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Desert Steel

Desert Steel Rulebook

Table of Contents

Table of Contents

  • Règles de base.
  • 1. - Introduction.
  • 2. - Contenu du jeu.
    • 2.1 - Pièces du jeu.
    • 2.11 - Unités.
    • 2.12 - Marqueurs de jeu.
    • 2.2 - Cartes de formation.
    • 2.3 - Cartes de raid.
    • 2.4 - Tableaux d’aide de jeu.
    • 2.5 - Les cartes.
    • 2.51 - Demi-hexes.
    • 2.6 - La piste d’enregistrement.
    • 2.7 - Echelle du jeu.
  • 3. - Conditions de la bataille.
    • 3.1 - Conditions du terrain.
    • 3.11 - Conditions variables.
    • 3.2 - Urbanisation.
    • 3.3 - Zone.
    • 3.4 - Relief.
    • 3.5 - Réseau routier.
  • 4. - Séquence de jeu.
    • 4.1 - Phase des renforts.
    • 4.2 - Phase des opérations.
    • 4.3 - Phase du moral.
  • 5. - Renforts.
    • 5.1 Moment de l’arrivée des renforts.
    • 5.2 Lieu d’arrivée des renforts.
    • 5.3 Modalités d’arrivée des renforts.
  • 6. - Cartes de formation et cartes de jeu.
    • 6.1 - Ce qu’est une carte de formation.
    • 6.2 Cartes de formation de combat.
    • 6.3 - Cartes de formation de commandement.
    • 6.4 - Jeu des cartes et activation.
    • 6.41 - Déploiement du jeu de cartes.
    • 6.42 - Séquence de jeu des cartes.
    • 6.43 - Priorité des cartes et savoir départager une égalité dans le jeu de cartes.
    • 6.5 - Activation des formations.
    • 6.51 Formations de combat.
    • 6.52 - Formations de commandement alliées et italiennes.
  • 7. - Activation et opérations.
    • 7.1 - Restrictions.
    • 7.2 - Obligations et options.
  • 8. - Opérations de mouvement.
    • 8.1 - Option de mouvement minimal.
    • 8.2 - Orientation.
    • 8.21 - Effets de l’orientation.
    • 8.22 - Changement d’orientation.
    • 8.3 - Mouvements sur route et sur piste.
    • 8.4 - Sortie de la carte.
    • 8.5 - Limites d’empilement.
    • 8.51 - Empilement d’unités ennemies.
    • 8.52 - Effets des limites d’empilement.
    • 8.53 - Entrer dans des hexes de terrain déjà occupés.
    • 8.54 - Ordre d’empilement.
  • 9. - Opérations en lien avec le tir.
    • 9.1 - Repérage.
    • 9.11 - Ligne de visée.
    • 9.12 - Terrain bloquant.
    • 9.13 - Ligne de visée discutable.
    • 9.14 - Chiffre de repérage et lancer de dés.
    • 9.15 - Modificateurs du chiffre de repérage.
    • 9.16 - Couvert.
    • 9.17 - Marqueurs « tiré ».
    • 9.18 - Marqueurs de repérage.
    • 9.19 - Tentatives de tir avortées.
    • 9.2 - Tir anti-véhicules.
  • 10. - Moral.
    • 10.1 - Tests de moral.
    • 10.11 - Modificateurs de lancer de dés de moral.
    • 10.12 - Résultats du test de moral.
    • 10.13 - Effets de la suppression.
    • 10.14 - Effets de l’ébranlement.
    • 10.15 - Ralliement.
    • 10.2 - Moment de passage du test de moral.
    • 10.21 - Tests de moral durant la Phase des opérations.
    • 10.22 - Tests de moral durant la Phase de moral.
    • 10.23 - Formations de commandement.
    • 10.3 - Effets spéciaux.
  • 11. - Doctrine tactique.
    • 11.1 - Zone d’opérations.
    • 11.11 - Comment désigner une zone d’opérations.
    • 11.12 - Mettre fin à la séparation.
    • 11.2 - Doctrine tactique allemande.
    • 11.3 - Doctrine tactique alliée.
    • 11.4 - Doctrine tactique italienne.
    • 11.5 - Effets de la séparation.
  • Règles avancées.
  • 12. - Unités qui ne sont pas des véhicules.
    • 12.1 - Infanterie.
    • 12.11 - Facteurs de tir et de défense.
    • 12.12 - Capacité de mouvement.
    • 12.13 - Portée.
    • 12.14 - Tir d’opportunité d’infanterie dans un même hex..
    • 12.2 - Observateurs avancés.
