Die Abenteuer des Robin Hood: Die erste Abenteuer-Erweiterung
Die Abenteuer des Robin Hood: Die erste Abenteuer-Erweiterung Rulebook
Table of Contents
Table of Contents
Gegenstände (Abenteuer „Die Tochter des Ketzers“)
Bogen: Wenn du den Holzpfeil an deine Stand-Figur anlegst und dessen Spitze das Plättchen einer Wache berührt, kannst du die Aktion Überwältigen auch aus der Entfernung ausführen. Wichtig: Ihr könnt den Bogen nur gegen Wachen einsetzen.
Hut: Wenn du den Hut und den Umhang besitzt, wirst du von Wachen und von Guy von Gisbourne ignoriert. Diese Tarnung hält so lange an, bis du versuchst, einen Gegner zu überwältigen. Dann musst du die beiden Würfel in deiner Farbe zurück in den Vorrat legen.
Umhang: Wenn du den Umhang und den Hut besitzt, wirst du von Wachen und von Guy von Gisbourne ignoriert. Diese Tarnung hält so lange an, bis du versuchst, einen Gegner zu überwältigen. Dann musst du die beiden Würfel in deiner Farbe zurück in den Vorrat legen.
Schwert: Bei der Aktion Überwältigen (ohne Bogen) darfst du 1 zusätzlichen Würfel aus dem Beutel ziehen. Besitzt du 2 Schwerter, darfst du sogar 2 zusätzliche Würfel ziehen. Hinweis: Ein Spieler kann maximal 2 Schwerter beim Überwältigen einsetzen.
Haltebolzen: Wenn du einen der beiden Händler (100 und 120) erkundest und er dir das Tauschen anbietet, kannst du den Haltebolzen gegen etwas anderes eintauschen.
Zweihänder: Bei der Aktion Überwältigen (ohne Bogen) zählt 1 gezogener weißer Würfel sofort wie 2 weiße. Hinweis: Ein Spieler, der den Zweihänder beim Überwältigen einsetzt, kann keine zusätzlichen Schwerter einsetzen.
Seil: Wenn du das längliche Plättchen 111 (an der Burgmauer) erkundest, darfst du es wenden, sodass das Seil sichtbar ist. Anschließend musst du deinen Würfel vom Seil zurück in den Vorrat legen.
Horn: Du kannst das Horn 1x benutzen. Wenn eine Scheibe aus dem Beutel gezogen wird, darfst du sie ungenutzt wieder in den Beutel werfen und erneut ziehen. Anschließend musst du deinen Würfel vom Horn zurück in den Vorrat legen.
Schild: Du kannst den Schild 1x einsetzen. Du kannst ihn abgeben, wenn dich die Figur von Gisbourne berührt. Dann verlierst du nur den Schild. Anschließend musst du deinen Würfel vom Schild zurück in den Vorrat legen.
Fässchen: Du darfst bei deiner Bewegung 1x die lange Bewegungs-Figur eines Mitspielers zusätzlich verwenden. Anschließend musst du deinen Würfel vom Fässchen wieder zurück in den Vorrat legen. Hinweis: Falls ein Spieler mehrere Fässchen besitzt, kann er dennoch pro Zug nur eines davon einsetzen.
Proviant: Du hast einen Extrazug, den du 1x einsetzen kannst, anstatt eine nächste Scheibe aus dem Beutel zu ziehen. Anschließend musst du deinen Würfel vom Proviant wieder zurück in den Vorrat legen.
Goldsack: Ein beliebiger Spieler hat einen Extrazug, den er 1x einsetzen kann, anstatt eine nächste Scheibe aus dem Beutel zu ziehen. Anschließend musst du deinen Würfel vom Goldsack wieder zurück in den Vorrat legen.
Schwarzer Pfeil: Ein Spieler, der einen Schwarzen Pfeil besitzt, kann ihn 1x beim Überwältigen einer Wache einsetzen. Dann muss er, bevor er anfängt, Würfel aus dem Beutel zu ziehen, 1 Würfel in seiner Farbe von der Abbildung des Schwarzen Pfeils nehmen. Wenn das Überwältigen geklappt hat, wird die mit dem Schwarzen Pfeil getroffene Wache gewendet und statt einer Sanduhr wird ein violetter Würfel daraufgelegt. In diesem Abenteuer wird dieser Würfel nicht mehr entfernt und die Wache nicht mehr aufgedeckt.
Weißer Kristall: Ein Spieler, der den weißen Kristall trägt, darf nach dem Überwältigen alle gezogenen Würfel wieder in den Beutel werfen.
Für dieses Heft wird das Brettspiel „Die Abenteuer des Robin Hood“ (Art.-Nr. 680565) benötigt.
Bonus-Abenteuer: Die Tochter des Ketzers
Wichtige Infos
Mit diesem Abenteuer-Heft könnt ihr ein weiteres spannendes Abenteuer des Robin Hood und seiner Gefährten erleben. Es spielt etwa zur gleichen Zeit wie Kapitel 4, daher solltet ihr bereits mindestens bis Kapitel 4 des Grundspiels gespielt haben.
Alle Geächteten verfügen bereits über ihre besonderen Fähigkeiten.
Das Abenteuer beginnt auf Seite 5!
Spielvorbereitungen
- Puzzelt den 8-teiligen Spielplan vorsichtig zusammen und legt ihn in die Tischmitte.
- Sehr wichtig: Zu Beginn müssen alle Plättchen so gewendet werden, dass kein Stern zu sehen ist. Ausnahme: Plättchen mit 2! Sternen.
- Wendet gegebenenfalls die Plättchen 30 bis 38, sodass alle 9 Baumbrücken sichtbar sind. Das längliche Plättchen 64 (mittig im Wald) sollte das Fragezeichen zeigen. Das große Plättchen (60 oder 70, je nach dem wo sich euer geheimes Lager nicht befindet), muss die Dunklen Ereignisse zeigen.
- Leert den Beutel neben dem Spielplan.
- Sollten noch Holzteile aus einer vorhergehenden Partie auf dem Spielplan liegen, werden auch diese jetzt zurück in den Vorrat gelegt.
- Jeder Spieler wählt einen Geächteten und erhält dessen 5 Figuren. Wichtig: Einer von euch muss Robin Hood wählen (Grün) und einer von euch muss Maid Marian wählen (Gelb). Alle anderen Geächteten können frei gewählt werden.
- Jeder Spieler wirft die Holzscheibe in seiner Farbe in den Beutel.
- Außerdem werden die rote, eine graue, eine violette und die weiße Scheibe in den Beutel geworfen.
- Jeder Spieler legt 1 Würfel in seiner Farbe auf die Abbildung des Bogens.
- Jeder Spieler nimmt sich jetzt je 6 violette und 1 weißen Würfel und wirft sie anschließend in den Beutel.
- Stapelt je nach Spielerzahl folgende Anzahl Sanduhren auf das Böse Ende:
- 2 Spieler: 8
- 3 Spieler: 7
- 4 Spieler: 6
- Stellt die Figur Minnesänger je nach Spielerzahl auf die folgende Zahl auf dem Hoffnungsbanner:
- 2 Spieler: 5
- 3 Spieler: 6
- 4 Spieler: 7
Startposition
- Stellt eine violette Stand-Figur auf Plättchen 74 (mittig im Wald).
- Nehmt die 4 Siegel, die den Löwen zeigen, mischt sie und legt je eines verdeckt auf die Plättchen 31, 35 und 37 (Baumbrücken mittig im Wald), sowie 62 (mittig im Wald). Deckt sie dann auf. Die Farbe auf jedem Siegel gibt an, welcher Spieler an welcher Position startet. Jeder Spieler stellt eine seiner Stand-Figuren mittig auf das entsprechende Plättchen.
- Werft alle 8 Siegel in den Beutel.
- Zieht anschließend 1 Siegel aus dem Beutel, legt es in die erste Siegel-Vertiefung und führt es aus (also gegebenenfalls Hoffnung - 1 und Wachen, Adlige und Kutschen aufdecken).
- Legt die zweite violette Scheibe in die dritte Siegel-Vertiefung. Nur wenn ihr das Abenteuer auf „leicht“ spielen wollt, legt zusätzlich die zweite graue Scheibe darauf.
- Wendet jetzt das Plättchen des Pfarrers (150, vor der Kirche) und das des Zimmermanns (140, rechts neben dem Burgtor), sodass beide nicht zu sehen sind.
- Wendet außerdem Plättchen 115 (auf der Burgmauer, rechts), sodass der Kerkermeister zu sehen ist.
- Wendet jetzt das Plättchen des Händlers (120, unten links im Wald) und das der Schmiedsfrau (200, unten am Fluss), sodass sie nicht zu sehen sind.
- Wendet jetzt Plättchen 119 (auf der Burgmauer, links über dem Tor), sodass der Sheriff zu sehen ist.
Einleitung
Marian blickte auf. Ein Rabe kreiste über den Baumwipfeln und stieß gelegentlich einen krächzenden Klagelaut aus. Aus irgendeinem Grund erinnerte sie der Rabe an den edlen Walter Fitzgerald, einst ein einflussreicher Adliger, treuer Vasall von König Löwenherz und … ihr Vater. Der Ketzerei für schuldig befunden, hatte er fliehen müssen. Seither versuchte Marian ihn zu finden. Alles was sie bisher erfahren hatte, war, dass es Father Egbert gewesen war, der ihrem Vater das Geständnis abgenommen hatte. Auch wusste sie, dass der Sheriff höchstpersönlich die Verhaftung hatte vornehmen wollen. Manche meinten, Walter Fitzgerald wäre zuletzt in nördlicher Richtung gesehen worden. Andere glaubten, dass die Flucht überhaupt nicht geglückt sei und er seit Monaten in Nottingham Castle festsäße.
Wieder krächzte der Rabe über ihr. Marian fasste einen Entschluss. Sie musste das Schicksal ihres Vaters ergründen!
Abenteuerziel: Findet Walter Fitzgerald, Marians Vater. Tipp: Überlegt euch gut, wo ihr nützliche Informationen finden könnt.
Wichtiger Hinweis: Die Zahlen bei den Personen und Gegenständen auf dem Spielplan entsprechen in diesem Abenteuer nicht mehr den Seitenzahlen, sondern sind jetzt Quest-Zahlen. Diese Quest-Zahlen findet ihr - in aufsteigender Reihenfolge - immer oben auf den Heft-Seiten. Beispiel: Wenn ihr die Truhe erkundet, lest ihr bei Quest-Zahl 190 vor, was geschieht - nicht bei Seitenzahl 190 - das Heftchen hat ja nur 36 Seiten.
Legt jetzt das Lesezeichen hier zwischen die Seiten 5 und 6. Zieht nun die erste Scheibe aus dem Beutel.
Das Abenteuer beginnt!
Quest-Texte
Die folgenden Quest-Zahlen stehen oben auf den Heftseiten. Die Texte werden nur bei den genannten Bedingungen vorgelesen. I und II kennzeichnen die beiden Textabschnitte einer Quest-Zahl, wie sie im Heft gedruckt sind.
Quest-Zahl 57
Die Gestalt stützt sich auf einen Stab und lächelt dich freundlich an. Es ist Walter Fitzgerald, Marians Vater! Lies jetzt im Kasten unten weiter.
Der Transport hält und rasch wird der Verschlag geöffnet. Der Mann im inneren ist Walter Fitzgerald! Er dankt den Geächteten und erzählt rasch, was geschehen ist. „Die Männer des Sheriffs haben mich seinerzeit doch noch eingeholt und zurück nach Nottingham gebracht. Der Sheriff ist gerissen. Er wusste, dass ich ein alter Vasall König Richards bin. Darum ließ er mich am Leben. Ich war seine Versicherung, sollte jemals der Tag kommen, an dem unser geliebter König zurückkehrt.“ Lies jetzt im Kasten unten weiter.
Ihr habt gewonnen!
Bald darauf kamen die Freunde im geheimen Lager zusammen; Walter und seine Tochter waren endlich wieder vereint.
Jeder Spieler stellt jetzt eine seiner Stand-Figuren auf das geheime Lager. Legt außerdem das Plättchen von Walter Fitzgerald dazu.
Am Abend dann nahm Walter die Hände seiner Tochter in die seinen und begann im Flüsterton zu erzählen: „Marian, ich habe nicht mehr viel Zeit. Ich will nach Jerusalem gehen und meinen König aufsuchen. Denn die Gerüchte über unsere Familie sind nicht erfunden, wenngleich nicht ich es bin, der mit den alten Göttern im Bunde ist. Ja Marian, wie deine selige Mutter vor dir, so hast auch du besondere Gaben. Ich weiß, du hast all das kaum erforscht und hältst es für Zufall, dass dir diese seltsamen Dinge geschehen. Aber dem ist nicht so. Du bist etwas ganz Besonderes, mein Kind. Doch hüte dich, deine Fähigkeiten in der Öffentlichkeit zu zeigen.“ Wieder krächzte der Rabe über Marian, und sie blickte auf. „Wir haben wenig Zeit, Marian“, fuhr ihr Vater fort. „Ich muss noch heute, im Schutze der Nacht, aufbrechen. Du musst wissen, indem ich Father Egbert gegenüber gestand, ein Ketzer zu sein, habe ich allen Verdacht auf mich gezogen. Ich hoffte, dich dadurch vor Verfolgung zu bewahren. Nun will ich meinen König um Gnade für dich bitten. Vielleicht findet er einen Weg, dich für immer zu beschützen.“
Ende
Quest-Zahl 64
Dein Blick fällt auf einen alten, morschen Baum. Daran hängt ein Bienennest mit feinem Honig. Du darfst jetzt einen weißen Würfel in den Beutel werfen. Wichtig: Plättchen 64 wird nicht gewendet. Es kann also erneut erkundet werden.
Achtung: Nur wenn du den Gegenstand Axt besitzt, darfst du hier weiterlesen. Sonst endet dein Zug hier und die nächste Scheibe wird gezogen.
Der Baum ist längst abgestorben und von Efeu und Misteln bewachsen. Ein einziger guter Hieb mit einer Axt würde ihn fällen.
Wenn du möchtest, darfst du jetzt die Sonderaktion „Baumfällen“ ausführen. Dabei darfst du bis zu 5 Würfel aus dem Beutel ziehen. Ziehst du nur violette Würfel, hat es mit dem Baumfällen leider nicht geklappt. Weiter passiert nichts. Wenn du wieder am Zug bist, kannst du es erneut versuchen. Ziehst du einen weißen Würfel, ist der Baum gefällt, und du musst sofort aufhören zu ziehen. Dann wird Plättchen 64 gewendet, sodass es den umgestürzten Baum zeigt.
Hinweis: Die Spieler und auch Guy von Gisbourne können darüber laufen.
Quest-Zahl 80
I
Alrich weist auf seine Ladefläche. „Falls du hier bist, um mich auszurauben, muss ich dich enttäuschen. Bei mir ist nichts zu holen, außer ein paar Resten, mit denen meine Familie und ich über den Winter kommen müssen.“
Willst du a) nach dem Verbleib von Walter Fitzgerald fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Dieser alte Ketzer? Nein, keine Ahnung. Vielleicht weiß Father Egbert mehr darüber, hat er ihm doch die Beichte abgenommen. Aber den hört und sieht man in letzter Zeit nicht mehr. Man sagt, er bleibt in den Katakomben seiner Kirche und labt sich am Messwein. Vielleicht spricht er mit dir, wenn du ihm Nachschub besorgst.“ Wende jetzt das Plättchen des Bauern. Wenn ein Spieler, der den Gegenstand Fässchen besitzt, Plättchen 150 berührt, wird das Plättchen gewendet, sodass der Pfarrer zu sehen ist. Dann kann er sofort erkundet werden. Legt das Lesezeichen hier zwischen die Seiten 9 und 10.
Antwort zu b): „Wie gesagt. Wenig ist es, das ich noch besitze. Aber als guter Christ teile ich meinen Proviant mit dir.“ Du darfst jetzt einen Würfel in deiner Farbe auf den Gegenstand Proviant legen. Wende jetzt das Plättchen des Bauern. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen.
II
Der Bauer Alrich ruft dir entgegen. „Aus dem Weg. Ich muss dringend zur Burg!“ Wende jetzt das Plättchen des Bauern und Plättchen 193 (unten am Fluss), sodass der Wagen dort sichtbar ist.
Quest-Zahl 90
I
Der Hüter grüßt dich mit leiser Stimme. „Der Sheriff lässt nach euch suchen. Er schickt seine Hauptleute in den Sherwood. Es wäre ein gutes Zeichen, wenn ihr es schafft, sie zu überwältigen.“
Wende jetzt die Plättchen 73 (oben im Wald) und 75 (links im Wald). Um die beiden Hauptleute zu überwältigen, muss ein Spieler in einem Zug 2 weiße Würfel aus dem Beutel ziehen. Hüter-Aufgabe (keine Pflicht): Wenn einer der Hauptleute überwältigt wird, dürft ihr ihn wenden. Sind beide überwältigt, dürft ihr 1 zusätzliche Sanduhr auf das Böse Ende legen.
Wende jetzt das Plättchen des Hüters.
II
Roter Saft einer unbekannten Beere tropft von den knochenbleichen Fingern des Hüters. „Katzenbeeren!“, ruft er dir entgegen. „Wachsen nur hier, tief im Wald. Die werden euch wohl bekommen!“
Legt jetzt je einen roten Würfel auf die Plättchen 61 (links oben im Wald), 73 (oben im Wald), 74 (mittig im Wald) und 138 (unten links im Wald). Wenn ein Spieler eines dieser Plättchen mit seiner Stand-Figur berührt, darf er den roten Würfel zurück in den Vorrat legen. Hüter-Aufgabe (keine Pflicht): Wenn ihr alle 4 roten Würfel eingesammelt habt, dürft ihr 1 zusätzliche Sanduhr auf das Böse Ende legen. Hinweis: Es müssen nicht alle Würfel von demselben Spieler eingesammelt werden.
