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Lemminge: Wer Springt Zuerst?

Lemminge: Wer Springt Zuerst? Rulebook

Table of Contents

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  • Spielmaterial
  • Spielvorbereitung
  • Spielablauf
    • Einen Lemming bewegen
    • Alles über die Bewegung der Lemminge
    • Alles über die Bonusplättchen
    • Lemminge schieben
    • Die Kartenhand auffüllen
    • Zugstapel leer?
  • Spielende

Spielmaterial

  • 5 Lemmingkarten
  • 55 Geländekarten
  • 21 Bonusplättchen
  • 10 Lemminge (je 2 in den fünf Spielerfarben)
  • 1 Spielplan

Spielvorbereitung

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und nimmt sich die beiden passenden Lemminge sowie die Lemmingkarte. Die Karte legt jeder Spieler gut sichtbar vor sich ab. Sie dient dazu, den anderen Spielern die eigene Spielerfarbe anzuzeigen. Die Lemminge werden in den eingezäunten Startbereich des Spielplans gestellt.

Von den fünf Geländetypen (Wald, Sumpf, Wüste, Gebirge oder Wasser) wird je eine Karte mit dem Wert 2 neben den Spielplan gelegt. Sie bilden den Anfang der fünf Geländestapel. Die Bonusplättchen werden bereitgelegt. Die restlichen Geländekarten werden gemischt und jeder Spieler erhält, je nach Spieleranzahl, die folgende Anzahl Karten:

  • Bei 2 Spielern erhält der Startspieler 5 Karten und der andere Spieler 6 Karten.
  • Bei 3 Spielern erhält der Startspieler 4 Karten, sein linker Nachbar 5 Karten und der letzte Spieler 6 Karten.
  • Bei 4 Spielern erhält der Startspieler 3 Karten, sein linker Nachbar 4 Karten, dessen linker Nachbar 5 Karten und der letzte Spieler 6 Karten.
  • Bei 5 Spielern erhält der Startspieler 2 Karten, sein linker Nachbar 3 Karten, dessen linker Nachbar 4, der nächste Spieler 5 Karten und der letzte Spieler 6 Karten.

Startspieler ist, wer am weitesten springen kann.

Spielablauf

Beginnend mit dem Startspieler wird im Uhrzeigersinn gespielt. Wer am Zug ist, hat die Wahl zwischen zwei möglichen Aktionen:

  • Einen Lemming bewegen, oder
  • die Kartenhand auffüllen.

Einen Lemming bewegen

Jede Karte zeigt einen Wert zwischen 0 und 4 und gehört zu einem der fünf Geländetypen. Wähle eine Handkarte aus und vergleiche sie mit dem Wert der obersten Karte des entsprechenden Geländestapels. Hier gibt es zwei Möglichkeiten:

  1. Ist der Wert deiner Karte kleiner oder gleich dem Wert der obersten Karte des passenden Geländestapels, dann lege sie zusätzlich oben auf den Stapel. Es ist wichtig, dass die Werte aller darunterliegenden Karten noch gut sichtbar sind. Anschließend ziehe einen deiner Lemminge um maximal so viele Felder weiter, die der Summe aller Karten dieses Geländestapels entsprechen.

    Beispiel: Erik (blau) spielt eine Wasserkarte mit dem Wert 1 aus. Die oberste Karte des Wasserstapels ist eine 2, deshalb kann er seine Karte zusätzlich auf den Geländestapel legen. Er kann sich diese Runde drei Felder weit bewegen.

  2. Ist der Wert deiner Karte größer als der Wert der obersten Karte des entsprechenden Geländestapels, wird dieser komplett auf den Ablagestapel gelegt und mit deiner Karte ein neuer begonnen. Zusätzlich erhältst du ein Bonusplättchen vom Geländetyp der von dir ausgespielten Karte. Dieses musst du sofort auf ein beliebiges Feld des Spielplans legen. Dadurch veränderst du den Geländetyp des Feldes und erleichterst entweder dir das Wettrennen oder bremst die Lemminge der Mitspieler aus! Anschließend kannst du einen deiner Lemminge um maximal so viele Felder weiterziehen, wie es deine ausgespielte Karte anzeigt.

    Beispiel: Sanya (rot) spielt eine Wasserkarte mit dem Wert 4 aus. Die oberste Karte des Wasserstapels ist eine 1, deshalb muss sie den bisherigen Geländestapel der Wasserkarten auf den Ablagestapel legen und beginnt mit der eben ausgespielten 4 einen neuen. Außerdem erhält sie ein Wasser-Bonusplättchen und legt es für sie günstig auf den Plan. Mit ihren 4 Bewegungspunkten zieht sie auf das eben gelegte Bonusplättchen.