    • 12.21 - Déploiement d’observateurs avancés.
    • 12.22 - Placer les OA sur la carte.
    • 12.23 - Une tentative de repérage par tour de jeu.
    • 12.3 - Artillerie.
  • 13. - Opérations dans le cadre des règles avancées.
    • 13.1 - Tir anti-infanterie.
    • 13.11 - Les unités qui sont impactées.
    • 13.12 - Véhicules faiblement blindés.
    • 13.13 - Limitations.
    • 13.2 Tir indirect.
    • 13.21 - Restrictions en lien avec le tir indirect.
    • 13.22 - Repérage de tir indirect.
    • 13.23 - Restrictions de repérage de tir indirect.
    • 13.24 - Lancer de dé de repérage.
    • 13.25 - Les unités impactées.
  • 14. - Infanterie contre chars : combats dans un même hex..
    • 14.1 - Assaut rapproché.
    • 14.11 - Obligations et restrictions.
    • 14.12 - Détermination du facteur de tir à utiliser.
    • 14.13 - Modificateurs de lancer de dés.
    • 14.2 - Attaque par enfoncement.
    • 14.21 - Obligations et restrictions.
    • 14.22 - Détermination du facteur de tir à utiliser.
  • 15. - Champs de mines et fortifications.
    • 15.1 - Champs de mines.
    • 15.11 - Déployer des champs de mines.
    • 15.12 - Explosion des champs de mines.
    • 15.13 - Résoudre une attaque par champ de mines.
    • 15.14 - Mouvement d’unités amies à travers des champs de mines.
    • 15.2 - Bunkers.
    • 15.21 - Placement des bunkers.
    • 15.22 - Entrer dans les bunkers.
    • 15.23 - Destruction des bunkers.
    • 15.24 - Effets des bunkers.
    • 15.3 - Réseaux de fil de fer barbelé.
  • 16. - Raids : bombardements aériens et pilonnages d’artillerie.
    • 16.1 - Cartes de raid.
    • 16.2 - Bombardements aériens.
    • 16.21 - Procédure de bombardement aérien.
    • 16.22 - Procédure pour effectuer le bombardement aérien.
    • 16.23 - Résoudre un bombardement aérien.
    • 16.24 - Pré-requis et restrictions.
    • 16.3 - Pilonnages d’artillerie.
    • 16.31 - Pilonnages d’artillerie préprogrammés.
    • 16.32 - Quand mener à bien un pilonnage d’artillerie préprogrammé.
    • 16.33 - Mener à bien des pilonnages d’artillerie préprogrammés.
  • 17. - Tirs fumigènes.
    • 17.2 - Placement des marqueurs de tirs de fumigènes.
    • 17.3 - Effets des tirs de fumigènes.
    • 17.4 - Suppression des marqueurs de tirs de fumigènes.
  • 18. - Jouer les scénarios.
    • 18.1 - Formations alliées et de l’Axe.
    • 18.2 - Conditions du combat.
    • 18.3 - La carte.
    • 18.4 - Mise en place.
    • 18.5 - Unités en sous-effectifs.
    • 18.6 - Motorisation des unités.
    • 18.7 - Règles spéciales.
    • 18.8 - Conditions de victoire.
    • 18.9 - Débuter le jeu.
    • Enregistrement des raids (formulaire)
  • Scénarios
    • Scénarios pour les règles de base.
      • I - BEDA FOMM.
      • II - Opération « Battleaxe ».
      • III - Gazala.
      • IV - Opération « Supercharge ».
      • V - Sidi Bou Saïd.
    • Scénarios pour les règles avancées.
      • VI - Sidi Barrani.
      • VII - Tobrouk.
      • VIII - Opération Crusader.
      • IX - TOTENSONNTAG.
  • Notes des concepteurs du jeu
  • Notes à l’intention des joueurs.
    • Combats mobiles dans le désert.
    • Forces et faiblesses des unités.
    • C3 et tir en mouvement.
    • Points communs et différences.
  • Notes historiques.
  • Unités de combat déployées dans le jeu.
    • 1 - Unités britanniques.
      • A- Véhicules.
      • B- Artillerie.
      • C- Infanterie.
    • 2 - Unités américaines.
      • A - Véhicules.
      • B - Artillerie.
      • C - Infanterie.
    • 3 - Unités allemandes.
      • A- Véhicules
      • B- Artillerie

Règles de base.