Wende jetzt das Plättchen des Hüters.
Quest-Zahl 92
Nur wenn Maid Marian den Brief besitzt, dürft ihr hier weiterlesen.
Das Siegel des Briefes war bereits gebrochen. Die Nachricht ihres Vaters war also nicht geheim geblieben, dachte Marian. Doch als sie jetzt das Pergament entrollte, musste sie unwillkürlich lächeln. Wie es schien, hatte ihr Vater an alles gedacht, denn niemand vermochte die Zeichen zu lesen, in denen dieser Brief verfasst war. Niemand, außer ihm und Marian. Schon, als sie noch ein Kind gewesen war, hatte er sie diese besondere Geheimschrift gelehrt. Sie las:
„Liebe Marian, sicher weißt du es bereits - ich musste fliehen. Dadurch habe ich Schande über unseren Namen gebracht. Doch fürchtete ich, wenn ich bliebe, würde ich dich einer weit größeren Gefahr aussetzen. Ich will dir alles erklären, ehe ich das Land verlasse. Du findest mich im und in Hörweite des Wassers.“
Legt jetzt zusätzlich 3 weiße Würfel auf die Abbildung des Gegenstands Brief. Wenn ein Spieler mit seiner Stand-Figur ein Plättchen berührt, von dem er glaubt, dass darunter Walter Fitzgerald wartet, darf er 1 Würfel von dem Brief abgeben und dafür das entsprechende Plättchen wenden (egal, ob auf dem Plättchen ein Fragezeichen ist oder nicht).
Wenn die Figur darunter so aussieht, habt ihr ihn gefunden!
Nur dann dürft ihr bei Quest-Zahl 57 vorlesen, was geschieht. Hinweis: Sollten keine weißen Würfel mehr auf dem Brief liegen, habt ihr verloren. Ihr habt also nur 3 Versuche!
Legt jetzt das Lesezeichen hier zwischen die Seiten 11 und 12.
Quest-Zahl 100
I
Der Händler verschnauft einen Augenblick, als er deiner gewahr wird. „Was willst du?“
Willst du a) nach dem Verbleib von Walter Fitzgerald fragen oder b) etwas tauschen?
Antwort zu a): „Ich kenne den Mann nicht, von dem du da sprichst. Aber Ketzerei ist eine üble Sache, und ich möchte nicht in derlei hineingezogen werden. Kann ich dir mit etwas anderem weiterhelfen?“ Das Plättchen des Händlers wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt ihn später erneut erkunden.
Antwort zu b): „Ich habe etwas Wein geladen und bin zum Tauschen bereit. Was kannst du mir anbieten?“ Du darfst jetzt beliebig viele Würfel in deiner Farbe vom oberen Gegenstände-Pergament auf die Abbildung des Fässchens auf dem unteren Pergament legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Das Plättchen des Händlers wird nicht gewendet.
II
In einem Tagtraum gefangen und den Blick zum Himmel gewandt, hätte dich der fahrende Händler beinahe nicht bemerkt.
Willst du a) nach dem Verbleib von Walter Fitzgerald fragen oder b) etwas tauschen?
Antwort zu a): „Ich hörte von diesem Adligen, der der Ketzerei beschuldigt wurde. Wie es für ihn ausging, weiß ich nicht. Aber wenn euer Sheriff ihn höchstpersönlich verfolgt hat, standen seine Chancen zu entkommen sicher nicht gut.“ Das Plättchen des Händlers wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt ihn später erneut erkunden.
Antwort zu b): „Keine meiner Waren kann ich euch einfach so überlassen. Doch bin ich zum Tauschen bereit. Was könnt ihr mir bieten?“ Du darfst jetzt beliebig viele Würfel in deiner Farbe vom oberen Gegenstände-Pergament auf Gegenstände des unteren Pergaments legen (nicht umgekehrt!). Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Das Plättchen des Händlers wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt ihn später erneut erkunden.
Quest-Zahl 110
I
Als du den alten Bettler erreichst, streicht er mit seiner Hand über die Burgmauer. Es sieht aus, als suche er etwas … doch als er dich bemerkt, dreht er sich rasch um. „Grüß‘ Euch. Was führt Euch zu mir?“
Willst du a) nach dem Verbleib von Walter Fitzgerald fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Ich weiß kaum etwas über die Flucht Fitzgeralds. Doch kommt mir das alles seltsam vor. Wenn er fliehen wollte, warum gesteht er dann vor Father Egbert seine Schuld ein? Wäre es nicht klüger gewesen, ohne Schuldbekenntnis zu fliehen? Vielleicht hat er gar nicht gestanden und das alles wurde ihm nur angehängt! Dann wäre ich an seiner Stelle auch geflohen!“ Wende jetzt das Plättchen des Bettlers.
Antwort zu b): „Ich besitze nichts von Wert, das ich euch geben könnte. Außer diesem Kleinod.“ Vorsichtig streckt er dir seine schmutzige Hand entgegen. Darin leuchtet ein weißer Kristall. „Besser, du fragst erst gar nicht, wo ich den her habe.“ Wende jetzt das Plättchen des Bettlers und außerdem, falls es noch nicht offenliegt, Plättchen 79 (rechts im Dorf), sodass es die besonderen Gegenstände zeigt. Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Weißer Kristall legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen.
II
Der alte Cardhir neigt das Haupt vor dir. „Man erzählt sich, du suchst nach dem alten Fitzgerald - oder was sonst treibt dich hierher?“
Willst du a) nach dem Verbleib von Walter Fitzgerald fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Ich hörte, dass seinerzeit der Sheriff höchstpersönlich dabei war, als sie ihn festnehmen wollten. Der Sheriff ist ein gerissener Hund. Vielleicht hat er ihn doch noch gekriegt!“ Wende jetzt das Plättchen des Bettlers.
Antwort zu b): „Ihr habt Nerven. Was soll ein Bettler wie ich euch geben können?“ Wende jetzt das Plättchen des Bettlers.
Quest-Zahl 111
Nur wenn du den Gegenstand Seil besitzt, darfst du hier weiterlesen.
Lege den Würfel in deiner Farbe von der Abbildung des Seils wieder in den Vorrat.
Wende dann das längliche Plättchen 111. Über dieses Plättchen kannst du, wenn du wieder am Zug bist, hoch oder herunter „laufen“. Hinweis: Zeig deinen Mitspielern die nebenstehende Abbildung. Natürlich können auch andere Spieler das Seil nutzen.
Jetzt zieht ein beliebiger Spieler die nächste Scheibe aus dem Beutel.
Quest-Zahl 115
I
Der Kerkermeister setzt ein Fässchen Wein ab, als er dich sieht und wischt sich den Mund ab. „Du hast Mut hier in der Burg aufzukreuzen! Aber das wird dir wenig nutzen!“ Plötzlich fährt er herum und lässt seine Peitsche durch die Luft sausen.
Du kannst jetzt versuchen, den Kerkermeister zu überwältigen. Dazu musst du in einem Zug 2 weiße Würfel aus dem Beutel ziehen. Sollte es nicht klappen, kannst du, oder ein anderer Spieler, es später erneut versuchen. Belohnung: Wurde er überwältigt, darfst du hier unten im Kasten weiterlesen.
„Ich ergebe mich“, ruft der massige Kerl, als seine Peitsche zu Boden fällt. Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf den Gegenstand Fässchen legen. „Ich suche nach Walter Fitzgerald“, zischst du. „Da hast du hier kein Glück. Der Hund ist dem Sheriff durch die Lappen gegangen! Vielleicht weiß der Pfaffe mehr. Warte, ich bringe dich hier raus.“ Wende jetzt das Plättchen des Kerkermeisters und nimm Plättchen 57 (unten am Turm) aus dem Spielplan. Versetze deine Stand-Figur auf die Vertiefung 57.
Quest-Zahl 119
Der Sheriff sieht dich kalt, aber keineswegs überrascht an. „Wenn du nach dem alten Fitzgerald suchst, erwartet dich eine Enttäuschung. Wir hörten von eurem Vorhaben, darum habe ich ihn fortgeschickt. Und ich werde dir nicht sagen, wo er ist!“ Langsam zieht er eine schimmernde Klinge hervor.
Du kannst jetzt versuchen, den Sheriff zu überwältigen, um an die Information zu kommen. Dazu musst du in einem Zug 2 weiße Würfel aus dem Beutel ziehen. Sollte es nicht klappen, kannst du, oder ein anderer Spieler, es später erneut versuchen. Belohnung: Wurde er überwältigt, darfst du hier unten im Kasten weiterlesen. Lege jetzt das Lesezeichen hier zwischen die Seiten 15 und 16.
Klirrend fällt die Waffe aus der kraftlosen Hand des Sheriffs. „Ich ergebe mich. Wir haben Fitzgerald Richtung Westen geschickt. Nach Blackgarden. Aber macht euch keine Hoffnung, den kriegt ihr bestimmt nicht mehr.“ Wende jetzt das Plättchen des Sheriffs und lege einen Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Schwert. Nimm außerdem das Plättchen 120 (links unten im Wald) aus dem Spielplan. Darunter findet ihr den Gefangenentransport, in dem Fitzwalter steckt. Um den Transport zu überwältigen, muss ein Spieler in einem Zug 2 weiße Würfel aus dem Beutel ziehen. Sollte es nicht klappen, kann er, oder ein anderer Spieler, es später erneut versuchen. Belohnung: Wurde der Transport überwältigt, dürft ihr bei Quest-Zahl 57 weiterlesen.
Quest-Zahl 120
Der Händler zerrt am Zaumzeug seines Esels, als er dich bemerkt. „Es ist zum Verzweifeln! Dieses störrische Vieh wird erst weitergehen, wenn er einen weiteren Kohlkopf zu fressen bekommt. Ich kann von Glück sagen, wenn ich noch etwas zum Verkaufen übrig habe, wenn ich das Dorf erreiche.“
Willst du a) nach dem Verbleib von Walter Fitzgerald fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Habe nie von diesem Mann gehört. Kann ich dir anders weiterhelfen?“ Lies jetzt bei Antwort b) weiter.
Antwort zu b): „Ich hätte noch ein Fässchen Wein übrig.“ Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Fässchen legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen des Händlers.
Quest-Zahl 121
Was du hier tust, ist höchst riskant. Was, wenn dich eine Wache entdeckt? Vorsichtig löst du die Schlinge und wickelst den Strang auf.
Lege 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Seils (Pergament oben rechts auf dem Spielplan). Damit kennzeichnest du, dass du jetzt den Gegenstand Seil besitzt.
Seil-Funktion: Wenn du das längliche Plättchen 111 an der Burgmauer berührst, kannst du die Aktion Erkunden ausführen. Ein Mitspieler liest dir dann bei Quest-Zahl 111 vor, was geschieht.
Wende jetzt das Plättchen des Galgens.
Anschließend zieht ein beliebiger Spieler die nächste Scheibe aus dem Beutel.
Quest-Zahl 130
I
Rowena sieht dich misstrauisch an. „Was ist dein Begehr?“
Willst du a) nach dem Verbleib von Walter Fitzgerald fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Es gab schon lange diese seltsamen Gerüchte über das Anwesen der Fitzgeralds. Ich fürchte, da ist was dran. Walter soll alles vor Father Egbert gestanden haben. Einem Mann Gottes. Leider sieht man den Pfarrer nur selten in der letzten Zeit. Böse Zungen behaupten, er spräche dem Wein zu. Vielleicht öffnet er euch die Pforten, wenn ihr ihm mehr Wein bringt.“ Wende jetzt das Plättchen der Magd. Wenn ein Spieler, der den Gegenstand Fässchen besitzt, Plättchen 150 berührt, wird das Plättchen gewendet, sodass der Pfarrer zu sehen ist. Dann kann er sofort erkundet werden. Legt das Lesezeichen hier zwischen die Seiten 19 und 20.
Antwort zu b): „Ich habe etwas Proviant bei mir. Eigentlich wollte ich das dem Zimmermann bringen. Es heißt, er sei sehr krank. Ich überlasse es dir, ob du es ihm bringst oder selber verzehrst.“ Wende jetzt das Plättchen der Magd und Plättchen 140 (vor der Hütte beim Burgtor), sodass der Zimmermann zu sehen ist. Lege einen Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Proviant. Du kannst ihn selbst nutzen, oder aber den Zimmermann erkunden und ihm den Proviant geben. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen.
II
Der Korb in Rowenas Arm scheint einiges zu wiegen. „Wein“, erklärt sie freimütig. „Für die Kirche. Was kann ich für euch tun?“
Willst du a) nach dem Verbleib von Walter Fitzgerald fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Ich habe wenig übrig für einen Mann, der den Beelzebub anbetet und es kümmert mich nicht, wo er geblieben ist.“ Wende jetzt das Plättchen der Magd.
Antwort zu b): „Ein Fässchen könnte ich erübrigen. Was wollt ihr mir dafür zum Tausch anbieten?“ Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe vom oberen Gegenstände-Pergament auf die Abbildung des Fässchens auf dem unteren Pergament legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen der Magd.
Quest-Zahl 138
Der Wasserfall verstummt. Wende jetzt das Plättchen des Wasserfalls (50). Nur solange ein Spieler auf dem Runenkreis (138) steht, bleibt Plättchen 50 gewendet. Verlässt der Spieler den Runenkreis, wird Plättchen 50 erneut gewendet und der Zugang ist wieder geschlossen.
Quest-Zahl 140
I
Colin sieht blass und ausgezehrt aus. Schweiß steht auf seiner Stirn. „Ich fürchte, mich hat es übel erwischt“, bringt er mühsam hervor. „Von keiner Hilfe werde ich dir heute sein.“
Nur wenn du jetzt den Gegenstand Proviant abgeben kannst, darfst du hier unten im Kasten weiterlesen. Falls nicht, wird der Zimmermann gewendet und dein Zug endet hier.
„Ich danke euch. Ich kann mich kaum erinnern, wann ich zuletzt richtig satt war.“
Willst du a) nach dem Verbleib von Walter Fitzgerald fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Father Egbert ist wohl der einzige, der etwas darüber wissen könnte. Ihn solltet ihr befragen.“ Wende jetzt das Plättchen des Zimmermanns.
Antwort zu b): „Mein altes Schwert, nimm es! Es wird dir gute Dienste leisten.“ Lege einen Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Schwert. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen des Zimmermanns.
II
Colin lächelt dich an. „Immer noch auf freiem Fuß? Beeindruckend! Was kann ich für dich tun?“
Willst du a) nach dem Verbleib von Walter Fitzgerald fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Der Sheriff ist wie ein Spürhund. Schon damals konnte ich kaum glauben, dass ihm der alte Fitzgerald entkommen ist. Das grenzte an ein Wunder. Wenn ihr mich fragt, hockt er, wie so viele andere, irgendwo in einem Kerker der Burg und verrottet allmählich.“ Wende jetzt das Plättchen des Zimmermanns.
Antwort zu b): „Einst war ich selbst ein begnadeter Kämpfer. Ich überlasse euch mein altes Schwert. Ein Zweihänder!“ Falls es noch nicht offen liegt, wende jetzt das Plättchen 79 (rechts im Dorf), sodass es die besonderen Gegenstände zeigt. Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Zweihänder legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen des Zimmermanns.
Quest-Zahl 150
I
Nur wenn du jetzt einen Würfel in deiner Farbe von der Abbildung des Gegenstands Fässchen nehmen kannst, darfst du hier weiterlesen.
Father Egbert sieht dich aus blutunterlaufenen Augen an. „Ich höre, ihr sucht nach Walter Fitzgerald, ist es nicht so? Es schmerzt mich aufrichtig, aber die Gerüchte sind alle wahr. Er huldigte den altern Göttern. Er hat es mir selbst gestanden. Wohin er danach floh, weiß niemand.“ Einen langen Moment wiegt der Geistliche das Fässchen in den Händen, dann fährt er fort: „Doch da ist noch mehr: Ich habe Schuld auf mich geladen. Denn eines habe ich bisher allen verschwiegen: Walter hinterließ einen Brief. Er bat mich, ihn seiner Tochter zu übergeben. Wartet, ich habe den Brief hier.“ Du darfst jetzt einen Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Brief legen. Wende jetzt das Plättchen des Pfarrers, sodass er nicht mehr zu sehen ist, und lege das Lesezeichen hier zwischen die Seiten 21 und 22. Nur wenn Marian im Besitz des Briefs ist, dürft ihr bei Quest-Zahl 92 weiterlesen.
II
Der Pfarrer sieht dich argwöhnisch an.
Willst du a) nach dem Verbleib von Walter Fitzgerald fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Ein trauriges Kapitel. Der Alte war von Sinnen. Was aus ihm wurde? Nun, wissen tut das niemand, doch ich glaube, am Ende hat ihn der Sheriff doch noch gekriegt.“ Wende jetzt das Plättchen des Pfarrers.
Antwort zu b): „Ich habe noch etwas Messwein übrig. Den will ich euch überlassen.“ Du darfst jetzt einen Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Fässchen legen. Wende jetzt das Plättchen des Pfarrers.
Quest-Zahl 160
I
Was auf den ersten Blick nach ein paar leckeren Steinpilzen aussieht, entpuppt sich bei genauerer Betrachtung als eine seltene und höchst giftige Sorte. Nur wenige wissen, wie man ihr Gift gewinnt und auf Pfeilspitzen aufträgt.
Wende jetzt das Plättchen der Pilze und außerdem, falls es noch nicht offenliegt, Plättchen 79 (rechts im Dorf), sodass es die besonderen Gegenstände zeigt. Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Schwarzer Pfeil legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen.
