El portero Baldomero
El portero Baldomero Rulebook
Table of Contents
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Componentes
- 7 cartas de timbres.
- 1 carta de Baldomero.
- 12 tarjetas de buzones.
- 2 dados de 8 caras.
- 1 libreta.
La carta de Baldomero lleva la leyenda "Tú eres Baldomero" e indica al jugador que la recibe que a partir de ahora es el portero de la comunidad. Cada carta de Timbre lleva impresa una cuadrícula de buzones con coordenadas (letras A-D en columnas, números 1-4 en filas).
Preparación de la partida
Elegid una tarjeta de buzones. Esta tarjeta es común para todos los jugadores y la tendréis que colocar en el descansillo de nuestro edificio (el centro de la mesa). Cada tarjeta de buzón incluye 16 palabras que son los chismes, los temas, sobre los que los vecinos (los jugadores) vais a cotillear en cada partida. Al principio, es recomendable que uséis una de las tarjetas de buzones estándar incluidas en el juego. Pero lo más divertido es crear vuestras propias tarjetas de buzones con la libreta que incluimos.
Después, barajad las cartas de timbre, incluyendo la carta del portero Baldomero y repartid una a cada vecino. Recordad que, contando con la carta de Baldomero, tendrá que haber tantas cartas como vecinos vayan a cotorrear.
Uno de vosotros recibirá una carta con la leyenda "Tú eres Baldomero". A partir de ahora, este jugador será el portero de esta comunidad y su objetivo será enterarse de lo que cuchichean los vecinos en el descansillo, pero ¡sin que le descubran poniendo la oreja!
La tarjeta de buzones se organiza en filas numeradas (coordenadas de fila) y columnas rotuladas con letras (coordenadas de columna, el tema); cada casilla resultante contiene un chisme.
Turno
1. El primer paso de nuestra partida será establecer cuál es el chisme sobre el que vamos a cotillear. El último jugador en haber sido Baldomero, o cualquiera con habilidades suficientes con la fregona para ser portero, tirará los dos dados. (*) Las cartas de timbre, que habéis recibido al principio, traen una plantilla que utilizaréis para descifrar el chisme de la partida. Cada dado hace referencia a una coordenada diferente de la mencionada carta de timbre: el dado verde nos indicará una fila y el dado rojo una columna. Estas dos coordenadas las tendremos que trasladar a la tarjeta de buzones que habéis seleccionado al principio de la partida y encontrar el chisme sobre el que los vecinos vais a cuchichear en el descansillo.
2. El jugador que sea Baldomero tendrá que fingir que tiene una carta de timbre igual que el resto de vecinos. Es importante que Baldomero sepa aprovechar estos segundos para consultar la tarjeta de buzones del centro de la mesa y familiarizarse con los posibles chismes.
3. La segunda fase del turno es muy sencilla. Todos los jugadores deberéis pensar una palabra relacionada con el chisme sobre el que se va a cotorrear en el descansillo. Esta palabra deberá relacionarse con el chisme en cuestión, pero no podrá ser demasiado obvia para no dar pistas a Baldomero, que anda siempre acechando, con la oreja en el descansillo. En el caso de nuestro portero, tendrá que pensar en una palabra lo más genérica posible, ya que es importante que pueda defenderla de manera convincente ante las más que probables dudas que pueda generar en el resto de vecinos.
4. Uno tras otro, cada vecino tendrá que decir en voz alta, rápidamente y sin dudar, la palabra que ha preparado. El primer jugador en empezar será el último jugador que ha sido Baldomero o, en el caso de que nos hayamos reunido en nuestro descansillo por primera vez esta tarde, el último jugador que haya saludado a su portero. El orden de juego continuará en el sentido de las agujas del reloj. Las preguntas y los comentarios no estarán permitidos hasta que todos los jugadores hayan pronunciado en voz alta su palabra. (**)
(*) Si en la tirada de dados, se repite la misma combinación anterior, no os preocupéis; tirad los dados de nuevo y seguid con la partida.
(**) Si, por casualidad, un jugador dice, antes que tú, la misma palabra que habías pensado, no le des mucha importancia y, cuando sea tu turno, repítela.
5. Después de que todos los vecinos hayáis hablado, podréis discutir, preguntar y acusaros mutuamente de ser el portero. Por último, todos los jugadores votarán de manera simultánea y señalarán a la persona que crean que es Baldomero. El vecino con más votos tendrá que revelar su carta de timbre. En el caso de que haya un empate, los jugadores con más votos tendrán que enseñar su carta.
Fin de la partida
Baldomero ganará la partida automáticamente si los vecinos no le han descubierto. En el caso de que la comunidad haya descubierto quién es el portero, Baldomero tendrá una última y única oportunidad de ganar si identifica correctamente el chisme del descansillo.
¡Crea tus propios chismes!
La manera más divertida de jugar a El portero Baldomero es crear tus propias tarjetas de buzones y poder incluir chismes más personales o más interesantes para vosotros. Podéis jugar con los nombres de amigos comunes, música que todos conozcáis o incluso algún tema más picante para aderezar un poco las aburridas conversaciones de ascensor. Desde Zacatrus te animamos a que crees tus propios chismes con la libreta de tarjetas de buzones que incluimos, así que solo te queda pensar algo sobre lo que cotillear y disfrutar jugando.
Regla para jugar 3 vecinos
¿Vivís en una pequeña comunidad? ¿Sois pocos vecinos? No os preocupéis porque también podéis pasarlo genial con El portero Baldomero. Simplemente el jugador que haga de Baldomero tendrá dos oportunidades para adivinar el chisme del descansillo si es descubierto en la votación. Así tendrá más posibilidades de ganar.
Regla para jugar 7 u 8 vecinos
¿Y qué pasa si sois muchos vecinos? El portero Baldomero os ofrece la posibilidad de hacer vuestras partidas más difíciles para el jugador que hace de portero. Una vez que todo el mundo ha pronunciado su palabra durante el turno, daremos la vuelta a la tarjeta de buzones. Si pilláis a Baldomero, éste tendrá que adivinar el chisme sin poder consultar la tarjeta de buzones. ¡Así tendrá menos posibilidades!
Consejos
El portero Baldomero es un juego muy sencillo con unas reglas muy simples, pero la diversión de las partidas depende mucho de la habilidad de los jugadores para mantener la cabeza fría y su capacidad de reacción, sobre todo cuando juegan el papel de Baldomero.
Cuando a un jugador le toca ser el portero, es importante que su palabra sea lo más genérica posible y que trate de relacionarla con el mayor número de chismes en la tarjeta de buzones. Debe mostrarse ante todo confiado, alegando que entiende las explicaciones del resto de vecinos. A la hora de explicar su palabra, es muy probable que le toque hacerlo, debe ser capaz de convencer a los vecinos recurriendo a elementos genéricos y de aguantar las miradas inquisitoriales del resto de jugadores. Si eres un vecino, es importante saber leer el lenguaje corporal, que suele ser más fiable que las palabras, y confiar en tus primeras impresiones.
Créditos
Autor: Rikki Tahta. Desarrolladores: Haig Tahta y Sacha Alexander. Título original: Gooseberry. Traducción y adaptación: Jorge Falcones. Ilustración: Pablo Tomás. Diseño y maquetación: Darío Muel. Publicidad no deseada en buzones: Sergio Viteri.
zacatrus.es