1. - Introduction.

Le Commandement, le Contrôle et les Communications - C3 - sont l’élément décisif dans le jeu et ces facteurs sont simulés au travers de l’emploi de cartes de formation qui précisent les capacités de C3 des différentes unités. De surcroît, les différences entre les structures de commandement de l’Axe et des alliés, de même que l’expérience des unités et leurs aptitudes intrinsèques sont reflétées au travers de chaque carte et jouent un rôle important dans le déroulement du jeu. Les règles se divisent en règles de base et règles avancées. Il est fortement recommandé aux joueurs débutant en matière de jeux de simulation tactique de commencer par les parties se jouant avec les règles de base, afin de se familiariser au mieux avec les spécificités de ce wargame. Les joueurs expérimentés sont eux aussi invités à débuter avec les scénarios des règles de base, dans la mesure où il y a un certain nombre de nouveaux concepts introduits par le système Tank Leader ; bien que ceux-ci ne soient pas excessivement complexes, ils nécessitent une phase de « prise en main ». Les règles avancées ajoutent des paramètres en lien avec l’engagement de forces interarmées combinées incluant de l’infanterie, de l’artillerie, des unités du train et des bombardements aériens. Le jeu comprend aussi des règles spécifiques pour les champs de mines, les unités du génie, les tirs de fumigènes, ainsi que toute une palette de fortifications.

A l’intention des joueurs de Tank Leader Front Est et Tank Leader Front Ouest : En dépit du fait que le jeu Desert Steel fasse bien évidemment partie de la série des jeux Tank Leader, cette nouvelle version présente un certain nombre de règles et de spécifications nouvelles. Les joueurs ayant l’habitude de jouer avec les autres jeux de la série Tank leader doivent de ce fait lire attentivement les règles de Desert Steel pour se familiariser avec les changements apportés ici.

2. - Contenu du jeu.

Le jeu complet Desert Steel comprend les éléments suivants dans la boite :

  • deux feuillets cartonnés avec en tout 480 marqueurs,

  • 90 cartes de formation allemandes, italiennes, britanniques et américaines, ainsi que des cartes de raid,

  • deux cartes de dimensions 56x43 centimètres (22 pouces par 17),

  • une piste d’enregistrement,

  • trois dés à six faces,

  • un casier de rangement pour les marqueurs,

  • un livret de règles et de contexte de 40 pages.

2.1 - Pièces du jeu.

Desert Steel est livré avec 480 pièces de jeu appelées marqueurs. Il y a deux types de marqueurs : les marqueurs d’unité et les marqueurs de situation de combat, ces derniers étant utilisés pour l’enregistrement d’informations en lien avec le jeu et devant être placés sur la piste d’enregistrement, sur la carte, ou encore sur les unités.

2.11 - Unités.

Il existe deux types d’unités, à savoir les véhicules et ceux qui n’en sont pas. Les véhicules comprennent les chars, les chasseurs de chars, les camions et autres moyens de transport, les véhicules blindés de transport de troupes, les véhicules de reconnaissance, de même que l’artillerie automotrice. Les marqueurs des non-véhicules comprennent l’infanterie, les observateurs avancés et l’artillerie.

  • Les unités allemandes sont grises, les unités italiennes sont jaune-orangées, les britanniques sont brunes et les américaines sont vertes.

  • Le joueur qui contrôle les unités américaines et britanniques est considéré comme étant le joué allié, et ses unités sont les unités alliées. Son adversaire est le joueur de l’Axe, qui contrôle les unités allemandes et italiennes.

  • Dans les parties se jouant selon les règles de base, seuls les véhicules sont utilisés ; dans les parties jouées avec les règles avancées, toutes les formations sont employées.

Unité véhicule

Recto du marqueur : 501 : désignation de la formation Pz VI E : type d’unité (Panzerkampfwagen VI Tiger Ausführung E) 10 encadré : portée de tir 4 : points de mouvement 10 : facteur de tir anti-véhicule 9 : facteur de défense 4 : facteur de tir anti-infanterie

Verso du marqueur : 501 : désignation de la formation ˿ : flèche indiquant le sens frontal Nationalité : drapeau du pays considéré (ou feutrine de couleur)

Côté pile et côté face : les unités sont retournées à l’envers soit après avoir « accompli une opération » (7), soit lorsqu’elles sont supprimées (10.13) ou encore lorsque leur formation est ébranlée « 10.14 ».