II
Du findest ein paar gutgewachsene Pilze. Sie werden dir Kraft und Ausdauer geben. Du darfst jetzt einen Würfel in deiner Farbe auf den Gegenstand Proviant legen. Wende jetzt das Plättchen des Bauern. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen.
Quest-Zahl 164
Du stehst vor scheinbar dichtem Unterholz, doch plötzlich erkennst du einen schmalen Pfad. Eine nützliche Abkürzung! Wende jetzt Plättchen 164, sodass es den Pfad zeigt.
Quest-Zahl 170
I
Du verschnaufst einen Augenblick nahe des Flusses. Dort entdeckst du die Überreste einer alten Rüstung. Das noch immer funktionstüchtige Signalhorn nimmst du an dich. Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Horns legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen der Rüstung.
II
Am Fluss entdeckst du einige Rüstungsgegenstände, darunter auch einen schimmernden Zweihänder. Wende jetzt das Plättchen der Rüstung. Falls es noch nicht offen liegt, wende außerdem das Plättchen 79 (rechts im Dorf), sodass es die besonderen Gegenstände zeigt. Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Zweihänder legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen.
Quest-Zahl 180
I
Du findest ein geborstenes Rad. Nur wenige Meter entfernt entdeckst du einige starke Taue und einen Haltebolzen. Was hat das zu bedeuten? Lege jetzt je einen Würfel in deiner Farbe auf die Abbildungen der Gegenstände Seil und Haltebolzen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen des Wagenrades.
II
Das geborstene Rad am Wegesrand scheint schon eine ganze Weile hier zu liegen, von Moos überzogen und brüchig, wie es ist. Um so mehr erstaunt es dich, als du unweit davon eine gut erhaltene Klinge findest. Lege jetzt einen Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Schwert. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen des Wagenrades.
Quest-Zahl 190
I
Du entdeckst eine mit Silber beschlagene Kiste. Fest verschlossen. Es wird einige Kraft kosten, sie aufzubrechen.
Wenn du jetzt 4 violette Würfel in den Beutel wirfst, dürft ihr unten im Kasten lesen, was in der Truhe ist. Wenn du dich dagegen entscheidest, geschieht nichts. Wende in beiden Fällen anschließend das Plättchen der Truhe.
II
Im morastigen Waldboden findest du eine edel wirkende Truhe. Als du sie öffnest, entdeckst du mehrere Totenschädel, Kerzen und Knochen mit seltsamen Gravuren. Alles Dinge, derer es bedarf, um den Teufel anzurufen. Rasch klappst du die Kiste zu. Dabei fällt ein weißer Kristall heraus.
Wende jetzt das Plättchen der Truhe und außerdem, falls es noch nicht offenliegt, Plättchen 79 (rechts im Dorf), sodass es die besonderen Gegenstände zeigt. Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Weißer Kristall legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen.
In der Truhe liegen mehrere wertvolle Gegenstände. Du darfst jetzt je 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildungen des Schwerts, des Huts und des Horns legen. Wende jetzt das Plättchen der Truhe. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen.
Quest-Zahl 193
Der Karren wird langsamer, als Alrich dich erkennt. „Ich bin in Eile. Man hat mich geheißen, allerlei Essbares zur Burg zu bringen. Es soll ein Gelage geben. Ich wollte nur rasch mein Zugtier hier am Fluss tränken.“
Willst du a) nach dem Verbleib von Walter Fitzgerald fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Ja, allerdings. Ich sah, wie er vor den Wachen des Sheriffs floh. Ich würde nicht drauf wetten, dass er entkam. Wahrscheinlich sitzt er hier in Nottingham Castle. Soll ich dich mitnehmen?“ Du darfst jetzt deine Stand-Figur auf Plättchen 117 in der Burg versetzen. Wenn du es nicht möchtest, geschieht nichts. Wende in jedem Fall anschließend das Plättchen des Bauern.
Antwort zu b): „Nun, es wird wohl niemandem auffallen, wenn ihr euch etwas von meinem Wagen nehmt. Oder wollt ihr mit in die Burg?“ Du darfst jetzt je einen Würfel in deiner Farbe auf die Abbildungen der Gegenstände Fässchen und Proviant legen oder deine Stand-Figur auf Plättchen 117 in der Burg versetzen. Wende in jedem Fall anschließend das Plättchen 193, sodass der Bauer nicht mehr sichtbar ist.
Quest-Zahl 200
Megan grüßt dich wortlos. Dann fragt sie: „Was wollt ihr?“
Willst du a) nach dem Verbleib von Walter Fitzgerald fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Fitzgerald mochte ich gern. Ein höflicher Mann. Und doch gingen immer wieder Gerüchte um. Stallburschen und Kutscher erzählten mir von seltsamen Vorkommnissen auf seinem Anwesen. Und letztlich hörte ich, er habe Father Egbert seine ketzerischen Umtriebe gestanden. Jener ist seither nicht mehr derselbe. Ihn scheint wenig mehr zu interessieren, als der Wein in seinen Katakomben. Wenn du mehr wissen willst, wende dich an ihn. Vielleicht kannst du ihn mit einem Fässchen Wein umgarnen.“ Wende jetzt das Plättchen der Schmiedsfrau. Wenn ein Spieler, der den Gegenstand Fässchen besitzt, Plättchen 150 berührt, wird das Plättchen gewendet, sodass der Pfarrer zu sehen ist. Dann kann er sofort erkundet werden. Legt das Lesezeichen hier zwischen die Seiten 29 und 30.
Antwort zu b): „Ich überlasse dir eines unserer Schwerter.“ Du darfst jetzt einen Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Schwert legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen der Schmiedsfrau.
Quest-Zahl 208
Du findest ein Boot am Flussufer. Willst du es benutzen? Am Fluss findest du 2 Plättchen: 208 und 209. Wenn du jetzt 2 violette Würfel in den Beutel wirfst, darfst du das Plättchen, bei dem du aktuell stehst, wenden, sodass das Boot nicht mehr zu sehen ist. Danach darfst du das andere Plättchen am Fluss wenden, sodass das Boot dort zu sehen ist. Stelle dann deine Figur auf dieses Plättchen.
Wichtig: Das Boot darf nur einmal sichtbar auf dem Spielplan sein – als wärst du damit 'rübergefahren. Wenn du das Boot nicht benutzen willst, bleibt es offen liegen.
Hinweis: Das Boot kann maximal 2 Personen tragen.
Jetzt zieht ein beliebiger Spieler die nächste Scheibe aus dem Beutel.
Quest-Zahl 214
Der Wagen ist mit frischem Stroh beladen. Du kannst den Wagen auf 2 verschiedene Weisen nutzen.
1. Du kannst dich darin verstecken. Du darfst deine Stand-Figur auf den Strohwagen legen. Solange sie dort liegt, können Guy von Gisbourne und die Wachen dich nicht sehen. Wenn du wieder am Zug bist, kannst du deine Figur einfach wieder aufstellen (sie muss aber immer noch Plättchen 214 berühren) und dich bewegen.
ODER
2. Wenn du ein bisschen nachhilfst, kannst du den Wagen bis zur Burgmauer rollen. Du darfst das Plättchen des Wagens wenden und auch Plättchen 215 an dem Burgtor, sodass dort der Strohwagen sichtbar ist – als wäre er zum Burgtor gerollt. Hinweis: Deine Figur bleibt auf Plättchen 214 zurück. Ein Spieler kann von der Burgmauer auf den Strohwagen springen. Dazu muss eine seiner Bewegungs-Figuren das Stroh berühren.
Wichtig: Das geht nicht umgekehrt – es ist also kein Weg in die Burg!
Quest-Zahl 215
Der Wagen ist mit frischem Stroh beladen. Du kannst den Wagen auf 2 verschiedene Weisen nutzen.
1. Du kannst dich darin verstecken. Du darfst deine Stand-Figur auf den Strohwagen legen. Solange sie dort liegt, können Guy von Gisbourne und auch die Wachen dich nicht sehen. Wenn du wieder am Zug bist, kannst du deine Figur einfach wieder aufstellen (sie muss aber immer noch Plättchen 215 berühren) und dich bewegen.
ODER
2. Ein Spieler kann von der Burgmauer auf den Strohwagen springen. Dazu muss eine seiner Bewegungs-Figuren das Stroh berühren.
Wichtig: Das geht nicht umgekehrt – es ist also kein Weg in die Burg!
Wurde das Tor geöffnet? Dann hier weiterlesen:
Ab jetzt gilt: Wenn ein Spieler die Vertiefung 215 mit seiner Stand-Figur (!) berührt, darf er sie auf Plättchen 25 versetzen. Sein Zug endet dann sofort. Es ist also nicht möglich, danach noch eine Aktion auszuführen. Natürlich geht das auch umgekehrt (von 25 auf 215), also aus der Burg heraus.
Besondere Eigenschaften (ab Kapitel 4)
Robin Hood darf beim Überwältigen (mit Bogen!) 5 statt 3 Würfel aus dem Beutel ziehen. Hinweis: Der Bogen kann nach wie vor nur bei Wachen eingesetzt werden.
Little John darf, wenn er in seinem Zug Kräfte gespart hat, beim Überwältigen (ohne Bogen!) bis zu 4 Würfel aus dem Beutel ziehen.
Will Scarlett darf, wenn er 2 violette Würfel in den Beutel wirft, beim Bewegen zusätzlich die graue Will-Scarlet-Figur benutzen.
Maid Marian stellt jetzt die Figur des Raben auf das geheime Lager. Sie darf, wenn sie Kräfte spart, statt einen weißen Würfel in den Beutel zu werfen, den Raben auf eine beliebige offene Wache stellen. Wenn diese Wache angreift, wird sie nur den Raben verscheuchen, anstatt einen Spieler, der auf ihrer Lichtung steht, gefangen zu nehmen. Der Rabe wird dann anschließend wieder auf das geheime Lager gestellt.
Aktion Erkunden: Wenn ein Spieler mit seiner Stand-Figur ein Plättchen mit einem Fragezeichen darauf berührt, darf er es erkunden.
Auf dem jeweiligen Plättchen seht ihr eine kleine Zahl: Das ist die Quest-Zahl hier im Heft. Ein Mitspieler liest dem Spieler also auf der angegebenen Seite vor, was geschieht, wenn er dieses Plättchen erkundet.
Wichtig: Ein Plättchen ohne „?“ kann nicht erkundet werden!
Für das Erkunden müsst ihr außerdem wissen, welches Abenteuer ihr gerade spielt.
Aktion Überwältigen:
- Um einen Gegner zu überwältigen, muss der Spieler mit seiner Stand-Figur dessen Plättchen berühren.
- Der Spieler zieht dann nacheinander bis zu 3 Würfel aus dem Beutel.
- Zieht er nur violette Würfel, hat es mit dem Überwältigen leider nicht geklappt. Weiter passiert nichts. Wenn er wieder am Zug ist, kann er es erneut versuchen.
- Zieht er einen weißen Würfel, wurde der Gegner überwältigt und er muss sofort aufhören zu ziehen.
- Die gezogenen Würfel kommen NIE(!) zurück in den Beutel, sondern immer in den Vorrat mit allen anderen Holzteilen.
- Wurde der Gegner überwältigt, wird sein Plättchen gewendet. Bei Wachen und Adligen seht ihr unter dem Plättchen eure Belohnung.
- Wichtig: Wenn eine Wache oder ein Adliger wieder verdeckt im Spielplan liegt, legt außerdem noch 1 hölzerne Sanduhr darauf - damit sie nicht so schnell wiederkommen!
- Der Spieler stellt seine Figur so hin, dass sie immer noch dessen Plättchen berührt.
Aktion Gegenstände übergeben: Wenn ein Spieler mit seiner Stand-Figur die eines anderen Spielers berührt, dürfen beide Spieler Gegenstände austauschen. D. h. ein Spieler nimmt den Würfel in seiner Farbe von der Abbildung eines Gegenstandes und der andere legt einen Würfel in seiner Farbe darauf.
Bonus-Abenteuer: Der Gesandte der Königinmutter
Gegenstände (Abenteuer „Der Gesandte der Königinmutter“)
Bogen: Wenn du den Holzpfeil an deine Stand-Figur anlegst und dessen Spitze das Plättchen einer Wache berührt, kannst du die Aktion Überwältigen auch aus der Entfernung ausführen. Wichtig: Ihr könnt den Bogen nur gegen Wachen einsetzen.
Hut: Wenn du den Hut und den Umhang besitzt, wirst du von Wachen und von Guy von Gisbourne ignoriert. Diese Tarnung hält so lange an, bis du versuchst, einen Gegner zu überwältigen. Dann musst du die beiden Würfel in deiner Farbe zurück in den Vorrat legen.
Umhang: Wenn du den Umhang und den Hut besitzt, wirst du von Wachen und von Guy von Gisbourne ignoriert. Diese Tarnung hält so lange an, bis du versuchst, einen Gegner zu überwältigen. Dann musst du die beiden Würfel in deiner Farbe zurück in den Vorrat legen.
Schwert: Bei der Aktion Überwältigen (ohne Bogen) darfst du 1 zusätzlichen Würfel aus dem Beutel ziehen. Besitzt du 2 Schwerter, darfst du sogar 2 zusätzliche Würfel ziehen. Hinweis: Ein Spieler kann maximal 2 Schwerter beim Überwältigen einsetzen.
Axt: Damit darfst du bei der Aktion Überwältigen (ohne Bogen) 2 zusätzliche Würfel aus dem Beutel ziehen. Außerdem kannst du das längliche Plättchen 64 (mitten im Wald) erkunden und den Baum fällen. Hinweis: Ein Spieler kann beim Überwältigen mit der Axt maximal 1 Schwert zusätzlich einsetzen.
Zweihänder: Bei der Aktion Überwältigen (ohne Bogen) zählt 1 gezogener weißer Würfel sofort wie 2 weiße. Hinweis: Ein Spieler, der den Zweihänder beim Überwältigen einsetzt, kann keine zusätzlichen Schwerter oder eine Axt einsetzen.
Seil: Wenn du das längliche Plättchen 111 (an der Burgmauer) erkundest, darfst du es wenden, sodass das Seil sichtbar ist. Anschließend musst du deinen Würfel vom Seil zurück in den Vorrat legen.
Horn: Du kannst das Horn 1x benutzen. Wenn eine Scheibe aus dem Beutel gezogen wird, darfst du sie ungenutzt wieder in den Beutel werfen und erneut ziehen. Anschließend musst du deinen Würfel vom Horn zurück in den Vorrat legen.
Schild: Du kannst den Schild 1x einsetzen. Du kannst ihn abgeben, wenn dich die Figur von Gisbourne berührt. Dann verlierst du nur den Schild. Anschließend musst du deinen Würfel vom Schild zurück in den Vorrat legen.
Fässchen: Du darfst bei deiner Bewegung 1x die lange Bewegungs-Figur eines Mitspielers zusätzlich verwenden. Anschließend musst du deinen Würfel vom Fässchen wieder zurück in den Vorrat legen. Hinweis: Falls ein Spieler mehrere Fässchen besitzt, kann er dennoch pro Zug nur eines davon einsetzen.
Proviant: Du hast einen Extrazug, den du 1x einsetzen kannst, anstatt eine nächste Scheibe aus dem Beutel zu ziehen. Anschließend musst du deinen Würfel vom Proviant wieder zurück in den Vorrat legen.
Goldsack: Ein beliebiger Spieler hat einen Extrazug, den er 1x einsetzen kann, anstatt eine nächste Scheibe aus dem Beutel zu ziehen. Anschließend musst du deinen Würfel vom Goldsack wieder zurück in den Vorrat legen.
Fernrohr: Wenn die Scheibe in der Farbe des Spielers, der das Fernrohr besitzt, aus dem Beutel gezogen wird, darf er sofort eine zweite Scheibe ziehen und neben den Stapel mit Scheiben legen. Das wird die nächste Scheibe sein. Nach seinem Zug wird diese zweite Scheibe auf den Stapel gelegt.
Für dieses Heft wird das Brettspiel „Die Abenteuer des Robin Hood“ (Art.-Nr. 680565) benötigt.
Wichtige Infos
Mit diesem Abenteuer-Heft könnt ihr ein weiteres spannendes Abenteuer des Robin Hood und seiner Gefährten erleben. Es spielt etwa zur gleichen Zeit wie Kapitel 4, daher solltet ihr bereits mindestens bis Kapitel 4 des Grundspiels gespielt haben.
Alle Geächteten verfügen bereits über ihre besonderen Fähigkeiten.
Das Abenteuer beginnt auf Seite 5!
Spielvorbereitungen
- Puzzelt den 8-teiligen Spielplan vorsichtig zusammen und legt ihn in die Tischmitte.
- Sehr wichtig: Zu Beginn müssen alle Plättchen so gewendet werden, dass kein Stern zu sehen ist. Ausnahme: Plättchen mit 2! Sternen.
- Wendet gegebenenfalls die Plättchen 30 bis 38, sodass alle 9 Baumbrücken sichtbar sind. Das längliche Plättchen 64 (mittig im Wald) muss das Fragezeichen zeigen. Das große Plättchen (60 oder 70, je nach dem wo sich euer geheimes Lager nicht befindet), muss die Dunklen Ereignisse zeigen.
- Leert den Beutel neben dem Spielplan.
- Sollten noch Holzteile aus einer vorhergehenden Partie auf dem Spielplan liegen, werden auch diese jetzt zurück in den Vorrat gelegt.
- Jeder Spieler wählt einen Geächteten und erhält dessen 5 Figuren. Wichtig: Einer von euch muss Robin Hood wählen (Grün). Alle anderen Geächteten können frei gewählt werden.
- Jeder Spieler wirft die Holzscheibe in seiner Farbe in den Beutel.
- Außerdem werden die rote, eine graue, eine violette und die weiße Scheibe in den Beutel geworfen.
- Jeder Spieler legt 1 Würfel in seiner Farbe auf die Abbildung des Bogens.
