Flunkern
Flunkern Rulebook
Table of Contents
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Introduzione
FLUNKERN — di Marcel-André Casasola Merkle e Tobias Biedermann, ©2005 Ravensburger Spieleverlag
Melanzane, pomodori, carote, peperoni, patate e cetrioli. Dodici carte in mano e un solo obiettivo: liberarsene il prima possibile! Ma in ogni turno c'è solo una verdura in gioco e se non la possedessi? Esatto, devi provare a bluffare. Un gioco emozionante per bugiardi esperti o per coloro che desiderano diventarlo.
Materiale
110 carte divise in:
86 carte ortaggio
- 9 melanzane (tre x valore 6, due x valore 7 e 8, una x valore 9 e 10)
- 11 pomodori (tre x valore 5 e 6, due x valore 7 e 8, una x valore 9)
- 13 carote (tre x valore 4, 5 e 6, due x valore 7 e 8)
- 15 peperoni (quattro x valore 3, tre x valore 4, 5 e 6, due x valore 7)
- 18 patate (cinque x valore 2, quattro x valore 3, tre x valore 4, 5 e 6)
- 20 cetrioli (cinque x valore 1 e 2, quattro x valore 3, tre x valore 4 e 5)
24 carte azione (sei ciascuna x "bomba", "ortaggio a scelta", "cambio di direzione", "doppia accusa")
Preparazione
Le 86 carte ortaggio vengono mescolate.
Ogni giocatore ne riceve 8 coperte, che naturalmente tiene nascoste agli avversari.
Il resto delle carte ortaggio forma il mazzo di pesca che viene posizionato al centro del tavolo.
Inoltre ognuno riceve 4 carte azione, una per ogni tipo, che aggiunge alla sua mano.
In meno di sei giocatori, le restanti carte azione vanno rimesse nella scatola.
Svolgimento
Il più giovane inizia il gioco ed annuncia un ortaggio, ad esempio pomodoro.
Poi il giro continua in senso orario.
Posiziona una carta dalla sua mano, a faccia coperta, al centro del tavolo. Questa potrebbe anche non essere una carta pomodoro.
Ogni giocatore successivo deve scegliere tra le due azioni seguenti:
1. Giocare una carta dalla propria mano:
Il giocatore piazza, a faccia coperta, una delle proprie carte sopra quelle precedentemente posate che formano la pila degli scarti e ripete il nome dell'ortaggio richiesto (nel nostro caso pomodoro).
Anche lui decide se giocare davvero il pomodoro richiesto o mentire e sbarazzarsi di un altro vegetale.
2. Accusare il predecessore:
Se, nel proprio turno, il giocatore ha la sensazione che il predecessore abbia mentito, lo accusa e dice "bugiardo". A questo punto si rivela l'ultima carta della pila degli scarti e soltanto questa.
Sono possibili due casi:
a. Il giocatore precedente ha effettivamente mentito, provando a scartare un altro ortaggio. In questo caso, l'imbroglione prende tante carte dal mazzo di pesca quante il numero indicato dalla carta rivelata e le aggiunge alla sua mano.
b. Il giocatore precedente ha detto la verità e questo è l'ortaggio richiesto. L'accusatore prende tante carte dal mazzo di pesca quante il numero indicato dalla carta rivelata e le aggiunge alla sua mano.
Nota: quando il mazzo di pesca è esaurito, le carte nella pila degli scarti vengono mischiate (comprese le carte azione) per formare un nuova riserva.
Dopo un'accusa, inizia un nuovo turno.
Le carte nella pila degli scarti rimangono al loro posto.
Colui che ha appena preso le carte dopo l'accusa, è il nuovo primo giocatore.
Annuncia un ortaggio e gioca una carta a faccia coperta.
Carte Azione
Al posto di una carta verdura può essere giocata una carta azione.
"Bomba": questa carta viene giocata a faccia coperta sulla pila degli scarti. Se la carta rivelata dopo un'accusa è la bomba, l'accusatore aggiunge alla sua mano tutte le carte della pila degli scarti, inclusa la carta bomba. In questo caso non si prendono carte dal mazzo di pesca.
"Ortaggio a scelta": questa carta viene giocata a faccia visibile sulla pila degli scarti. Il giocatore annuncia l'ortaggio a sua scelta. Egli può decidere di tenere il vegetale precedente o di scegliere un nuovo ortaggio. Con questa carta non deve giocare una carta ortaggio e la mano passa al giocatore successivo.
"Cambio di direzione": questa carta viene giocata a faccia visibile sulla pila degli scarti. Cambia la direzione del turno, da senso orario ad antiorario. La nuova direzione resta invariata finché non viene giocata una carta "cambio di direzione". Subito dopo questa carta, non può esserci un'accusa.
"Doppia accusa": questa carta viene giocata a faccia visibile sulla pila degli scarti. Può essere svelata dal giocatore che accusa il suo predecessore. Il giocatore colpevole deve raddoppiare il numero di carte da prendere in mano.
Nota: se viene rivelata una bomba invece di una carta verdura, il giocatore che ha accusato prende l'intera pila degli scarti come se fosse una bomba, senza alcun raddoppio.
Fine del gioco
Il giocatore che depone la sua ultima carta, vince la partita.
A meno che la carta non sia messa in dubbio dal giocatore seguente.
In questo caso il gioco continua normalmente.
Il gioco termina quando il mazzo di pesca si esaurisce per la seconda volta.
Se un giocatore deve ancora ricevere alcune carte, la pila degli scarti viene mescolata normalmente e il giocatore prende le carte che deve.
Procediamo al conteggio.
Ogni giocatore conta i suoi punti: ogni carta vegetale vale il valore che indica e ogni carta azione vale 10 punti.
Vince il giocatore con il minor numero di punti.