Côté pile et côté face des marqueurs : les unités sont retournées à l’envers après avoir « effectué une opération » (7), lorsqu’elles sont « supprimées » (10.13) ou encore lorsque leur formation d’appartenance est « ébranlée »(10.14). Une unité retournée à l’envers ne peut pas accomplir d’opérations.

Désignation de la formation : cette désignation indique à laquelle « formation » appartient l’unité (6.2 et 6.3).

Facteur de tir et de défense : ces valeurs indiquent les capacités d’une unité à infliger ou à encaisser des dommages durant les « opérations de tir » (9). Les unités sans facteur de tir indiqué ne peuvent pas ouvrir le feu. * Notez que les unités ayant un facteur de tir de « 0 » peuvent tirer ; celles avec « • » n’ont aucune capacité de tir.

Portée de tir : ce chiffre indique la distance maximale à laquelle une unité peut faire usage de son armement. Cette portée est mesurée en hexes (2.5) comptés à partir de celui où se trouve l’unité ouvrant le feu jusqu’à celui de la cible, en ne comptabilisant pas l’hex. de positionnement du tireur mais seulement celui de sa cible.

Points de mouvement : il s’agit du nombre maximal de « points de mouvement » (dont l’unité de mesure est l’hex.) que peut utiliser une unité lors d’un tour de jeu.

Direction et flèche directionnelle : une unité doit tout le temps faire face à un côté donné d’un hex.. La flèche directionnelle à l’avers du marqueur est utilisée pour indiquer la direction à laquelle fait face une unité retournée (8.2).

2.12 - Marqueurs de jeu.

Ces marqueurs sont utilisés pour enregistrer diverses informations telles que le tour de jeu en cours, le type et la nature des symboles de terrain représentés sur la carte, le statut (supprimé, ébranlé, retranché, etc…) des unités sur le terrain, de même que la localisation des bunkers, des réseaux de fil de fer barbelé, des zones de tir, des tirs de fumigène, des frappes aériennes et aussi des pilonnages d’artillerie.

Marqueurs des conditions de combat :

Durée du jeu : ce marqueur est placé sur la piste d’enregistrement dans la case correspondant à la longueur du jeu, selon les indications fournies dans les instructions du scénario (18).

Visibilité : les instructions du scénario indiquent la visibilité applicable à chaque scénario. Cette visibilité a une incidence sur le « repérage » (9.1). Le marqueur de visibilité est placé sur la piste d’enregistrement pour indiquer le nombre d’hexes de visibilité pour le scénario à jouer.

Urbanisation : ce marqueur est placé sur la piste d’enregistrement des conditions de combat, pour indiquer la présence d’hexes de bâtiment (3.2).

Zone : ce marqueur est placé sur la piste d’enregistrement des conditions de combat pour décrire le type de terrain sur lequel le combat est livré ; il indique en particulier si le champ de bataille est sablonneux, rocheux ou boueux.

Elévation : ce marqueur est placé sur la piste d’enregistrement des conditions de combat pour indiquer les effets des différents niveaux possibles d’élévation en altitude (3.4).

Réseau routier : ce marqueur est placé sur la piste d’enregistrement des conditions de combat pour indiquer les effets des hexes routiers de différent types (3.5).

Tour de jeu : ce marqueur est placé sur la piste d’enregistrement pour indiquer le tour de jeu en cours

↑ Nord : ce marqueur est placé sur la carte utilisée pour indiquer le nord géographique pour le scénario en cours.

Supprimé : marqueur placé sur le dessus d’une unité pour indiquer qu’elle est supprimée (10.13).

Ebranlé : marqueur placé sur les « cartes de formation » pour indiquer que la formation représentée par la carte est ébranlée (10.14).

Séparé : marqueur placé sur le dessus d’une unité se trouvant à l’extérieur de sa « zone d’opérations » pour indiquer que l’unité en question est séparée (11.1).

Zone de tir : ces marqueurs sont placés dans les hexes qui sont la cible de « tirs indirects » ou de « raids », pour indiquer que ces hexes sont soumis à des tirs ennemis pour le reste du tour (13.26) ; à noter que les tirs indirects et les raids ne sont pas utilisés dans les règles de base.