- Jeder Spieler nimmt sich jetzt je 6 violette und 1 weißen Würfel und wirft sie anschließend in den Beutel.
- Stapelt je nach Spielerzahl folgende Anzahl Sanduhren auf das Böse Ende:
- 2 Spieler: 7
- 3 Spieler: 6
- 4 Spieler: 5
- Stellt die Figur Minnesänger je nach Spielerzahl auf die folgende Zahl auf dem Hoffnungsbanner:
- 2 Spieler: 6
- 3 Spieler: 7
- 4 Spieler: 8
Startposition
- Nehmt die 4 Siegel, die den Löwen zeigen, mischt sie und legt je zwei verdeckt auf die Plättchen 31 und 33 (Baumbrücken mittig im Wald). Deckt sie dann auf. Die Farbe auf dem Siegel gibt an, welcher Spieler an welcher Position startet. Jeder Spieler stellt eine seiner Stand-Figuren möglichst mittig auf das entsprechende Plättchen.
- Legt die beiden Siegel, die ein Wagenrad zeigen, verdeckt neben den Spielplan.
- Werft alle übrigen 6 Siegel in den Beutel.
Lies jetzt weiter auf Seite 6.
- Jeder Spieler stellt eine seiner Stand-Figuren auf das Plättchen 35 (Baumbrücke links oben im Wald), sodass alle möglichst mittig stehen.
- Legt die beiden Siegel, die ein Wagenrad zeigen, verdeckt neben den Spielplan.
- Legt das Siegel, das einen Löwen zeigt und auf der Rückseite Gelb ist, ebenfalls verdeckt neben den Spielplan.
- Werft alle übrigen 5 Siegel in den Beutel.
- Zieht anschließend 1 Siegel aus dem Beutel, legt es in die erste Siegel-Vertiefung und führt es aus (also gegebenenfalls Hoffnung -1 und Wachen und Adlige aufdecken).
- Legt die zweite violette Scheibe in die dritte Siegel-Vertiefung. Nur wenn ihr das Abenteuer auf „leicht“ spielen wollt, legt zusätzlich die zweite graue Scheibe darauf.
- Stellt eine violette Stand-Figur auf Plättchen 246 (auf der großen Lichtung vor der Burg, links neben dem Händler).
Wichtiger Hinweis: Die Zahlen bei den Personen und Gegenständen auf dem Spielplan entsprechen in diesem Abenteuer nicht mehr den Seitenzahlen, sondern sind jetzt Quest-Zahlen. Diese Quest-Zahlen findet ihr - in aufsteigender Reihenfolge - immer oben auf den Heft-Seiten. Beispiel: Wenn ihr den Pfarrer erkundet, lest ihr bei Quest-Zahl 150 vor, was geschieht - nicht bei Seitenzahl 150 - das Heftchen hat ja nur 36 Seiten.
- Wendet jetzt die Plättchen des Hüters (90, mitten im Wald), des Händlers (120, links im Wald), der Truhe (190, oben im Wald) und der Schmiedsfrau (200, unten am Fluss), sodass sie nicht zu sehen sind.
- Wendet jetzt außerdem Plättchen 165 (im Burghof) und Plättchen 212 (Turm links in der Burg), sodass bei beiden das Fragezeichen sichtbar ist.
Düster waren jene Tage im Juni 1193. Die Menschen der Grafschaft Nottingham litten Hunger. Bauern und Handwerker, die ihre Steuern nicht zahlen konnten, füllten die Kerker der Burg. Für viele von ihnen würde es bald ins gefürchtete Gefängnis von Blackgarden gehen.
Lies jetzt weiter auf Seite 7.
- Stapelt jetzt 3 Sanduhren auf Plättchen 46 (Burgturm links). Wenn die Dunklen Ereignisse (rot) ausgeführt werden, müsst ihr, wenn ihr die Sanduhren entfernt, auch hier die oberste entfernen. Wenn die letzte entfernt wurde, müsst ihr bei Quest-Zahl 46 lesen, was geschieht.
- Legt eine der grünen mittleren Bewegungs-Figuren in die Schachtel. Nur wenn Robin im Laufe des Spiels ein Proviant besitzt und dann abgeben kann, erhält er seine Figur zurück.
- Wendet jetzt das Plättchen der Pilze (160, am Waldrand), sodass sie nicht zu sehen sind.
Sogar Robin fühlte sich schwach und ausgezehrt, da er das Wenige, das er besaß, mit den Ärmsten geteilt hatte.
Es verwunderte also nicht, dass auch die Geächteten aufatmeten, als sie hörten, dass sich hoher Besuch angekündigt hatte: Hubert Walter, der königliche Gesandte, Beamter, Geistlicher und treuer Diener der Königinmutter, kam nach Nottingham! Über seine Absichten war nichts bekannt. Doch war es kein Geheimnis, dass Eleonore von Aquitanien, Mutter von König Richard und Prinz John, Letzterem nicht über den Weg traute. Dass nun ihr verlängerter Arm, der ehrenwerte Hubert Walter hier auftauchte, schien nichts Gutes für den Prinzen zu bedeuten. Und außerdem, dachte Robin, ergab sich so vielleicht eine einzigartige Gelegenheit: „Wenn es uns doch nur gelänge, Hubert Walter von den seltsamen Vorkommnissen in Nottingham und dem Elend hier zu berichten, würde er dies sicher an die Königinmutter weitergeben. Und sie würde dieses Unrecht nicht dulden!"
Abenteuerziel: Einer von euch muss Hubert Walter treffen. Tipp: Überlegt euch gut, wo ihr nützliche Informationen zu seinem Aufenthaltsort finden könnt.
Dann sagte Robin: „Als Jüngling traf ich einst den ehrenwerten Hubert Walter. Ich denke, mir wird er Glauben schenken." Abenteuerziel: Robin Hood (!) muss Hubert Walter treffen. Tipp: Überlegt euch gut, wo ihr nützliche Informationen zu seinem Aufenthaltsort finden könnt.
Legt jetzt das Lesezeichen hier zwischen die Seiten 7 und 8. Zieht nun die erste Scheibe aus dem Beutel.
Quest-Texte
Quest-Zahl 46
Die Wachen des Sheriffs rufen Befehle. Peitschen knallen und Pferde wiehern. Durch das Burgtor rumpeln zwei Wagen.
Nehmt jetzt Plättchen 215 aus dem Spielplan. Ab jetzt gilt: Wenn ein Spieler die Vertiefung 215 mit seiner Stand-Figur (!) berührt, darf er sie auf Plättchen 25 versetzen. Sein Zug endet dann sofort. Es ist also nicht möglich, danach noch eine Aktion auszuführen. Natürlich geht es auch umgekehrt (von 25 auf 215), also aus der Burg heraus. Wichtig: Legt 1 Sanduhr auf die Vertiefung 215. Wenn sie bei den Dunklen Ereignissen (rot) entfernt wird, müsst ihr Plättchen 215 wieder in den Spielplan einlegen und das Tor ist wieder geschlossen.
Gefangene in den Wagen, dicht an dicht, starren ohne zu blinzeln durch die Gitterstäbe, doch keiner macht einen Laut. Alle sind geknebelt und an Händen und Füßen gefesselt.
Nehmt jetzt Plättchen 62 (mitten im Wald) und Plättchen 120 (links im Wald) aus dem Spielplan.
In den Vertiefungen seht ihr zwei Gefangenentransporte. Ihr könnt versuchen, die Gefangenentransporte zu überwältigen. Dazu muss ein Spieler in einem Zug 2 weiße Würfel aus dem Beutel ziehen.
Belohnung: Jedes Mal, wenn ihr einen der Transporte überwältigt habt, dürft ihr die Vertiefung wieder verdecken (sodass Plättchen 62 keinen Stern bzw. Plättchen 120 kein Fragezeichen zeigt) und 1 zusätzliche Sanduhr auf das Böse Ende legen.
Nehmt jetzt Plättchen 22 (oben im Wald) und Plättchen 62 (mitten im Wald) aus dem Spielplan.
In den Vertiefungen seht ihr zwei Gefangenentransporte. Ihr könnt versuchen, die Gefangenentransporte zu überwältigen. Dazu muss ein Spieler in einem Zug 2 weiße Würfel aus dem Beutel ziehen.
Belohnung: Jedes Mal, wenn ihr einen der Transporte überwältigt habt, dürft ihr die Vertiefung wieder verdecken (sodass Plättchen keinen Stern zeigt) und 1 zusätzliche Sanduhr auf das Böse Ende legen.
Quest-Zahl 57
Nur wenn du Father Egbert bei dir hast, darfst du hier weiterlesen.
„Dank Euch. Ihr werdet nun nicht mehr gebraucht“, sagt Father Egbert. Dann klopft er ein verabredetes Zeichen an die Tür. Rasch verbirgst du dich im Schatten. Bald darauf wird die Tür geöffnet. Father Egbert tritt ein. Im letzten Moment gelingt es dir, die Tür aufzuhalten, ehe sie ins Schloss fällt. Einen Augenblick später erklimmst du bereits die Stufen der Wendeltreppe und erreichst die Brustwehr.
Leg Father Egberts Plättchen neben den Spielplan. Leg Plättchen 57 (Tür im Schatten der Burgmauer) wieder in den Spielplan ein, sodass es keinen Stern zeigt. Stell deine Stand-Figur auf Plättchen 115 (auf der Burgmauer), sodass sie im Schatten steht.
Quest-Zahl 64
Dein Blick fällt auf einen alten, morschen Baum. Daran hängt ein Bienennest mit feinem Honig. Du darfst jetzt 1 weißen Würfel in den Beutel werfen. Wichtig: Plättchen 64 wird nicht gewendet. Es kann also erneut erkundet werden.
Achtung: Nur wenn du den Gegenstand Axt besitzt, darfst du hier weiterlesen. Sonst endet dein Zug hier und die nächste Scheibe wird gezogen.
Der Baum ist längst abgestorben und von Efeu und Misteln bewachsen. Ein einziger guter Hieb mit einer Axt würde ihn fällen.
Wenn du möchtest, darfst du jetzt die Sonderaktion „Baumfällen“ ausführen. Dabei darfst du bis zu 5 Würfel aus dem Beutel ziehen. Ziehst du nur violette Würfel, hat es mit dem Baumfällen leider nicht geklappt. Weiter passiert nichts. Wenn du wieder am Zug bist, kannst du es erneut versuchen. Ziehst du einen weißen Würfel, ist der Baum gefällt, und du musst sofort aufhören zu ziehen. Dann wird Plättchen 64 gewendet, sodass es den umgestürzten Baum zeigt.
Hinweis: Die Spieler und auch Guy von Gisbourne können darüber laufen.
Quest-Zahl 80
I
Alrich grüßt dich heiser. „Verdammt schlecht siehst du aus. Was kann ich für dich tun?“
Willst du a) nach dem Aufenthaltsort des Gesandten fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Na, auf meinem Hof ist er nicht.“ Alrich lacht. „Er wird in der Burg Quartier beziehen, wo sonst. Vielleicht ist er schon da? Dann hat ihn sicher jemand ankommen sehen!“ Wende jetzt das Plättchen des Bauern.
Antwort zu b): „Mir geht es besser, als so manch anderem. Hier, ein bisschen Brot habe ich für dich über.“ Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf den Gegenstand Proviant legen. Wende jetzt das Plättchen des Bauern. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen.
II
Der Bauer Alrich grüßt dich knapp. „Was gibt es Neues im Sherwood Forest?“
Willst du a) nach dem Aufenthaltsort des Gesandten fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Er muss auf der Burg sein. Die Männer des Sheriffs hießen mich meine letzten Vorräte zur Burg zu bringen. Es soll wohl eine Art Fest geben. Ich soll aber alles zum Hintereingang bringen, denn es wird in Kürze eine weitere Kutsche aus dem Süden erwartet, und ich soll mit meinem Gespann nicht den Weg versperren.“ Wende jetzt das Plättchen des Bauern. Ihr dürft jetzt von den beiden Siegeln, die das Wagenrad zeigen, das eine, auf dem die Kutsche 24 genannt wird, offen (!) oberhalb der nächsten freien Siegelvertiefung legen. Wenn das nächste Mal die rote Scheibe gezogen wird, müsst ihr, statt ein Siegel aus dem Beutel zu ziehen, dieses Siegel in die Siegelvertiefung einlegen und ausführen.
Antwort zu b): „Nein, auch mir ist kaum etwas geblieben. Die Zeiten sind hart.“ Wende jetzt das Plättchen des Bauern.
Quest-Zahl 100
I
Der Händler winkt ab, als er dich sieht. „Ich habe nichts zu verschenken. Oder wollt ihr etwas eintauschen?“
Willst du a) nach dem Aufenthaltsort des Gesandten fragen oder b) etwas tauschen?
Antwort zu a): „So sind die Gerüchte also wahr? Ich hörte, dieser Hubert Walter ist ein gerechter Mann. Ich will hoffen, er kann den Sheriff und den Prinzen in die Schranken weisen. Quartier wird er wohl in dem Wohnhaus im Burghof nehmen, wie alle Gäste.“ Wende jetzt das Plättchen des Händlers.
Antwort zu b): „Nun, ich habe ein Schwert. Damit lässt man mich ohnehin nicht in die Burg ein. Ich würde es eintauschen.“ Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe vom oberen Gegenstände-Pergament auf die Abbildung des Schwerts legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wenn du das nicht möchtest, geschieht nichts. Wende jetzt in jedem Fall das Plättchen des Händlers.
II
Der Händler hält sich den Arm. „Bin gestern ein paar Wachen in die Quere gekommen. Mit denen ist nicht zu spaßen.“
Willst du a) nach dem Aufenthaltsort des Gesandten fragen oder b) etwas tauschen?
Antwort zu a): „Habe nie von ihm gehört. Tut mir leid.“ Das Plättchen des Händlers wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt ihn später erneut erkunden.
Antwort zu b): „Mir gefällt der Bogen, den du da trägst. Wenn du mir den überlässt, würde ich dir glatt etwas zu essen geben.“ Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe vom Gegenstand Bogen auf die Abbildung des Proviants legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wenn du das nicht möchtest, geschieht nichts. Wende jetzt in jedem Fall das Plättchen des Händlers.
Quest-Zahl 110
I
Der alte Cardhir saugt das Mark aus einem Hühnerknochen. „Ein Festmahl!“, ruft er.
Willst du a) nach dem Aufenthaltsort des Gesandten fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Der ist hier, der hohe Herr. Kam gestern Abend an. Mehrere Kutschen mit Soldaten und Bediensteten. Aber ich weiß noch mehr. Eine weitere Kutsche wird bald eintreffen. Gerade gestern hörte ich den Torwächter darüber sprechen.“ Wende jetzt das Plättchen des Bettlers. Ihr dürft jetzt eines der beiden Siegel, die das Wagenrad zeigen, verdeckt oberhalb der nächsten freien Siegelvertiefung legen. Wenn das nächste Mal die rote Scheibe gezogen wird, müsst ihr, statt ein Siegel aus dem Beutel zu ziehen, dieses Siegel aufdecken, in die Siegelvertiefung einlegen und ausführen.
Antwort zu b): „Für dich habe ich immer einen Happen übrig.“ Dann gräbt er in seinen Lumpen nach einem weiteren Hühnerknochen. Du darfst jetzt 2 weiße Würfel in den Beutel werfen. Wende jetzt das Plättchen des Bettlers.
II
Der Bettler namens Cardhir sieht dich missmutig an. „Schlechte Zeiten für unsereins, was?“
Willst du a) nach dem Aufenthaltsort des Gesandten fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Hubert Walter? Na, das passt. Letzte Nacht kamen hier mehrere Kutschen durchs Burgtor. Ob er und sein Gefolge da drin saßen? Könnte ich mir schon vorstellen. Es sollen auch Würdenträger aus dem Dorf Einladungen zu einem Burgfest bekommen haben.“ Cardhir lacht. „Meine muss wohl verlorengegangen sein!“ Wende jetzt das Plättchen des Bettlers.
Antwort zu b): „Ich habe da was für dich. Hab ich gefunden. Soll aus dem fernen Orient stammen.“ Falls es noch nicht offen liegt, wende jetzt Plättchen 79 (rechts im Dorf), sodass es die besonderen Gegenstände zeigt. Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Fernrohr legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen des Bettlers.
Quest-Zahl 111
Nur wenn du den Gegenstand Seil besitzt, darfst du hier weiterlesen.
Lege den Würfel in deiner Farbe von der Abbildung des Seils wieder in den Vorrat.
Wende dann das längliche Plättchen 111. Über dieses Plättchen kannst du, wenn du wieder am Zug bist, hoch oder herunter „laufen“. Hinweis: Zeig deinen Mitspielern die nebenstehende Abbildung. Natürlich können auch andere Spieler das Seil nutzen.
Jetzt zieht ein beliebiger Spieler die nächste Scheibe aus dem Beutel.
Quest-Zahl 115
Der Kerkermeister lässt seine Peitsche knallen, als du näherkommst: „Besser du verschwindest. Gib die Suche nach dem Gesandten auf!“
Du kannst jetzt versuchen, den Kerkermeister zu überwältigen, um an Informationen über den Gesandten zu kommen. Dazu musst du in einem Zug 2 weiße Würfel aus dem Beutel ziehen. Sollte es nicht klappen, kannst du, oder ein anderer Spieler, es später erneut versuchen. Belohnung: Du darfst hier unten im Kasten weiterlesen.
Leg jetzt das Lesezeichen hier zwischen die Seiten 15 und 16.
Der Kerkermeister ist entwaffnet. Du nimmst seine Peitsche an dich. Du könntest sie als Seil benutzen. Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf den Gegenstand Seil legen.