Alles über die Bewegung der Lemminge

Die Lemminge betreten das Spielfeld über die grüne Startlinie und verlassen es wieder über die grüne Ziellinie. Während ihrer Bewegung dürfen Lemminge immer die hellgrünen Wiesenfelder betreten und Felder, die der ausgespielten Geländekarte entsprechen. Der Geländetyp wird nur beim Betreten eines Feldes überprüft. Beim Verlassen, beispielsweise eines Wüstenfeldes, benötigt man keine Wüstenkarte.

Auf jedem Feld des Spielplans darf immer nur ein Lemming stehen. Es ist nicht erlaubt, andere Lemminge zu überspringen, man darf sie jedoch vor sich herschieben (siehe Lemminge schieben).

In jedem Zug darf immer nur ein Lemming gezogen werden. Es ist erlaubt, weniger Felder zu laufen, als man es dürfte.

Alles über die Bonusplättchen

Bonusplättchen werden vergeben, wenn ein neuer Geländestapel begonnen wird. Das Plättchen muss sofort gelegt werden, noch bevor der Lemming gezogen wird.

Sind die Bonusplättchen eines Geländetyps aufgebraucht, bekommt man ein hellgrünes Wiesenplättchen. Sind auch die Wiesenplättchen aufgebraucht, wird kein Bonusplättchen vergeben.

Wird ein Bonusplättchen auf dem Spielplan von einem weiteren überdeckt, wird das überdeckte Plättchen aus dem Spiel genommen, es kommt nicht wieder zurück in den Vorrat. Ein Bonusplättchen darf auch unter einen Lemming gelegt werden.

Lemminge schieben

Während der Bewegung kann dein Lemming andere Lemminge vor sich herschieben. Das Schieben funktioniert aber nur dann, wenn genug Bewegungspunkte vorhanden sind, um sowohl den eigenen Lemming auf das gewünschte besetzte Feld zu bewegen als auch, um alle Lemminge davor jeweils ein Feld weiter zu schieben.

Ein Lemming schiebt einen anderen Lemming, indem er das Feld des anderen Lemmings betritt und den Lemming in Zugrichtung geradeaus auf das nächste Feld weiterschiebt. Es ist nicht erlaubt, Lemminge zur Seite wegzuschieben.

Stehen mehrere Lemminge vor deinem Lemming in einer Reihe, werden alle geschoben. Lemminge dürfen dabei auf beliebige Geländetypen geschoben werden, nur nicht über den Rand des Spielfelds hinaus. Es ist erlaubt, Lemminge ins Ziel zu schieben. Auch der zweite eigene Lemming darf geschoben werden.

Ein Lemming erreicht das Ziel nur über die grüne Ziellinie.

Beispiel: Erik (blau) spielt eine Wasserkarte mit dem Wert 3 aus. Die oberste Karte des Wasserstapels ist eine 4. Deshalb legt er seine Karte zusätzlich auf den Geländestapel und hat damit 7 Bewegungspunkte für diese Runde. Er zieht für 3 Punkte hinter Sanyas roten Lemming. Dann schiebt er Sanyas Lemming geradeaus vom Wasser runter und zieht selbst auf das Feld. Das kostet ihn 2 Bewegungspunkte. Für die restlichen 2 Bewegungspunkte zieht er weiter in Richtung Ziel.

Die Kartenhand auffüllen

Anstatt eine Karte auszuspielen und einen Lemming zu bewegen, füllst du deine Kartenhand auf. Bevor du Karten ziehst, darfst du eine beliebige Anzahl Karten von deiner Hand abwerfen und dann die Anzahl der Karten auf deiner Hand auf 6 Karten auffüllen. Damit endet dein Zug.

Zugstapel leer?

Ist der Zugstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Zugstapel bereitgelegt. Liegen in diesem Moment beide 0er-Karten eines Geländetyps offen auf einem Geländestapel aus, werden alle Karten dieses Geländestapels bis auf eine 0er-Karte zusätzlich auf den Ablagestapel gelegt. Die verbleibende 0er-Karte bildet den Anfang des neuen Geländestapels. Erst danach wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Zugstapel bereitgelegt.

Spielende

Der Spieler, der es schafft zuerst mit beiden Lemmingen das Ziel zu erreichen, gewinnt.