Tiré : ces marqueurs sont placés, aux fins de permettre un repérage, sur le dessus d’unités qui ouvrent le feu et exposent de la sorte leur position aux unités ennemies (9.18).

Retranchement en cours : ces marqueurs sont placés sur le dessus d’unités qui sont en cours d’accomplissement d’un retranchement (15.4).

Retranché : ces marqueurs sont placés sur le dessus d’unités pour indiquer qu’elles sont retranchées (13.4).

Vétéran : ces marqueurs sont placés sur le dessus d’une unité « aguerrie » qui devient « vétéran » (10.31).

Aguerri : ces marqueurs sont placés sur le dessus d’une unité « bleue » qui devient « aguerrie » (10.31).

Bunker -6 : ces marqueurs sont placés sur des hexes comprenant des bunkers, selon les spécifications du scénario joué (15.2).

Barbelés : ces marqueurs sont placés sur des hexes comprenant des réseaux de fil de fer barbelé, selon les spécifications du scénario joué (15.3).

Bombardement aérien : ces marqueurs sont placés sur le dessus d’unités ciblées pour un bombardement aérien (16.2).

Pilonnage d’artillerie : ces marqueurs sont placés sur le dessus d’unités ciblées pour un pilonnage d’artillerie (16.3).

Tirs de fumigènes : ces marqueurs sont placés sur des hexes faisant l’objet de tirs d’obus fumigènes (17).

Marqueurs de fumée : ces marqueurs sont placés sur la piste d’enregistrement pour indiquer le nombre de marqueurs de tirs de fumigènes disponibles pour chaque joueur (17.1).

Destruction éclair : ces marqueurs sont placés sur les unités ayant accompli une « destruction éclair » au cours d’une opération de tir contre un véhicule (9.35 à 9.37).

Bougé : ces marqueurs sont placés sur le dessus d’unités effectuant des opérations de « mouvement » ou de « tir en mouvement » pour rappeler aux joueurs de garder à l’esprit les modificateurs applicables au repérage et aux tirs lors des lancers de dés applicables aux unités en mouvement (9.15 et 9.23).

Repéré A, B, C : ces marqueurs sont placés sur des unités ayant été repérées par des unités ennemies de valeur C3 cotée « A », « B » ou « C » pour rappeler aux joueurs d’utiliser les modificateurs de repérage appropriés afin d’effectuer des tentatives de repérage ultérieures contre les unités en question (9.15).

2.2 - Cartes de formation.

Un lot de 79 cartes de formation (27 britanniques, 20 allemandes, 17 américaines et 15 italiennes) est fourni avec le jeu. Les cartes de formation représentent des groupes d’unités qui apparaissent sur la carte durant un scénario. La section « utilisation des cartes » du jeu détermine l’ordre dans lequel les unités sur la carte vont se mouvoir et ouvrir le feu.

  • Une explication complète sur les cartes de formation et leur fonction dans le jeu est présentée en section 6, Cartes de formation et Jeu des cartes.

2.3 - Cartes de raid.

Un deck de 9 cartes de raid est fourni avec le jeu. Les cartes de raid représentent des pilonnages effectués par des unités d’artillerie lourde/moyenne ou des bombardements aériens avec des moyens militaires (artillerie, aviation) situés à l’extérieur de la carte. Les règles applicables aux raids explicitent l’emploi des cartes de raid. Ces raids ne sont utilisés qu’avec les règles avancées.

2.4 - Tableaux d’aide de jeu.

Chaque joueur dispose d’une fiche recto-verso d’aide de jeu, sur laquelle il retrouvera :

  • un tableau de définition des effets du terrain : ce tableau souligne les effets du terrain et de la saison sur le tir et le mouvement. Il inclut aussi la Table aléatoire des conditions de combat, utilisé pour déterminer les conditions variables de la bataille (3.11), si les joueurs ne souhaitent pas utiliser celles données par les instructions du scénario.

  • un tableau des coûts en points de mouvement : ce tableau liste le coût en points de mouvement applicables à une unité lorsqu’elle va faire mouvement dans n’importe quel type d’hex. de la carte.

  • tableau des limites d’empilement : ce tableau liste le nombre et le type maximal d’unités qu’un joueur peut « empiler » sur tout type d’hex. de la carte.

  • précis de procédure de repérage et modificateurs de repérage : ce tableau est un rappel de la procédure à suivre pour repérer une unité ennemie et il liste les modificateurs applicables au « lancer de dé de repérage » (9.1).