Schützend hebt er die Hände über den Kopf. „Ich sage dir alles, was du wissen willst. Ich sage dir, wo du den Gesandten findest.“ Plötzlich fängt er an zu lachen, keckernd und voller Häme. „Der Gesandte, hah! Dieser Narr! Der Prinz hat keine Geduld für so einen Schnüffler. Deshalb sind er und sein Gefolge auch schon wieder fort. Sie kamen als edle Herren hierher und verließen die Burg ...“ erneut kann er ein dreckiges Lachen nicht unterdrücken. Speichel tropft von seinem Kinn„ ...und verließen die Burg als niederster Abschaum!“ „Was soll das heißen?“, fragst du. „Die Transporte ... die Gefangenen ... das war sein Gefolge! Hahahah! Und der Gesandte selbst, ist gerade eben durch das Burgtor gefahren.“
Wende jetzt das Plättchen des Kerkermeisters. Nehmt außerdem Plättchen 193 (unten am Fluss) aus dem Spielplan. Das ist der Gefangenentransport, in dem sich Hubert Walter befindet.
Aufgabe: Ihr müsst diesen Gefangenentransport überwältigen, ehe die letzte Sanduhr vom Bösen Ende entfernt wurde. Dazu muss ein Spieler in einem Zug 2 weiße Würfel aus dem Beutel ziehen. Belohnung: Wenn das gelingt, dürft ihr bei Quest-Zahl 204 weiterlesen.
Quest-Zahl 116
Dein Herz schlägt schneller, denn dies scheinen die privaten Gemächer des Prinzen zu sein. Dein Blick schweift über ein Sammelsurium von allerlei Schmuck, erlesenen Speisen und Weinflaschen. Doch es ist ein Brief inmitten des Chaos, der deine Aufmerksamkeit auf sich zieht. Du liest ...
Mein Freund, es ist mir eine große Freude zu hören, dass unser gemeinsamer Plan kurz vor der Vollendung steht. Wenn es mir nur gelänge, die eewig neugierige E. weiterhin von unseren Absichten im Dunkel zu halten. Lasst uns alles Weitere besprechen, wenn ...
Plötzlich hörst du Schritte auf der Treppe. Rasch kauerst du dich hinter eine Truhe. Es ist der Prinz!
Sagt unserem Gast, dass ich ihn später in seinem Turmzimmer treffen will.
Der Prinz legt seinen Waffengurt an. Dann verlässt er die Kammer wieder. Du lässt einige Momente verstreichen, dann stehst du auf. Ehe du verschwindest, steckst du den Brief ein.
Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Pergament legen. Wichtig: Die Tür (Plättchen 165) wird nicht gewendet. Sie kann also erneut erkundet werden.
Quest-Zahl 121
Was du hier tust, ist höchst riskant. Was, wenn dich eine Wache entdeckt? Vorsichtig löst du die Schlinge und wickelst den Strang auf.
Leg 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Seils (Pergament oben rechts auf dem Spielplan). Damit kennzeichnest du, dass du jetzt den Gegenstand Seil besitzt.
Seil-Funktion: Wenn du das längliche Plättchen 111 an der Burgmauer berührst, kannst du die Aktion Erkunden ausführen. Ein Mitspieler liest dir dann bei Quest-Zahl 111 vor, was geschieht.
Wende jetzt das Plättchen des Galgens.
Anschließend zieht ein beliebiger Spieler die nächste Scheibe aus dem Beutel.
Quest-Zahl 124
(Comic-Seite. Erzähltexte und Sprechblasen sind in der Lesereihenfolge der Bildfolge wiedergegeben.)
Erzähltext: Du berichtest von den seltsamen Vorkommnissen in Nottingham und der Raffgier und Brutalität des Sheriffs.
Erzähltext: Als du geendet hast, zeigt Hubert Walter Verständnis für die Situation ...
Sprechblase (Hubert Walter): Etwas in der Art hatte ich mir schon gedacht.
Sprechblase (Hubert Walter): Komm, ich zeige dir etwas, dass dir die Augen öffnen und das ganze Ausmaß der Verschwörung verstehen hilft.
Erzähltext: Stell deine Stand-Figur auf das Gitter im Burghof (181).
Sprechblase: Der Prinz ist eine Schlange, doch niemals könnte er sich gegen den Willen der Königinmutter durchsetzen.
Sprechblase: Er brauchte jemanden, der ihr Lügenmärchen erzählt und sie auf Abstand hielt. Jemanden, dem sie vertraut ...
Sprechblase: Er brauchte mich! Ja, ich war es, der ihm in einem Brief vorschlug seiner Mutter Lügen über seine Rechtschaffenheit und über Richards Missetaten zu erzählen! Ein weiterer meiner Boten ist gerade unterwegs - mit mehr Lügen!
Sprechblase: Was?!
Sprechblase: Wachen! Ergreift ihn!
Text unter den Bildern: Legt jetzt das Siegel, das neben dem Spielplan liegt und den Löwen zeigt, offen in die nächste Siegelvertiefung und führt es sofort aus.
Jetzt stehen 3 letzte Aufgaben an, die erfüllt werden müssen, ehe die letzte Sanduhr vom Bösen Ende entfernt wird.
1. und 2. Der Spieler in der Burg muss einen Brief (Gegenstand Pergament) besitzen, der den Verrat des Gesandten beweist, und einen Schatten außerhalb der Burg erreichen.
3. Der Adlige 20 (links im Wald) ist der Bote des Gesandten. Er muss überwältigt werden. Dazu muss ein Spieler 2 weiße Würfel in einem Zug aus dem Beutel ziehen.
Belohnung: Wenn alle 3 Aufgaben erfüllt sind, dürft ihr bei Quest-Zahl 204 weiterlesen.
Legt jetzt das Lesezeichen hier zwischen die Seiten 17 und 18.
Quest-Zahl 130
I
Die Magd verschnauft einen Augenblick, als du auf sie zukommst.
Willst du a) nach dem Aufenthaltsort des Gesandten fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Es tut mir leid, ich weiß nichts von einem Gesandten.“ Wende jetzt das Plättchen der Magd.
Antwort zu b): „Nein, tut mir leid. Auch mir ist nichts zum Teilen geblieben. Ich bin selbst auf der Suche nach ein paar Pilzen. Das wäre sicher ein guter Proviant.“ Wende jetzt das Plättchen der Magd.
II
Rowena nickt dir im Gehen zu. „Ich freue mich, Euch zu sehen. Doch habe ich wenig Zeit. Ich bin auf dem Weg zur Burg. Man sagte mir, dass ich dort in der Küche helfen darf.“
Willst du a) nach dem Aufenthaltsort des Gesandten fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Ich weiß, dass Father Egbert zur Burg geladen wurde, weil dort wohl ein hoher Würdenträger zu Gast ist. Vielleicht ist dies euer Gesandter? Vielleicht trefft ihr den Pfarrer noch an seiner Kirche an.“ Wende jetzt das Plättchen der Magd.
Antwort zu b): „In der Küche der Burg werde ich sicher etwas zu essen bekommen. Ich überlasse dir ein paar Pilze, die ich gesammelt habe.“ Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Proviant legen. Wende jetzt das Plättchen der Magd. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen.
Quest-Zahl 138
Der Wasserfall verstummt. Wende jetzt das Plättchen des Wasserfalls (50). Nur solange ein Spieler auf dem Runenkreis (138) steht, bleibt Plättchen 50 gewendet. Verlässt der Spieler den Runenkreis, wird Plättchen 50 erneut gewendet und der Zugang ist wieder geschlossen.
Quest-Zahl 140
I
Colin klopft dir auf die Schulter: „Ich sehe, die Entbehrungen der letzten Monate sind auch an dir nicht spurlos vorübergegangen.“
Willst du a) nach dem Aufenthaltsort des Gesandten fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Hubert Walter ist auf der Burg. Er kam gestern Nacht an. Mindestens eine weitere Kutsche wird erwartet.“ Wende jetzt das Plättchen des Zimmermanns. Ihr dürft jetzt eines der beiden Siegel, die das Wagenrad zeigen, verdeckt oberhalb der nächsten freien Siegelvertiefung legen. Wenn das nächste Mal die rote Scheibe gezogen wird, müsst ihr, statt ein Siegel aus dem Beutel zu ziehen, dieses Siegel aufdecken, in die Siegelvertiefung einlegen und ausführen.
Antwort zu b): „Ich würde dir meinen alten Zweihänder überlassen. Ich vergrub ihn einst am Fluss als meine Zeit als Kriegsmann vorrüber war. Ich sage dir, wo. Vielleicht liegt er noch immer dort.“ Wende jetzt das Plättchen des Zimmermanns. Falls das Plättchen 170 (unten am Fluss) noch nicht erkundet wurde, wisst ihr jetzt, was ihr dort finden werdet!
II
Colin nimmt dich zu Seite. „Sprich rasch: Was kann ich für dich tun?“
Willst du a) nach dem Aufenthaltsort des Gesandten fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Ein einflussreicher Mann, dieser Gesandte. Schon in seiner Jugend stand er im Dienste des edlen Ranulf de Glanville, dem Richter des Schatzkammergerichts. Als ich damals noch in des Königs Heer diente, sah ich ihn einmal. Ist lange her, doch gestern Nacht habe ich ihn direkt wiedererkannt. Ja, er ist hier. Es soll wohl auch ein Fest zu seinen Ehren geben, und zumindest Father Egbert ist ebenfalls dorthin eingeladen worden.“ Wende jetzt das Plättchen des Zimmermanns.
Antwort zu b): „Mir geht es besser, als so manchem armen Hund. Ich kann dir etwas Brot anbieten.“ Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Proviant legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen des Zimmermanns.
Quest-Zahl 150
I
Father Egbert scheint im stillen Gebet versunken. Als er dich gewahrt, bittet er dich mit einem Handzeichen um Geduld. Erst einen Augenblick später sieht er auf: „Was willst du?“
Willst du a) nach dem Aufenthaltsort des Gesandten fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Ich hörte, er und sein Gefolge seien bereits angekommen. Ich bin ehrlich gesagt erstaunt, dass man mich noch nicht zu ihm gerufen hat. Hubert Walter muss doch die Gegenwart eines gebildeten Geistes schmerzlich vermissen, dort oben auf der Burg.“ Wende jetzt das Plättchen des Pfarrers.
Antwort zu b): „Es sind dunke Zeiten und wir alle tragen unser eigenes Kreuz.“ Wende jetzt das Plättchen des Pfarrers.
II
Father Egbert stapelt mehrere Bücher und Schriftrollen vor dem Kirchenportal, als er dich bemerkt. „Ich habe keine Zeit für dich. Ich bin auf dem Weg zur Burg.“
Willst du a) nach dem Aufenthaltsort des Gesandten fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Der ehrenwerte Hubert Walter und sein Gefolge sind gestern Nacht angekommen. Auch er ist ein Mann des Glaubens. Ich freue mich auf den religiösen Diskurs mit ihm.“ Dann drückt er dir einen Stapel Bücher in die Hand. „Mach dich nützlich und hilf mir mit den heiligen Schriften!“ Wenn du jetzt das Plättchen des Pfarrers aus dem Spielplan nimmst und vor dir ablegst, nimm auch Plättchen 57 (im Schatten der Burgmauer) aus dem Spielplan. Nur der Spieler, der den Pfarrer bei sich hat, darf die Vertiefung 57 erkunden (obwohl die Vertiefung kein Fragezeichen hat). Du kannst das Plättchen des Pfarrers einem anderen Spieler übergeben, wenn sich eure Stand-Figuren berühren. Wenn du dich dagegen entscheidest, wird das Plättchen des Pfarrers einfach nur gewendet und Plättchen 57 bleibt unberührt im Spielplan.
Antwort zu b): „Du sollst ein bisschen Brot haben. Mehr kann ich dir nicht geben.“ Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Proviant legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen des Pfarrers.
Quest-Zahl 160
I
Solch ein Glück! Endlich etwas zu essen! Pilze! Du darfst jetzt 2 (!) Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Proviant legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen der Pilze.
II
Kaum hast du den dunklen, kleinen Raum betreten, als du auch schon mit der Fußspitze gegen etwas stößt. Klappernd fällt eine Lanze zu Boden. Langsam gewöhnen sich deine Augen an das Dunkel und du erkennst die schimmernden Umrisse von Äxten und Schwertern. Dies ist die Waffenkammer! Nach einem Moment des Zögerns umschließt deine Hand das Heft eines Zweihänders.
Falls es noch nicht offen liegt, wende jetzt das Plättchen 79 (rechts im Dorf), sodass es die besonderen Gegenstände zeigt. Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Zweihänder legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen.
Wichtig: Die Tür (Plättchen 165) wird nicht gewendet. Sie kann also erneut erkundet werden.
Quest-Zahl 164
Du stehst vor scheinbar dichtem Unterholz, doch plötzlich erkennst du einen schmalen Pfad. Eine nützliche Abkürzung! Wende jetzt Plättchen 164, sodass es den Pfad zeigt.
Quest-Zahl 165
I
Die Tür zum Wohnhaus der Burg steht offen. Gerade willst du eintreten, da ruft dich eine raue Stimme. „Elender Strauchdieb. Ich weiß ganz genau, nach wem du suchst!“
Wende jetzt das Plättchen 115 (auf der Burgmauer ganz rechts), sodass der Kerkermeister sichtbar ist.
„Dort wirst du den Gesandten nicht finden!“
Wende jetzt das Plättchen der offenen Tür (165) und das Plättchen des Turms links (212), sodass sie beide kein Fragezeichen mehr zeigen.
II
Schaut euch jetzt gemeinsam die folgenden Bilder an:
Vorsichtig trittst du in das dunkle Treppenhaus ein. Du blickst empor und entdeckst zwei Türen. Durch welche der beiden willst du gehen?
Oder willst Du umkehren?
Auswahl im zweiten Bild:
- Tür Schlange? Dann lest jetzt bei Quest-Zahl 116 vor, was geschieht.
- Tür Schwerter? Dann lest jetzt bei Quest-Zahl 160 vor, was geschieht.
- Durch keine Tür gehen? Dann zieht jetzt ein beliebiger Spieler die nächste Scheibe aus dem Beutel.
Quest-Zahl 170
I
Im Schilf, kaum sichtbar, entdeckst du eine langes Schwert. Ein Zweihänder! Falls es noch nicht offen liegt, wende jetzt Plättchen 79 (rechts im Dorf), sodass es die besonderen Gegenstände zeigt. Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Zweihänder legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen der Rüstung.
II
Im Schilf, kaum sichtbar, entdeckst du eine alte Rüstung und einen Beutel. Jemand muss wohl seine Wegzehrung verloren haben. Du darfst jetzt einen Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Proviant legen. Wende jetzt das Plättchen der Rüstung. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen.
Quest-Zahl 180
I
Neben einem geborstenen Rad findest du die Überreste eines Wagens. Er hat wohl zu einem Trupp Soldaten gehört, denn du entdeckst ein gutes Schwert und einen Schild.
Du darfst jetzt je 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildungen der Gegenstände Schwert und Schild legen. Wende jetzt das Plättchen des Wagenrads. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen.
II
Du stolperst über die Reste eines Wagens. Der Besitzer muss überstürzt weitergezogen sein, denn du findest zwei volle Fässer Wein. Du darfst jetzt 2 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Gegenstands Fässchen legen. Wende jetzt das Plättchen des Wagenrads. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen.
Quest-Zahl 204
I
Ihr habt es geschafft! Der Gefangenentransport hält an. Kaum habt ihr den Käfig aufgebrochen, stolpert ein betagter Mann heraus. In Lumpen gehüllt, gefesselt und geknebelt. Doch ja, es ist Hubert Walter, der Gesandte der Königinmutter. Ihr habt gewonnen!
Schnell bringen die Geächteten ihn in Sicherheit.
- Jeder Spieler stellt jetzt eine seiner Stand-Figuren auf das geheime Lager.
Nach einer Weile berichtet der Gesandte: „Ich bin in Prinz Johns Falle getappt! Vor einem Monat deutete er in einem Brief an die Königinmutter an, dass er beunruhigende Neuigkeiten über König Richard habe. Eleonore ist zu alt für eine solche Reise. Daher nahmen mein Gefolge und ich die lange Reise auf uns. Als wir spät am Abend ankamen, empfing man uns freundlich. Doch in derselben Nacht überwältigten uns die Wachen im Schlaf. Sie steckten uns in diese Lumpen, knebelten uns und pferchten uns in diese Wagen. Den Rest der Geschichte kennt ihr.“
Als Robin von den Zuständen in Nottingham berichten will, winkt der Gesandte ab.
„Ich werde auf dem schnellsten Weg nach London zurückkehren und der Königinmutter berichten, was hier im Norden vor sich geht. Keine Sorge, ich werde den Bürgern Nottinghams Gerechtigkeit verschaffen.“
Ende
II
Was für eine Wendung der Ereignisse! Und doch, den Geächteten ist es gelungen die Verschwörung aufzudecken. Ihr habt gewonnen!
Bald darauf kamen die Geächteten im geheimen Lager zusammen.
- Jeder Spieler stellt jetzt eine seiner Stand-Figuren auf das geheime Lager.
Hubert Walter ein Verräter? Konnte das sein? Robin zog den Brief hervor, den er aus der Kammer des Prinzen gestohlen hat, und las nun den ganzen Text:
Mein Freund, es ist mir eine große Freude zu hören, dass unser gemeinsamer Plan kurz vor der Vollendung steht. Wenn es mir nur gelänge, die ewig neugierige E. weiterhin von unseren Absichten im Dunkel zu halten. Lasst uns alles Weitere besprechen, wenn ich euch im Juni besuche. Ergebenst, Euer Hubert Walter
Das war der Beweis. „E.“ muss für Eleonore, die Königinmutter stehen. Welch großes Glück, dass die Freunde in den Besitz dieses Briefes gelangt sind!
