Entscheidungsprozess teilhaben lässt, dass es kommentiert und begründet. Diese Mitwelt ist zur Neutralität verpflichtet, bis das Idewedwes seine Entscheidung getroffen hat. Zumindest darf das eigene ES nicht offen propagiert werden.
Übrigens: wenn ihr Spieler von der Spezies unter euch habt, die Wollust beim Austricksen der Spielrunde empfinden, könnte so jemand, wenn sich das Idewedwes für das Stapelkärtchen entschieden hat und alle den Kopf schütteln (»nicht von mir«), dieses ES in betrügerischer Weise für sich reklamieren und den Gewinnpunkt einsacken. Abhilfe schafft die Kontrolle des Stapel-ES bevor es unter die übrigen ES gemischt wird. Im Prinzip dürfen alle ausser dem Idewedwes einen Blick drauf werfen. Wenn's denn sein muss ...
Wenn ihr ES-Kärtchen für unbrauchbar haltet – wartet ab. Alles hat seine Zeit. Austausch von ES-Kärtchen mit dem Stapel ist untersagt. Schlimmstenfalls werft ihr ein derart unsinniges, unverständliches, grauenhaftes ES mal einfach dem Idewedwes vor. Müllverwertung. Ist schon vorgekommen, dass es ES frisst.
Ansonsten bleibt's beim Tipp: Spielt mit der Persönlichkeit des jeweiligen Idewedwes! Das ES muss nicht auf euch zugeschnitten sein, sondern auf seine Sicht der Welt.
Viel Spass!
Neue Welten Helpline
- 1,54 Promille sind ein Blutalkoholgehalt, mit dem eine Bischöfin noch unfallfrei Auto fahren kann. Kinder: Nicht nachmachen!
- 16 000-Hertz-Dauerton (ein), schmerzt Kindern und Jugendlichen in den Ohren. Ältere Leute hören ihn nicht. In einem gewissen Luxussegment zu Selektionszwecken eingesetzt.
- Action-Painting: Ausdrucksmalerei. Hinterlässt am Tatort etliche Farbkleckser.
- Aldi tritt in Österreich unter dem Namen ›Hofer‹ auf.
- Alpsegen: Von den Hirten auf der Alp morgens und abends zum Wohle des Viehs gesprochen und gesungen. So durch einen Holztrichter. Sehr urtümlich, wird gesammelt.
- Alzheimer: Heimtückische Demenzkrankheit.
- Äsende Rentiere lassen sich nach der Nahrungsaufnahme mit Vorliebe auf den Strassen Lapplands nieder, wo sie sich durch nichts aus der Ruhe bringen lassen.
- Base-Jumping: Das Springen mit dem Gleitschirm am Rücken von Felsvorsprüngen und hohen Türmen.
- Beate-Uhse-Shop: Sexshops der ersten Stunde. Die Gründerin war Kunstfliegerin.
- Bernsteinzimmer (das), war rundum kunstvoll mit Bernstein vertäfelt. Im 2. Weltkrieg ist es aus dem Königsberger Schloss verschwunden und seither verschollen. Ein Duplikat wurde 2003 feierlich eröffnet.
- Blaue Blume (die) der Romantik, steht für Sehnsucht, Liebe und für das metaphysische Streben nach dem Unendlichen.