  • tableau des résultat des combats : cette table est utilisée pour déterminer le résultat du tir effectué par une unité et elle liste tous les modificateurs applicables aux lancers de dés pour le tir (9.2 et 9.3).

  • liste des modificateurs de lancer de dés pour le tir : elle liste tous les modificateurs applicables aux lancers de dés sur le tableau des résultats des combats (9.2 et 9.3).

Le tableau des effets du couvert, des opérations, des effets de la séparation, et la liste des lancers de dés pour les tests de moral sont également rappelés sur les tableaux d’aide de jeu, pour fournir un vade-mecum utile durant la partie.

2.5 - Les cartes.

Les cartes utilisées dans Desert Steel sont conçues pour représenter des terrains typiquement désertiques.

Elles ont été divisées en un quadrillage complet d’hexagones (appelés hexes par convention) pour réguler le placement et le mouvement des pièces du jeu. Chaque hex. est identifié par une lettre et un chiffre, par exemple, les bâtiments sur la carte B occupent les hexes 1409 et 2522. Les cartes sont conçues selon un mode géomorphologique permettant un emploi dans des configurations multiples. Les instructions des scénarios indiquent quelle(s) carte(s) doit/doivent être utilisée(s) pour chaque partie et dans quelle configuration. Le jeu utilise un système de terrain variable avec lequel les symboles présents sur la carte peuvent représenter plusieurs types différents de terrain dans les scénarios multiples proposés. Les symboles de terrain dans un hex. (bâtiments, route et autres) occupent la totalité de l’hex. considéré.

2.51 - Demi-hexes.

Les unités ne peuvent pas entrer dans les demi-hexes situés aux bords des cartes.

2.6 - La piste d’enregistrement.

La piste d’enregistrement comprend les indicateurs du jeu, le suivi des conditions de bataille et la définition du terrain utilisé. Elle comprend également des espaces dédiés pour poser le set des cartes de raid et les cartes de raid déjà utilisées pour les scénarios relevant des règles avancées.

2.7 - Echelle du jeu.

Chaque hex. de la carte représente un hexagone de 150m de large. Les unités de combat sont en général équivalentes à des pelotons de blindés ou des sections de combat d’infanterie ou d’artillerie (entre autres). Elles comprennent entre 20 et 40 hommes, de 2 à 5 véhicules, ou encore de 3 à 5 tubes d’artillerie. Les unités d’infanterie italiennes sont organisées en compagnies, comprenant entre 150 et 200 hommes. Chaque scénario représente entre une et trois heures de temps réel de combat.

3. - Conditions de la bataille.

Les conditions de la bataille représentent l’environnement dans lequel le combat est mené. Les instructions de chaque scénario spécifient la longueur de la bataille et la profondeur en hexes de la visibilité offerte sur le terrain. En outre, elles précisent les conditions de terrain pour la carte. Placez les marqueurs se rapportant à la longueur du jeu, à la visibilité, à l’urbanisation, à la zone, au relief et au réseau routier dans les cases idoines des Conditions de la bataille et des Conditions du jeu sur la piste d’enregistrement, pour vous offrir un rappel visuel des conditions de combat applicables au jeu en cours.

3.1 - Conditions du terrain.

Exceptés la longueur du jeu et la visibilité, il y a en tout 4 facteurs qui contribuent aux conditions de combat d’un scénario : l’urbanisation, la zone, le relief et le réseau routier. Chaque scénario indique les conditions historiques dans lesquelles une bataille donnée s’est déroulée.

  • Pour retrouver les effets de ces conditions de terrain en matière de mouvement et d’ouverture du feu, voyez le Tableau des coûts en points de mouvement et la Table des résultats des combats, présents sur votre fiche d’aide de jeu.

Note des concepteurs du jeu : après avoir joué à plusieurs reprises un scénario donné, des joueurs expérimentés pourraient se poser la question suivante : « Que serait-il advenu si les conditions de cette bataille avaient été différentes ? ». Pour ces joueurs là, nous proposons de se tenir à la règle suivante. Gardez toujours à l’esprit que le changement des conditions historiques pourrait avoir un effet majeur sur l’équilibre d’un scénario donné, et que les joueurs auront intérêt à garder tous les changements effectués à l‘esprit lorsqu’ils choisiront de retenir des conditions de terrain variables.

3.11 - Conditions variables.