Ende
Quest-Zahl 208
Du findest ein Boot am Flussufer. Willst du es benutzen? Am Fluss findest du 2 Plättchen: 208 und 209. Wenn du jetzt 2 violette Würfel in den Beutel wirfst, darfst du das Plättchen, bei dem du aktuell stehst, wenden, sodass das Boot nicht mehr zu sehen ist. Danach darfst du das andere Plättchen am Fluss wenden, sodass das Boot dort zu sehen ist. Stell dann deine Figur auf dieses Plättchen.
Wichtig: Das Boot darf nur einmal sichtbar auf dem Spielplan sein – als wärest du damit 'rübergefahren. Wenn du das Boot nicht benutzen willst, bleibt es offen liegen.
Hinweis: Das Boot kann maximal 2 Personen tragen.
Jetzt zieht ein beliebiger Spieler die nächste Scheibe aus dem Beutel.
Quest-Zahl 212
I
Auf Zehenspitzen näherst du dich dem Eingang zum Turm. Dann legst du dein Ohr an die massive Eichentür. Du hörst Stimmen: „... bringt auch die übrigen nach Blackgarden. Sollen sich die Folterknechte dort überlegen, wie sie die hungrigen Mäuler stopfen. Oder sie gleich für immer loswerden. Es ist mir einerlei, nur schafft sie mir aus den Augen.“ Plötzlich ruft eine raue Stimme über den Hof: „Elender Strauchdieb. Ich weiß ganz genau, nach wem du suchst!“
Wende jetzt das Plättchen 115 (auf der Burgmauer ganz rechts), sodass der Kerkermeister sichtbar ist.
„Dort wirst du den Gesandten nicht finden!“
Wende jetzt das Plättchen des Turms links (212) und das der offenen Tür (165), sodass sie beide kein Fragezeichen mehr zeigen.
II
Nur wenn Robin Hood Plättchen 212 erkundet, schaut euch jetzt gemeinsam die folgenden Bilder an:
Bildtext: Leise näherst du dich der schweren Eichentür des Turmzimmers. Stille! Vorsichtig öffnest du sie ...
Bildtext: Im Inneren sitzt ein Mann am Fenster, ganz in Gedanken versunken.
Bildtext: Es ist Hubert Walter!
Sprechblase: Wer bist du? Was hast du hier zu suchen?!
Sprechblase (Robin Hood): Haltet ein, mein Herr! Mein Name ist Robin von Loksley. Vor Jahren trafen wir einander bei Hofe. Lasst mich alles erklären ...
Sprechblase: Wachen!
Wichtig: Wenn Robin wieder am Zug ist, dürft ihr bei Quest-Zahl 124 weiterlesen. Leg jetzt das Lesezeichen hier zwischen die Seiten 29 und 30.
Quest-Zahl 214
Der Wagen ist mit frischem Stroh beladen. Du kannst den Wagen auf zwei verschiedene Weisen nutzen.
1. Du kannst dich darin verstecken. Du darfst deine Stand-Figur auf den Strohwagen legen. Solange sie dort liegt, können Guy von Gisbourne und auch die Wachen dich nicht sehen. Wenn du wieder am Zug bist, kannst du deine Figur einfach wieder aufstellen (sie muss aber immer noch Plättchen 214 berühren) und dich bewegen.
ODER
2. Wenn du ein bisschen nachhilfst, kannst du den Wagen bis zur Burgmauer rollen. Du darfst das Plättchen des Wagens wenden und auch Plättchen 215 an dem Burgtor, sodass dort der Strohwagen sichtbar ist – als wäre er zum Burgtor gerollt. Hinweis: Deine Figur bleibt auf Plättchen 214 zurück. Ein Spieler kann von der Burgmauer auf den Strohwagen springen. Dazu muss eine seiner Bewegungs-Figuren das Stroh berühren.
Wichtig: Das geht nicht umgekehrt – es ist also kein Weg in die Burg!
Quest-Zahl 215
Der Wagen ist mit frischem Stroh beladen. Du kannst den Wagen auf zwei verschiedene Weisen nutzen.
1. Du kannst dich darin verstecken. Du darfst deine Stand-Figur auf den Strohwagen legen. Solange sie dort liegt, können Guy von Gisbourne und auch die Wachen dich nicht sehen. Wenn du wieder am Zug bist, kannst du deine Figur einfach wieder aufstellen (sie muss aber immer noch Plättchen 215 berühren) und dich bewegen.
ODER
2. Ein Spieler kann von der Burgmauer auf den Strohwagen springen. Dazu muss eine seiner Bewegungs-Figuren das Stroh berühren.
Wichtig: Das geht nicht umgekehrt – es ist also kein Weg in die Burg!
Wurde das Tor geöffnet? Dann hier weiterlesen:
Ab jetzt gilt: Wenn ein Spieler die Vertiefung 215 mit seiner Stand-Figur (!) berührt, darf er sie auf Plättchen 25 versetzen. Sein Zug endet dann sofort. Es ist also nicht möglich, danach noch eine Aktion auszuführen. Natürlich geht das auch umgekehrt (von 25 auf 215), also aus der Burg heraus.
Besondere Eigenschaften (ab Kapitel 4)
Robin Hood darf beim Überwältigen (mit Bogen!) 5 statt 3 Würfel aus dem Beutel ziehen. Hinweis: Der Bogen kann nach wie vor nur bei Wachen eingesetzt werden.
Little John darf, wenn er in seinem Zug Kräfte gespart hat, beim Überwältigen (ohne Bogen!) bis zu 4 Würfel aus dem Beutel ziehen.
Will Scarlett darf, wenn er 2 violette Würfel in den Beutel wirft, beim Bewegen zusätzlich die graue Will-Scarlet-Figur benutzen.
Maid Marian stellt jetzt die Figur des Raben auf das geheime Lager. Sie darf, wenn sie Kräfte spart, statt einen weißen Würfel in den Beutel zu werfen, den Raben auf eine beliebige offene Wache stellen. Wenn diese Wache angreift, wird sie nur den Raben verscheuchen, anstatt einen Spieler, der auf ihrer Lichtung steht, gefangen zu nehmen. Der Rabe wird dann anschließend wieder auf das geheime Lager gestellt.
Aktion Erkunden: Wenn ein Spieler mit seiner Stand-Figur ein Plättchen mit einem Fragezeichen darauf berührt, darf er es erkunden.
Auf dem jeweiligen Plättchen seht ihr eine kleine Zahl: Das ist die Quest-Zahl hier im Heft. Ein Mitspieler liest dem Spieler also auf der angegebenen Seite vor, was geschieht, wenn er dieses Plättchen erkundet.
Wichtig: Ein Plättchen ohne „?“ kann nicht erkundet werden!
Aktion Überwältigen:
- Um einen Gegner zu überwältigen, muss der Spieler mit seiner Stand-Figur dessen Plättchen berühren.
- Der Spieler zieht dann nacheinander bis zu 3 Würfel aus dem Beutel.
- Zieht er nur violette Würfel, hat es mit dem Überwältigen leider nicht geklappt. Weiter passiert nichts. Wenn er wieder am Zug ist, kann er es erneut versuchen.
- Zieht er einen weißen Würfel, wurde der Gegner überwältigt und er muss sofort aufhören zu ziehen.
- Die gezogenen Würfel kommen NIE(!) zurück in den Beutel, sondern immer in den Vorrat mit allen anderen Holzteilen.
- Wurde der Gegner überwältigt, wird sein Plättchen gewendet. Bei Wachen und Adligen seht ihr unter dem Plättchen eure Belohnung.
- Wichtig: Wenn eine Wache oder ein Adliger wieder verdeckt im Spielplan liegt, legt außerdem noch 1 hölzerne Sanduhr darauf - damit sie nicht so schnell wiederkommen!
- Der Spieler stellt seine Figur so hin, dass sie immer noch das Plättchen berührt.
Aktion Gegenstände übergeben: Wenn ein Spieler mit seiner Stand-Figur die eines anderen Spielers berührt, dürfen beide Spieler Gegenstände austauschen. D. h. ein Spieler nimmt den Würfel in seiner Farbe von der Abbildung eines Gegenstandes und der andere legt einen Würfel in seiner Farbe darauf.
Bonus-Abenteuer: Die Intrige
Gegenstände (Abenteuer „Die Intrige“)
Bogen: Wenn du den Holzpfeil an deine Stand-Figur anlegst und dessen Spitze das Plättchen einer Wache berührt, kannst du die Aktion Überwältigen auch aus der Entfernung ausführen. Wichtig: Ihr könnt den Bogen nur gegen Wachen einsetzen.
Hut: Wenn du den Hut und den Umhang besitzt, wirst du von Wachen und von Guy von Gisbourne ignoriert. Diese Tarnung hält so lange an, bis du versuchst, einen Gegner zu überwältigen. Dann musst du die beiden Würfel in deiner Farbe zurück in den Vorrat legen.
Umhang: Wenn du den Umhang und den Hut besitzt, wirst du von Wachen und von Guy von Gisbourne ignoriert. Diese Tarnung hält so lange an, bis du versuchst, einen Gegner zu überwältigen. Dann musst du die beiden Würfel in deiner Farbe zurück in den Vorrat legen.
Schwert: Bei der Aktion Überwältigen (ohne Bogen) darfst du 1 zusätzlichen Würfel aus dem Beutel ziehen. Besitzt du 2 Schwerter, darfst du sogar 2 zusätzliche Würfel ziehen. Hinweis: Ein Spieler kann beim Überwältigen maximal 2 Schwerter einsetzen.
Axt: Damit darfst du bei der Aktion Überwältigen (ohne Bogen) 2 zusätzliche Würfel aus dem Beutel ziehen. Außerdem kannst du das längliche Plättchen 64 (mitten im Wald) erkunden und den Baum fällen. Hinweis: Ein Spieler kann beim Überwältigen mit der Axt maximal 1 Schwert zusätzlich einsetzen.
Fell: Wenn du einen der beiden Händler (100 und 120) erkundest und er dir das Tauschen anbietet, kannst du den Würfel vom Fell auf die Abbildung eines beliebigen anderen Gegenstands des unteren Gegenstände-Pergaments legen.
Seil: Wenn du das längliche Plättchen 111 (an der Burgmauer) erkundest, darfst du es wenden, sodass das Seil sichtbar ist. Anschließend musst du deinen Würfel vom Seil zurück in den Vorrat legen. Wenn du wieder am Zug bist, kannst du daran hoch- oder herunter-„laufen“. Wenn es einmal hängt, können auch andere Spieler das Seil nutzen.
Horn: Du kannst das Horn 1x benutzen. Wenn eine Scheibe aus dem Beutel gezogen wird, darfst du sie ungenutzt wieder in den Beutel werfen und erneut ziehen. Anschließend musst du deinen Würfel vom Horn zurück in den Vorrat legen.
Schild: Du kannst den Schild 1x einsetzen. Du kannst ihn abgeben, wenn dich die Figur von Gisbourne berührt. Dann verlierst du nur den Schild. Anschließend musst du deinen Würfel vom Schild zurück in den Vorrat legen.
Fässchen: Du darfst bei deiner Bewegung 1x die lange Bewegungs-Figur eines Mitspielers zusätzlich verwenden. Anschließend musst du deinen Würfel vom Fässchen wieder zurück in den Vorrat legen. Hinweis: Falls ein Spieler mehrere Fässchen besitzt, kann er dennoch pro Zug nur eines davon einsetzen.
Proviant: Du hast einen Extrazug, den du 1x einsetzen kannst, anstatt eine nächste Scheibe aus dem Beutel zu ziehen. Anschließend musst du deinen Würfel vom Proviant wieder zurück in den Vorrat legen.
Goldsack: Ein beliebiger Spieler hat einen Extrazug, den er 1x einsetzen kann, anstatt eine nächste Scheibe aus dem Beutel zu ziehen. Anschließend musst du deinen Würfel vom Goldsack wieder zurück in den Vorrat legen.
Für dieses Heft wird das Brettspiel „Die Abenteuer des Robin Hood“ (Art.-Nr. 680565) benötigt.
Wichtige Infos
Mit diesem Abenteuer-Heft könnt ihr ein weiteres spannendes Abenteuer des Robin Hood und seiner Gefährten erleben. Es spielt kurz vor dem 7. Kapitel. Ihr solltet es nur dann spielen, wenn ihr zuvor bereits „Die Treibjagd“ oder „Der Schwur der 13“ gespielt habt.
Alle Geächteten verfügen bereits über ihre besonderen Fähigkeiten.
Für das Spiel benötigt ihr ein Lesezeichen.
Das Abenteuer beginnt auf Seite 5!
Spielvorbereitungen
- Puzzelt den 8-teiligen Spielplan vorsichtig zusammen und legt ihn in die Tischmitte.
- Sehr wichtig: Zu Beginn müssen alle Plättchen so gewendet werden, dass kein Stern zu sehen ist. Ausnahme: Plättchen mit 2! Sternen.
- Wendet gegebenenfalls die Plättchen 30 bis 38, sodass alle 9 Baumbrücken sichtbar sind. Das längliche Plättchen 64 (mittig im Wald) muss das Fragezeichen zeigen. Das große Plättchen (60 oder 70, je nachdem wo sich euer geheimes Lager nicht befindet), muss die Dunklen Ereignisse zeigen.
- Leert den Beutel neben dem Spielplan.
- Sollten noch Holzteile aus einer vorhergehenden Partie auf dem Spielplan liegen, werden auch diese jetzt zurück in den Vorrat gelegt.
- Jeder Spieler wählt einen Geächteten und erhält dessen 5 Figuren. Wichtig: Einer von euch muss Robin Hood wählen (Grün). Alle anderen Geächteten können frei gewählt werden.
- Jeder Spieler wirft die Holzscheibe in seiner Farbe in den Beutel.
- Außerdem werden die rote, eine graue, eine violette und die weiße Scheibe in den Beutel geworfen.
- Jeder Spieler legt je 1 Würfel in seiner Farbe auf die Abbildung des Bogens und des Fells.
- Jeder Spieler nimmt sich jetzt je 6 violette und 1 weißen Würfel und wirft sie anschließend in den Beutel.
- Stapelt je nach Spielerzahl folgende Anzahl Sanduhren auf das Böse Ende:
- 2 Spieler: 8
- 3 Spieler: 7
- 4 Spieler: 6
- Stellt die Figur Minnesänger je nach Spielerzahl auf die folgende Zahl auf dem Hoffnungsbanner:
- 2 Spieler: 6
- 3 Spieler: 7
- 4 Spieler: 8
Startposition
- Jeder Spieler stellt eine seiner Stand-Figuren in das Geheime Lager, und zwar so, dass sie das Lagerfeuer berühren.
- Stellt eine violette Stand-Figur auf Plättchen 246 (auf der großen Lichtung vor der Burg, links neben dem Händler).
- Werft alle 8 Siegel in den Beutel.
- Zieht anschließend 1 Siegel aus dem Beutel, legt es in die erste Siegel-Vertiefung und führt es aus (also gegebenenfalls Hoffnung -1 und Wachen und Adlige aufdecken).
- Legt die zweite violette Scheibe in die dritte Siegel-Vertiefung. Nur wenn ihr das Abenteuer auf „leicht“ spielen wollt, legt zusätzlich die zweite graue Scheibe darauf.
Lies jetzt weiter auf Seite 6.
Schritte hallten durch den dunklen Saal. Erst als sie ganz nahe waren, hob der Mann auf dem Podest den Kopf. Ohne eine Begrüßung fragte er: „Und, ist es wahr?“ „Ja, Herr.“ Der Mann, der nun bei seinem Gebieter ankam, war ungewöhnlich groß und muskulös. Schorf bedeckte seinen kahlen Schädel wie Moos einen verwitterten Stein. „Der König hat bereits wieder englischen Boden unter den Füßen.“
Der Mann auf dem Podest nahm mehrere gierige Schlucke Wein. Dann wischte er sich den Mund mit einem seidenen Ärmel ab und fragte: „Was ist mit dem Prinzen? Ist er noch immer dort?“
Der Kahlkopf nickte. „Ja. Aus unerklärlichen Gründen ist diese mickrige Grafschaft zum Zentrum des Machtkampfes geworden. Dem Machtkampf zwischen zwei Brüdern. Und dort wird es auch enden.“
„Dort wird es auch enden ...“, wiederholte der Mann auf dem Podest wie in Gedanken. Dann fuhr er mit lauter Stimme fort: „Seid ihr gewillt, den Plan in die Tat umzusetzen?“ „Ja, Herr“, sagte der Kahlkopf ohne zu zögern. „Es wird geschehen und niemand wird je wissen, wessen Werk es war!“
Kasten mit Symbol I:
- Legt je nach Spielerzahl rote Würfel auf das Ablagefeld der Dunklen Ereignisse (violett).
- 2 Spieler: 3
- 3 Spieler: 4
- 4 Spieler: 5
Jedes Mal, wenn eine violette Scheibe gezogen wird, legt ihr einen dieser roten Würfel zu der offenen Wache mit der aktuell höchsten Zahl, außer dort liegt bereits ein roter Würfel - dann legt ihr ihn stattdessen zur nächstkleineren, offenen Wache.
Kasten mit Symbol II:
- Legt jetzt 6 rote Würfel auf das Ablagefeld der Dunklen Ereignisse (violett).
Jedes Mal, wenn eine violette Scheibe gezogen wird, legt ihr einen dieser roten Würfel zu der offenen Wache mit der aktuell niedrigsten Zahl. Achtung: Anders als bei „I“ können auch mehrere rote Würfel bei einer Wache liegen.
- Um eine Wache zu überwältigen, bei der ein roter Würfel liegt, muss ein Spieler 2 weiße Würfel in einem Zug aus dem Beutel ziehen.
- Achtung: Diese Wachen sind also sehr gefährlich!
- Hinweis: Wachen, bei denen ein roter Würfel liegt, verschwinden nur durch das Überwältigen - jedoch nicht, wenn sie auf einem Siegel genannt werden.
- Nach dem Überwältigen wird ein roter Würfel in den Vorrat gelegt.
Lies jetzt weiter auf Seite 7.
Es war Sonntagfrüh in Nottingham. Die Dorfbewohner hatten sich zur Messe in der Kirche versammelt.
- Wendet jetzt die Plättchen des Bauern (80, oben), des Bettlers (110, links neben dem Burgtor), der Magd (130, unten im Wald), des Zimmermanns (140, rechts vor dem Burgtor), des Pfarrers (150, vor der Kirche) und der Schmiedsfrau (200, unten am Fluss), sodass sie alle nicht zu sehen sind.
- Wendet jetzt außerdem das Plättchen 116 (Kirchenschiff), sodass das Fragezeichen sichtbar ist.
Robin und seine Gefährten hatten sich im geheimen Lager versammelt. Robin berichtete von einer seltsamen Beobachtung:
„Letzte Nacht fuhr ein Wagen durch den Sherwood, mit schwarzen Tüchern behängt und ohne Laternen. Die Rösser wirkten erschöpft - als hätten sie eine lange Reise hinter sich. Dann fuhr der Wagen in ein Schlagloch und ein Rad brach. Ein Trupp von hünenhaften Männern stieg aus. Doch sie alle wurden von einem überragt, noch riesenhafter als die anderen und offenbar ihr Anführer. Das Mondlicht schimmerte auf seinem kahlen Schädel, als er in einer Sprache, die ich nicht verstand, den Befehl gab, den Wagen zurückzulassen. Zumindest nehme ich an, dass es das war, was er sagte, denn sie spannten die Pferde aus und zogen ohne den Wagen weiter.“
„Es könnten Söldner sein“, schlug einer der Geächteten vor. „Aber wer ist dann ihr Auftraggeber? Ob sich der Prinz Unterstützung gerufen hat?“
Robin runzelte die Stirn. „Gut möglich. Ich denke wir müssen herausfinden, was da vorgeht. Es ist an uns, die Grafschaft zu beschützen, bis unser König endlich heimkehrt.“
„Vielleicht sollten wir uns den Ort anschauen, wo ihr Rad gebrochen ist? Oder möglicherweise hat auch der Hüter des Waldes oder ein fahrender Händler etwas gesehen?“
Erste Aufgbe: Ihr müsst herausfinden, was es mit dem fremden Trupp auf sich hat. Tipp: Überlegt euch gut, wo ihr nützliche Informationen bekommen könnt.
Wichtiger Hinweis: Die Zahlen bei den Personen und Gegenständen auf dem Spielplan entsprechen in diesem Abenteuer nicht mehr den Seitenzahlen, sondern sind jetzt Quest-Zahlen. Diese Quest-Zahlen findet ihr - in aufsteigender Reihenfolge - immer oben auf den Heft-Seiten. Beispiel: Wenn ihr den Hüter des Waldes erkundet, lest ihr bei Quest-Zahl 90 vor, was geschieht - nicht bei Seitenzahl 90 - das Heft hat ja nur 36 Seiten.
Legt jetzt das Lesezeichen hier zwischen die Seiten 7 und 8. Zieht nun die erste Scheibe aus dem Beutel. Das Abenteuer beginnt!
Quest-Texte
Quest-Zahl 64
Dein Blick fällt auf einen alten, morschen Baum. Daran hängt ein Bienennest mit feinem Honig. Du darfst jetzt einen weißen Würfel in den Beutel werfen. Wichtig: Plättchen 64 wird nicht gewendet. Es kann also erneut erkundet werden.
Achtung: Nur wenn du den Gegenstand Axt besitzt, darfst du hier weiterlesen. Sonst endet dein Zug hier und die nächste Scheibe wird gezogen.
Der Baum ist längst abgestorben und von Efeu und Misteln bewachsen. Ein einziger guter Hieb mit einer Axt würde ihn fällen.
Wenn du möchtest, darfst du jetzt die Sonderaktion „Baumfällen“ ausführen. Dabei darfst du bis zu 5 Würfel aus dem Beutel ziehen. Ziehst du nur violette Würfel, hat es mit dem Baumfällen leider nicht geklappt. Weiter passiert nichts. Wenn du wieder am Zug bist, kannst du es erneut versuchen. Ziehst du einen weißen Würfel, ist der Baum gefällt, und du musst sofort aufhören zu ziehen. Dann wird Plättchen 64 gewendet, sodass es den umgestürzten Baum zeigt.
Hinweis: Die Spieler und auch Guy von Gisbourne können darüber laufen.
Quest-Zahl 73
Der Mann in der Rüstung misst mindestens 6 Fuß. Als er dich bemerkt, presst er sich seinen eisernen Helm auf den kahlen Schädel. Dann, ohne Vorwarnung, zieht er seine Waffe. „Geh deiner Wege, Gesetzloser“, zischt er in gebrochenem Englisch. „Geh, oder du wirst meine Klinge zu spüren bekommen.“ „Wer seid ihr und wo sind eure Männer?“ fragst du. „Steht ihr unter dem Befehl des Prinzen?“ „Dem Prinzen?“ Der Mann hustet heftig. „Wie könnt ihr es wagen! Diese Ratte könnte niemals mein Herr sein!“ Dann geht er zum Angriff über.
Aufgabe: Du kannst jetzt versuchen, den Kämpfer zu überwältigen, um mehr zu erfahren. Dazu musst du in einem Zug 2 weiße Würfel aus dem Beutel ziehen. Sollte es nicht klappen, kannst du, oder ein anderer Spieler, es später erneut versuchen.
Belohnung: Wenn das gelingt, dürft ihr bei Questzahl 204 lesen, was geschieht. Legt das Lesezeichen jetzt hier zwischen die Seiten 9 und 10.
Quest-Zahl 75
Der ungewöhnlich große Mann in der Rüstung strafft seinen Körper, als du dich ihm näherst. Langsam setzt er seinen Helm ab. Darunter kommt ein rotfleckiger Schädel zum Vorschein. „Hau ab, Gesetzloser“, ruft er in gebrochenem Englisch. „Hau ab, dann stirbst du vielleicht an einem anderen Tag!“ „Was habt ihr hier verloren, Söldner?“ fragst du. „Wo sind eure Männer geblieben? Untersteht ihr dem Prinzen?“ „Dem Prinzen?“ Der Mann spuckt aus. „Ihr wisst einfach gar nichts!“ Ein heftiger Hustenanfall durchschauert den Riesen, dann setzt er den Helm auf und zieht sein Schwert.
Aufgabe: Du kannst jetzt versuchen, den Kämpfer zu überwältigen, um mehr zu erfahren. Dazu musst du in einem Zug 2 weiße Würfel aus dem Beutel ziehen. Sollte es nicht klappen, kannst du, oder ein anderer Spieler, es später erneut versuchen.
Belohnung: Wenn das gleingt, dürft ihr bei Questzahl 204 lesen, was geschieht. Legt das Lesezeichen jetzt hier zwischen die Seiten 9 und 10.
Quest-Zahl 80
I
Kaum hast du dich neben den Bauer Alrich gesetzt, flüstert er: „Bist du hier, um deine Sünden zu beichten?“
Willst du a) nach dem fremden Trupp fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Keine Ahnung, was du meinst. Aber ich habe etwas anderes gesehen, das damit zusammenhängen mag. Ein Ritter, groß und in voller Rüstung, lungerte im Wald herum. Als ich vorbeifuhr, hat der mich angesehen, als wäre ich der Beelzebub persönlich. Und meinen Gruß hat er auch nicht erwidert.“ Wende jetzt Plättchen 73 (oben im Schatten am Waldrand), sodass das Fragezeichen sichtbar ist. Father Egbert murmelt eine letzte Litanei und beendet dann den Gottesdienst. Wende jetzt Plättchen 116, sodass es nicht mehr das Fragezeichen zeigt und lege das Lesezeichen hier zwischen die Seiten 11 und 12.
Antwort zu b): „Hier. Ich habe etwas von meiner Wegzehrung übrig.“ Du darfst jetzt einen Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Proviants legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Plättchen 116 wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt es später erneut erkunden und eine andere der anwesenden Personen ansprechen. Der Bauer kann nun aber nicht noch einmal erkundet werden.
II
„Was? Wie? Oh, du bist's.“ Der Bauer Alrich räuspert sich. „Bin wohl kurz eingenickt. Was willst du?“
Willst du a) nach dem fremden Trupp fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Tut mir leid, ich habe nichts auf dem Weg hierher gesehen.“ Plättchen 116 wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt es später erneut erkunden und eine andere der anwesenden Personen ansprechen. Der Bauer kann nun aber nicht noch einmal erkundet werden.
Antwort zu b): „Nein, ich habe nichts bei mir. Aber auf dem Weg heute morgen sah ich ein Schwert am Fluss. Vielleicht ist es noch immer dort - oder hat es einer von euch schon gefunden?“ Plättchen 116 wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt es später erneut erkunden und eine andere der anwesenden Personen ansprechen. Der Bauer kann nun aber nicht noch einmal erkundet werden.
Quest-Zahl 90
I
Der Hüter kneift die Augen zusammen, als er dich erkennt. „Das Feuer des Widerstands lodert noch immer in dir. Du bist ein wahrer Beschützer dieses Waldes.“
Willst du a) nach dem fremden Trupp fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Ja, in der Schwärze der Nacht bewegten sich unheilvolle Schatten. Sie redeten leise und in einer Sprache, die ich schon einmal vor langer Zeit gehört habe. Es war deutsch, aber mit einem anderen Zungenschlag, als ich es kenne. Mögen dich die guten Geister des Waldes begleiten.“ Du darfst jetzt 2 weiße Würfel in den Beutel werfen. Wende jetzt das Plättchen des Hüters.
Antwort zu b): „In der Nacht kamen hier fremde Krieger entlang. Einer von ihnen verlor dies hier.“ Du darfst jetzt einen Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Schwerts legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen des Hüters.
II
Der Hüter wirkt erschöpft. „Die Jahre zehren an mir, wie ein Rudel hungriger Wölfe. Und ich hatte eine Nacht ohne Ruhe.“
Willst du a) nach dem fremden Trupp fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Ja, dunkle Gestalten durchstreiften den Sherwood. Einer von ihnen sprach in einer fremden Sprache. Doch ich verstand die Worte „Zeichen“ und „Angriff“. Hilft euch das weiter?“ Wende jetzt das Plättchen des Hüters.
Antwort zu a): „Wenig mehr als mein altes Signalhorn besitze ich. Doch dies überlasse ich euch gerne.“ Du darfst jetzt einen Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Horns legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen.
(Im Heft ist diese Antwort als „Antwort zu a)“ gekennzeichnet, obwohl sie zur Frage nach Unterstützung (b) gehört. Wie gedruckt wiedergegeben.)
Quest-Zahl 100
I
Der Händler hält inne, als er dich bemerkt. „Was willst du?“
Willst du a) nach dem fremden Trupp fragen oder b) etwas tauschen?
Antwort zu a): „Ich habe keine Ahnung wovon ihr sprecht. Ich dachte, ihr wolltet vielleicht etwas tauschen.“ Das Plättchen des Händlers wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt ihn später erneut erkunden.
Antwort zu b): „Rasch, wenn du etwas tauschen willst, gib an, was dein Begehr ist.“ Du darfst jetzt beliebig viele Würfel in deiner Farbe vom oberen Gegenstände-Pergament auf die Abbildung des Fässchens auf dem unteren Pergament legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Das Plättchen des Händlers wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt ihn später erneut erkunden.
II
Der Händler grüßt dich, sieht sich aber sogleich nach allen Seiten um. „Was willst du?“
Willst du a) nach dem fremden Trupp fragen oder b) etwas tauschen?
Antwort zu a): „Ja, allerdings. Ich sah einen Trupp Fremder heute in der Früh. Ich habe kein Wort von dem verstanden, was sie geredet haben. Als sie mich bemerkten, gingen sie davon. Jeder in eine andere Richtung. Als wollten sie sich aufteilen.“ Das Plättchen des Händlers wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt ihn später erneut erkunden.
Antwort zu b): „Ja. Was hast du für mich?“ Du darfst jetzt beliebig viele Würfel in deiner Farbe vom oberen Gegenstände-Pergament auf die Abbildung des Fässchens auf dem unteren Pergament legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Das Plättchen des Händlers wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt ihn später erneut erkunden.
Quest-Zahl 111
Nur wenn du den Gegenstand Seil besitzt, darfst du hier weiterlesen.
Lege den Würfel in deiner Farbe von der Abbildung des Seils wieder in den Vorrat.
Wende dann das längliche Plättchen 111. Über dieses Plättchen kannst du, wenn du wieder am Zug bist, hoch- oder herunter „laufen“. Hinweis: Zeig deinen Mitspielern die nebenstehende Abbildung. Natürlich können auch andere Spieler das Seil nutzen.
Jetzt zieht ein beliebiger Spieler die nächste Scheibe aus dem Beutel.
Quest-Zahl 116
(Vorangehende Bildseite ohne Text: Kirchenbild mit den Figuren 140 und 130.)
Der Geruch von Weihrauch erfüllt die kühle Luft der kleinen Kirche. Sonnenstrahlen brechen sich in den Buntglasscheiben und werfen feurige Muster auf die kahlen Wände. Die kleine Gemeinde ist tief im Gebet versunken.
Du kannst jetzt eine der anwesenden Personen erkunden.
Quest-Zahl 120
I
Der fahrende Händler hält abrupt an.
Willst du a) nach dem fremden Trupp fragen oder b) etwas tauschen?
Antwort zu a): „Es tut mir leid, ich habe nichts davon mitbekommen. Aber ich höre von fern die Kirchenglocken. Vielleicht kann euch einer der Dorfbewohner weiterhelfen? Sind bestimmt alle gerade in der Kirche.“ Das Plättchen des Händlers wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt ihn später erneut erkunden.
Antwort zu b): „Wenn du etwas zum Tauschen hast, nur her damit!“ Du darfst jetzt beliebig viele Würfel in deiner Farbe vom oberen Gegenstände-Pergament auf die Abbildung des Fässchens auf dem unteren Pergament legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Das Plättchen des Händlers wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt ihn später erneut erkunden.
II
Der Händler grüßt dich vorsichtig. „Ich hoffe, ihr wollt mir nichts zuleide tun? Ich bin ein ehrenwerter Händler aus Salisbury.“
Willst du a) nach dem fremden Trupp fragen oder b) etwas tauschen?
Antwort zu a): „Tut mir leid. Ich würde niemals des Nachts den Sherwood durchqueren. Aber es mag andere Händler geben, die mutiger sind als ich.“ Wende jetzt das Plättchen des Händlers.
Antwort zu b): „Ja. Was habt ihr für mich?“ Du darfst jetzt beliebig viele Würfel in deiner Farbe vom oberen Gegenstände-Pergament auf die Abbildung des Fässchens auf dem unteren Pergament legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen des Händlers.
Quest-Zahl 121
Was du hier tust, ist höchst riskant. Was, wenn dich eine Wache entdeckt? Vorsichtig löst du die Schlinge und wickelst den Strang auf.
Lege 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Seils (Pergament oben rechts auf dem Spielplan). Damit kennzeichnest du, dass du jetzt den Gegenstand Seil besitzt.
Seil-Funktion: Wenn du das längliche Plättchen 111 an der Burgmauer berührst, kannst du die Aktion Erkunden ausführen. Ein Mitspieler liest dir dann bei Quest-Zahl 111 vor, was geschieht.
Wende jetzt das Plättchen des Galgens.
Anschließend zieht ein beliebiger Spieler die nächste Scheibe aus dem Beutel.
Quest-Zahl 130
I
Rowena zuckt zusammen, als du ihr vorsichtig auf die Schulter tippst. „Um Himmels Willen! Was treibst du denn hier?“
Willst du a) nach dem fremden Trupp fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Mir ist davon nichts bekannt. Doch sah ich heute morgen auf dem Weg hierher einen düsteren Gesellen. Ein Mann in voller Rüstung. Wortlos starrte er mich an, sodass mir ganz mulmig zumute war. Ich begann zu rennen und sah mich nicht mehr um. Ich habe Angst, er könnte noch immer dort sein, wenn ich nach Hause gehe.“ Wende jetzt Plättchen 75 (links unten im Wald), sodass das Fragezeichen sichtbar ist. Father Egbert murmelt eine letzte Litanei und beendet dann den Gottesdienst. Wende jetzt außerdem Plättchen 116, sodass es nicht mehr das Fragezeichen zeigt und lege das Lesezeichen hier zwischen die Seiten 19 und 20.
Antwort zu b): „Ich habe etwas Proviant bei mir. Ich teile es gerne mit euch.“ Du darfst jetzt einen Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Proviants legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Plättchen 116 wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt es später erneut erkunden und eine andere der anwesenden Personen ansprechen. Rowena kann nun aber nicht noch einmal erkundet werden.
II
Rowena bewegt lautlos die Lippen, während ihr Blick starr auf das hölzerne Kreuz gerichtet ist. Erst als du sie an der Schulter berührst, sieht sie dich fragend an.
Willst du a) nach dem fremden Trupp fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Davon weiß ich nichts. Aber ich hörte Father Egbert heute morgen über Fremde im Dorf sprechen. Vielleicht weiß er mehr?“ Plättchen 116 wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt es später erneut erkunden und eine andere der anwesenden Personen ansprechen. Rowena kann nun aber nicht noch einmal erkundet werden.
Antwort zu b): „Ich kann für dich beten.“ Du darfst jetzt 2 weiße Würfel in den Beutel werfen. Plättchen 116 wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt es später erneut erkunden und eine andere der anwesenden Personen ansprechen. Rowena kann nun aber nicht noch einmal erkundet werden.