Au lieu d’utiliser les conditions listées dans le scénario, les joueurs ont alternativement la faculté de déterminer aléatoirement les conditions d’un scénario. Pour chaque condition dont les joueurs agréent la variation, lancez un dé et voyez la correspondance dans le Tableau des conditions de combat aléatoires, en croisant le résultat obtenu avec la condition correspondante.

  • De manière alternative, les joueurs peuvent également décider de changer les conditions de combat par accord mutuel, sans lancer de dé.

  • Exemple : les joueurs souhaitent procéder à une détermination variable du relief dans le scénario Beda Fomm. Le lancer de dé donne un 5, ce qui, en croisant ce chiffre avec la ligne correspondante du Tableau des conditions de bataille aléatoires, détermine la présence d’un relief vallonné.

3.2 - Urbanisation.

L’urbanisation se caractérise par la présence de bâtiments. Il peut y avoir deux types d’urbanisation : désertique ou inhabitée (voir le tableau des effets de l’urbanisation). En fonction du type d’urbanisation, les hexes de bâtiment peuvent représenter soit :

  • un terrain dégagé,

  • des bâtiments : auquel cas ceux-ci offrent un « couvert » et affectent la ligne de visée (9.11).

3.3 - Zone.

La zone détermine la nature du terrain sur lequel la bataille est livrée ; il y a trois types de terrain possibles : rocheux, sablonneux et boueux (voir la Tableau des effets de la zone). En fonction de la nature de la zone, les capacités de mouvement et l’aptitude à se retrancher peuvent varier.

3.4 - Relief.

Note des concepteurs du jeu : les batailles en Afrique du nord ont été menées dans de nombreuses zones très différentes les unes des autres, sa caractérisant par un grande variété de terrains. Alors que les attaques de la phase initiale de l’opération Crusader avaient été menées à travers les vastes espaces ouverts désertiques de Cyrénaïque, les batailles de Sidi Rezeg, au point culminant des combats, eurent lieu le long d’une série d’escarpements échelonnés, s’élevant à partir de la mer. En Tunisie, les batailles firent rage sur des pentes montagneuses aussi difficiles que traîtresses, ou encore à travers les goulots d’étranglement de passes montagneuses. En Afrique du nord, des augmentations d’altitude de seulement 10 ou 20 mètres sur un terrain par ailleurs insignifiant allaient parfois constituer l’élément-clef d’une bataille entière.

Le relief détermine l’apparence générale du terrain. Il y a 5 types de relief : les vallées, les oueds, le terrain plat, moyennement vallonné ou avec des collines. En fonction du relief, les différentes couleurs de terrain dégagé sur la carte se retrouveront positionnées à des altitudes différentes, allant du niveau 3 (le plus haut) au niveau 2, puis au niveau 1, et enfin au niveau 0 (le plus bas). Voyez à ce titre le Tableau des effets du relief. Le niveau d’altitude le plus élevé représente des collines, des escarpements, et d’autres points d’altitude élevée.

  • Si un hex. comprend des couleurs de deux niveaux d’altitude distincts, il est considéré être au niveau d’altitude de la couleur prédominante de cet hex..

3.5 - Réseau routier.

Ce facteur détermine le statut des routes représentées sur la carte. Il y a 4 niveaux possibles de réseau routier : inexistant, restreint, modéré et dense (voir le Tableau des effets du réseau routier). En fonction du niveau de réseau routier, les routes de couleur rouge et brune peuvent représenter soit :

  • du terrain dégagé,

  • des pistes routières,

  • des routes de désert.

4. - Séquence de jeu.

La séquence de jeu indique l’ordre dans lequel les différentes étapes du jeu doivent être effectuées. Référez vous à la séquence de jeu lorsque vous parcourrez le reste des règles du jeu. Chaque scénario de Desert Steel dure autant de tours qu’indiqué dans les instructions d’un scénario considéré. Chaque tour est divisé en trois phases à suivre dans l’ordre :

I- Phase des renforts II- Phase des opérations III- Phase du moral

4.1 - Phase des renforts.

Durant la phase des renforts, les joueurs consultent les instructions du scénario pour savoir s’ils reçoivent (ou non) des renforts lors d’un tour considéré (5).

4.2 - Phase des opérations.

Durant la Phase des opérations :

  • Les joueurs jouent leurs « cartes de formation » pour déterminer quelles « formations » seront activées.