Quest-Zahl 138
Der Wasserfall verstummt. Wende jetzt das Plättchen des Wasserfalls (50). Nur solange ein Spieler auf dem Runenkreis (138) steht, bleibt Plättchen 50 gewendet. Verlässt der Spieler den Runenkreis, wird Plättchen 50 erneut gewendet und der Zugang ist wieder geschlossen.
Quest-Zahl 140
I
Colin blickt auf. Er scheint tief in Gedanken zu sein. Ohne Begrüßung sagt er: „Ich habe ein langes, doch nicht immer ehrbares Leben geführt. Ich suche noch immer nach Vergebung. Aber dies ist eine andere Geschichte. Was willst du?“
Willst du a) nach dem fremden Trupp fragen oder b) nach Unterstützung?
Antwort zu a): „Davon weiß ich nichts. Aber ich erinnere mich, gestern Nacht seltsame Geräusche gehört zu haben. Ein Stimmengewirr und vielleicht auch ein Handgemenge. Aber als ich vor mein Haus trat, war da nur eine Wache, die mir wortlos bedeutete, wieder reinzugehen.“ Plättchen 116 wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt es später erneut erkunden und eine andere der anwesenden Personen ansprechen. Colin kann nun aber nicht noch einmal erkundet werden.
Antwort zu b): „Ich kann dir eine meiner Äxte überlassen. Du kannst sie dir aus meiner Hütte nehmen.“ Lege jetzt einen weißen Würfel auf das Plättchen 140 (Hütte, rechts neben dem Burgtor). Wenn einer der Spieler Plättchen 140 mit seiner Figur berührt, kommt der weiße Würfel zurück in den Vorrat und der Spieler darf einen Würfel in seiner Farbe auf die Abbildung der Axt legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Plättchen 116 wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt es später erneut erkunden und eine andere der anwesenden Personen ansprechen. Colin kann nun aber nicht noch einmal erkundet werden.
II
Colin hebt eine Augenbraue. Dann flüstert er: „Wir sind hier im Haus Gottes. Sprich mit dem Pfarrer, wenn du etwas auf dem Herzen hast, doch störe meinen Frieden nicht!“ Plättchen 116 wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt es später erneut erkunden und eine andere der anwesenden Personen ansprechen. Colin kann nun aber nicht noch einmal erkundet werden.
Quest-Zahl 150
I
Father Egbert hält inne und sieht dich mit weit aufgerissenen Augen an. „Was fällt dir ein, mich in der Predigt zu stören!? Verschwinde!“ Plättchen 116 wird nicht gewendet. Du oder ein anderer Spieler könnt es später erneut erkunden und eine andere der anwesenden Personen ansprechen. Der Pfarrer kann nun aber nicht noch einmal erkundet werden.
II
Der Pfarrer verstummt, als du in sein Blickfeld trittst. „Die ganze Grafschaft sucht nach dir. Du bringst uns alle in Gefahr! Was willst du?“ Du fragst nach dem fremden Trupp. Father Egbert senkt die Stimme: „So hast auch du davon Wind bekommen? Es ist wahr. Einige Kerle trieben sich hier herum. Sie sprechen eine fremde Zunge, doch verstand ich so einiges. Sie warten auf den Befehl ihres Anführers, der sich wohl am nördlichen Waldrand versteckt hält. Das ist alles, was ich verstanden habe.“
Wende jetzt Plättchen 73 (oben im Schatten am Waldrand), sodass das Fragezeichen sichtbar ist.
Father Egbert murmelt eine letzte Litanei und beendet dann den Gottesdienst.
Wende außerdem Plättchen 116, sodass es nicht mehr das Fragezeichen zeigt und lege das Lesezeichen hier zwischen die Seiten 21 und 22.
Quest-Zahl 160
I
Du findest ein paar Pilze am Wegesrand. Während deine Finger nach weiteren Pilzen tasten, stößt du an etwas Metallisches. Es ist ein Schwert. Auf dem Heft ist ein unbekanntes Wappen geprägt. Ob dies von den Söldnern stammt? Du darfst jetzt einen Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Schwerts legen. Wende jetzt das Plättchen der Pilze. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen.
II
Glück gehabt! Du findest einige essbare Pilze! Du darfst jetzt einen Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Proviants legen. Wende jetzt das Plättchen der Pilze. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen.
Quest-Zahl 164
Du stehst vor scheinbar dichtem Unterholz, doch plötzlich erkennst du einen schmalen Pfad. Eine nützliche Abkürzung! Wende jetzt Plättchen 164, sodass es den Pfad zeigt.
Quest-Zahl 170
I
Du verschnaufst einen Augenblick nahe des Flusses. Dort entdeckst du die Überreste einer alten Rüstung. Das noch immer funktionstüchtige Signalhorn nimmst du an dich. Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Horns legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen der Rüstung.
II
Am Fluss entdeckst du einige Rüstungsgegenstände, darunter auch ein schimmerndes Schwert. Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Schwerts legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen der Rüstung.
Quest-Zahl 180
I
Endlich hast du die Stelle erreicht, an der der Wagen des fremden Trupps zurückgeblieben ist. Auch das Zaumzeug der Pferde haben die Männer zurückgelassen. Es besteht aus feinem Leder, wie es sich nur reiche Adlige leisten können. Ungewöhnlich für Söldner. Nur einige Schritte entfernt liegt eine Axt. Als du sie aufhebst, fällt dir ihr reichverziertes Blatt auf.
Du darfst jetzt einen Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung der Axt legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen des Wagenrads.
II
Auf der Ladefläche des Wagens hat der Trupp einiges liegen lassen. Sie brachen wohl in aller Eile auf oder wollten sich nicht mit Unnötigem belasten. Du findest ein kleines Fässchen Wein, einen seidenen Hut und ein blankes Schwert.
Du darfst jetzt je 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Huts, des Schwerts und des Fässchen legen.
Du gönnst dir einen Schluck Wein. Er schmeckt ungewöhnlich, als wären die Trauben weit im Süden gereift. Wende jetzt das Plättchen des Wagenrads.
Quest-Zahl 190
I
Tief im Wald findest du eine alte Truhe. Das Holz ist morsch und grün. Im Inneren liegt ein Fässchen Wein. Ob der noch trinkbar ist?
Du darfst jetzt 1 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Fässchens legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Wende jetzt das Plättchen der Truhe.
II
Du findest eine mit Eisen beschlagene Kiste. Es wird einiges an Kraft kosten, sie zu öffnen. Willst du das?
Wenn du jetzt 4 violette Würfel in den Beutel wirfst, dürft ihr unten im Kasten lesen, was in der Truhe ist. Wenn du dich dagegen entscheidest, geschieht nichts. Wende in beiden Fällen anschließend das Plättchen der Truhe.
In der Truhe liegen zwei schimmernde Schwerter. Du darfst jetzt 2 Würfel in deiner Farbe auf die Abbildungen des Schwerts legen. Wende jetzt das Plättchen der Truhe. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen.
Quest-Zahl 195
Endlich ist der Attentäter überwältigt und die Intrige vereitelt! Ihr habt es geschafft!
Ihr habt gewonnen!
Jeder Spieler stellt jetzt eine seiner Stand-Figuren auf das geheime Lager.
Als die Freunde wenig später zusammenkamen, war die Freude groß. Neugierig wurde derjenige befragt, der den riesenhaften Anführer überwältigt hatte.
„Wer steckte denn nun hinter dieser ganzen Intrige?“ „Herzog Leopold V. von Österreich.“
Die Freunde sahen sich mit großen Augen an. „Ein alter Widersacher Richards. Als er erfuhr, dass Prinz John gegen seinen älteren Bruder aufbegehrte, entwarf er diesen finsteren Plan. Wäre er geglückt, hätte jeder angenommen, dass der Prinz den Mord an seinem Bruder befohlen hätte. Prinz John hätte alle Unterstützung verloren und England wäre an einem Tag gleich zwei seiner Oberhäupter beraubt worden! Doch dieses Unglück haben wir noch rechtzeitig abgewendet.“
Robin sah seine Freunde glücklich an. Niemand würde je erfahren, in welch großer Gefahr der König geschwebt hatte. Niemand würde je von ihrem Verdienst erfahren. Doch dies war den Freunden nicht wichtig. Hauptsache, ihr König war dieser Gefahr entgangen! Und noch etwas Gutes hatte all dies: Jetzt, da die Feinde so nah waren, konnte der König selbst auch nicht mehr fern sein ...
Ende
Quest-Zahl 204
Es ist dir gelungen den riesenhaften Kämpfer zu überwältigen. Du darfst jetzt einen Würfel in deiner Farbe auf die Abbildung des Schwerts legen. Hinweis: Ihr könnt die Funktionen aller Gegenstände ganz, ganz vorne im Heft nachlesen. Lege das Lesezeichen jetzt hier zwischen die Seiten 29 und 30 und lies jetzt, je nachdem, ob ihr „I“ oder „II“ spielt, im entsprechenden Kasten weiter.
Kasten mit Symbol I:
Angst steht dem Kämpfer ins Gesicht geschrieben. Dann bricht er plötzlich in ein heiseres Lachen aus. „Zu spät. Es ist längst zu spät. Ihr werdet nicht aufhalten, was wir in Gang gesetzt haben.“ „Was soll das heißen?“, rufst du. „Ich habe meine Männer längst dort postiert, wo sie sein sollen.“ Erneut gerät der Kerl ins Husten. „Die Wachen des Sheriffs. Meine Leute haben sie überwältigt und ihre Plätze eingenommen. Sie tragen die Uniformen des Sheriffs. Und sobald euer feiner König hier eintrifft, wird einer meiner Männer in seine Nähe kommen. Und wenn ihm das gelingt ...“ Den Rest kannst du dir denken. Diese Schurken haben einen Anschlag auf den König geplant. „Ich verschone dein Leben, wenn du mir sagst, wer dich geschickt hat!“ Die Antwort darauf ist erschreckend, doch auch kaum verwunderlich. Wende jetzt das Plättchen des Kämpfers, sodass er nicht mehr zu sehen ist.
Abenteuer-Ziel: Ihr müsst alle Wachen, bei denen ein roter Würfel liegt, überwältigen, ehe die letzte Sanduhr vom Bösen Ende entfernt wurde. Ist das gelungen, dürft ihr bei Quest-Zahl 195 lesen, was geschieht.
Kasten mit Symbol II:
Du fragst den Besiegten nach seinem Auftrag. „Es ist zu spät. Alles ist schon vorbereitet.“ Erneut gerät der Kerl ins Husten. „Meine Leute haben die Plätze der Wachen des Sherffs eingenommen. Und mein bester Mann ist bereit. Sobald euer feiner König hier eintrifft, wird er ihn ...“ Das war es also! Sie hatten einen Anschlag auf den König geplant. „Ich verschone dein Leben, wenn du mir sagst, wer dich geschickt hat!“ Die Antwort darauf ist erschreckend, doch auch kaum verwunderlich. Wende jetzt das Plättchen des Kämpfers, sodass er nicht mehr zu sehen ist. Sollten noch rote Würfel auf den Dunklen Ereignissen liegen, werden sie jetzt in den Vorrat gelegt.
Abenteuer-Ziel: Ein Spieler muss die Wache überwältigen, bei der die meisten roten Würfel liegen, ehe die letzte Sanduhr vom Bösen Ende entfernt wurde. Bei Gleichstand ist es die Wache mit der kleineren Nummer. Ist das gelungen, dürft ihr bei Quest-Zahl 195 lesen, was geschieht.
Quest-Zahl 208
Du findest ein Boot am Flussufer. Willst du es benutzen? Am Fluss findest du 2 Plättchen: 208 und 209. Wenn du jetzt 2 violette Würfel in den Beutel wirfst, darfst du das Plättchen, bei dem du aktuell stehst, wenden, sodass das Boot nicht mehr zu sehen ist. Danach darfst du das andere Plättchen am Fluss wenden, sodass das Boot dort zu sehen ist. Stelle dann deine Figur auf dieses Plättchen.
Wichtig: Das Boot darf nur einmal sichtbar auf dem Spielplan sein – als wärest du damit 'rübergefahren. Wenn du das Boot nicht benutzen willst, bleibt es offen liegen.
Hinweis: Das Boot kann maximal 2 Personen tragen.
Jetzt zieht ein beliebiger Spieler die nächste Scheibe aus dem Beutel.
Quest-Zahl 214
Der Wagen ist mit frischem Stroh beladen. Du kannst den Wagen auf 2 verschiedene Weisen nutzen.
1. Du kannst dich darin verstecken. Du darfst deine Stand-Figur auf den Strohwagen legen. Solange sie dort liegt, können Guy von Gisbourne und auch die Wachen dich nicht sehen. Wenn du wieder am Zug bist, kannst du deine Figur einfach wieder aufstellen (sie muss aber immer noch Plättchen 214 berühren) und dich bewegen.
ODER
2. Wenn du ein bisschen nachhilfst, kannst du den Wagen bis zur Burgmauer rollen. Du darfst das Plättchen des Wagens wenden und auch Plättchen 215 an dem Burgtor, sodass dort der Strohwagen sichtbar ist – als wäre er zum Burgtor gerollt. Hinweis: Deine Figur bleibt auf Plättchen 214 zurück. Ein Spieler kann von der Burgmauer auf den Strohwagen springen. Dazu muss eine seiner Bewegungs-Figuren das Stroh berühren.
Wichtig: Das geht nicht umgekehrt – es ist also kein Weg in die Burg!
Quest-Zahl 215
Der Wagen ist mit frischem Stroh beladen. Du kannst den Wagen auf 2 verschiedene Weisen nutzen.
1. Du kannst dich darin verstecken. Du darfst deine Stand-Figur auf den Strohwagen legen. Solange sie dort liegt, können Guy von Gisbourne und auch die Wachen dich nicht sehen. Wenn du wieder am Zug bist, kannst du deine Figur einfach wieder aufstellen (sie muss aber immer noch Plättchen 215 berühren) und dich bewegen.
ODER
2. Ein Spieler kann von der Burgmauer auf den Strohwagen springen. Dazu muss eine seiner Bewegungs-Figuren das Stroh berühren.
Wichtig: Das geht nicht umgekehrt – es ist also kein Weg in die Burg!
Wurde das Tor geöffnet? Dann hier weiterlesen:
Ab jetzt gilt: Wenn ein Spieler die Vertiefung 215 mit seiner Stand-Figur (!) berührt, darf er sie auf Plättchen 25 versetzen. Sein Zug endet dann sofort. Es ist also nicht möglich, danach noch eine Aktion auszuführen. Natürlich geht das auch umgekehrt (von 25 auf 215), also aus der Burg heraus.
Besondere Eigenschaften (ab Kapitel 4)
Robin Hood darf beim Überwältigen (mit Bogen!) 5 statt 3 Würfel aus dem Beutel ziehen. Hinweis: Der Bogen kann nach wie vor nur bei Wachen eingesetzt werden.
Little John darf, wenn er in seinem Zug Kräfte gespart hat, beim Überwältigen (ohne Bogen!) bis zu 4 Würfel aus dem Beutel ziehen.
Will Scarlett darf, wenn er 2 violette Würfel in den Beutel wirft, beim Bewegen zusätzlich die graue Will-Scarlet-Figur benutzen.
Maid Marian stellt jetzt die Figur des Raben auf das geheime Lager. Sie darf, wenn sie Kräfte spart, statt einen weißen Würfel in den Beutel zu werfen, den Raben auf eine beliebige offene Wache stellen. Wenn diese Wache angreift, wird sie nur den Raben verscheuchen, anstatt einen Spieler, der auf ihrer Lichtung steht, gefangen zu nehmen. Der Rabe wird dann anschließend wieder auf das geheime Lager gestellt.
Aktion Erkunden: Wenn ein Spieler mit seiner Stand-Figur ein Plättchen mit einem Fragezeichen darauf berührt, darf er es erkunden.
Auf dem jeweiligen Plättchen seht ihr eine kleine Zahl: Das ist die Quest-Zahl hier im Heft. Ein Mitspieler liest dem Spieler also auf der angegebenen Seite vor, was geschieht, wenn er dieses Plättchen erkundet.
Wichtig: Ein Plättchen ohne „?“ kann nicht erkundet werden!
Für das Erkunden müsst ihr außerdem wissen, welches Abenteuer ihr gerade spielt.
Aktion Überwältigen:
- Um einen Gegner zu überwältigen, muss der Spieler mit seiner Stand-Figur dessen Plättchen berühren.
- Der Spieler zieht dann nacheinander bis zu 3 Würfel aus dem Beutel.
- Zieht er nur violette Würfel, hat es mit dem Überwältigen leider nicht geklappt. Weiter passiert nichts. Wenn er wieder am Zug ist, kann er es erneut versuchen.
- Zieht er einen weißen Würfel, wurde der Gegner überwältigt und er muss sofort aufhören zu ziehen.
- Die gezogenen Würfel kommen NIE(!) zurück in den Beutel, sondern immer in den Vorrat mit allen anderen Holzteilen.
- Wurde der Gegner überwältigt, wird sein Plättchen gewendet. Bei Wachen und Adligen seht ihr unter dem Plättchen eure Belohnung.
- Wichtig: Wenn eine Wache oder ein Adliger wieder verdeckt im Spielplan liegt, legt außerdem noch 1 hölzerne Sanduhr darauf - damit sie nicht so schnell wiederkommen!
- Der Spieler stellt seine Figur so hin, dass sie immer noch dessen Plättchen berührt.
Aktion Gegenstände übergeben: Wenn ein Spieler mit seiner Stand-Figur die eines anderen Spielers berührt, dürfen beide Spieler Gegenstände austauschen. D. h. ein Spieler nimmt den Würfel in seiner Farbe von der Abbildung eines Gegenstandes und der andere legt einen Würfel in seiner Farbe darauf.