  • Les unités d’une formation activée peuvent effectuer des « opérations ». Une fois qu’une unité aura effectué une opération, elle est retournée à l’envers pour indiquer qu’elle ne peut plus effectuer d’autre opération jusqu’au tour suivant.

  • Après que les unités d’une formation activée aient effectué des opérations, les joueurs se réfèrent à nouveau à leurs cartes de formation pour procéder à l’activation d’une autre formation.

  • Les joueurs continuent à activer les formations et à effectuer des opérations jusqu’à ce que toutes les formations aient été activées, que toutes les unités soient retournées, ou jusqu’à ce que les joueurs agréent d’un commun accord que la phase des opérations a pris fin.

  • Dans les règles avancées, les joueurs peuvent également jouer des cartes de raid et effectuer des raids contre des unités ennemies (2.3 et 16). Les activités de la Phase des opérations sont le véritable cœur du jeu et sont expliquées dans le détail dans les sections 6, 7, 8 et 9.

4.3 - Phase du moral.

Durant la phase du moral, les joueurs : 1. retournent côté pile les unités « non supprimées » des formations de combat « non ébranlées ». Les unités qui ne sont pas des véhicules sont toutes débarquées de leurs unités transporteuses (13.3), 2. effectuent des « tests de moral » pour récupérer les formations de combat qui avaient précédemment été ébranlées (10.22). En outre, ils effectuent des tests de moral pour toutes les formations de combat qui ont perdu une unité au cours du tour de jeu en cours. Ils retournent de suite les unités des formations de combat venant d’être ébranlées, 3. effectuent des tests de moral pour toutes les unités « supprimées » des formations de combat non ébranlées pour voir s’ils sont à même de les récupérer (10.22) ; on enlève alors les marqueurs de suppression des unités récupérées, mais celles-ci demeurent retournées à l’envers, 4. doivent éliminer les unités dépassant les limites d’empilement autorisées (8.52),

  1. retirent de la carte les marqueurs de tiré, de bougé, de destruction éclair, de repéré, de même que les marqueurs de zone de tir ; les joueurs lancent aussi les dés pour l’enlèvement possible des marqueurs de tirs de fumigènes (17.4), 6. doivent vérifier leurs formations pour vérifier si leurs unités sont ou non séparées ; les marqueurs de séparation sont placés sur les unités séparées de leur formation, et celles-ci sont écartées des unités qui ont elles réintégré la zone d’opérations de leur formation d’appartenance (11.1), 7. battent les cartes du deck des cartes de raid, lorsqu’elles sont utilisées (16) ; 8. avancent d’une case le marqueur de tour de jeu en cours sur la piste d’enregistrement pour indiquer qu’un nouveau tour de jeu va débuter, puis procèdent à la phase des renforts du tour de jeu suivant.

5. - Renforts.

Les instructions du scénario indiquent toutes les formations obtenues en renfort par chaque joueur, de même que où et quand elles sont amenées à entrer sur la carte. Durant la Phase des renforts de chaque tour, au moment de l’arrivée de ces renforts, il incombe au joueur concerné d’ajouter les cartes de formation de ces unités dans sa main. Durant la Phase des opérations du tour considéré, la formation renforcée doit être « activée » (6 et 7) et entrer sur la carte.

5.1 Moment de l’arrivée des renforts.

La plupart des scénarios indiquent un tour spécifique lors duquel une formation renforcée entre sur la carte. Les renforts ne peuvent pas être retardés ; ils doivent arriver lors du tour pour lequel ils sont planifiés.

5.2 Lieu d’arrivée des renforts.

Les renforts arrivent soit par l’une des routes permettant de sortir de la carte, soit le long d’un côté spécifique de la carte. Les instructions du scénario spécifient toujours une procédure exacte à ce sujet.

5.3 Modalités d’arrivée des renforts.

Les unités dépensent des points de mouvement à partir du premier hex. d’entrée sur la carte, lorsqu’elles arrivent sur celle-ci (8). Souvenez-vous du fait que les demi-hexes aux bords d’une carte ne peuvent jamais être utilisées (2.51).

  • Les unités renforçant une formation entrent individuellement sur la carte. Dans les règles avancées, les unités et leurs véhicules de transport peuvent entrer ensemble et de manière simultanée (13.3). Notez que chaque véhicule de transport doit toutefois se déplacer individuellement.

  • Si l’hex. de route sur lequel une formation en renfort doit arriver est occupé par une unité ennemie, les unités considérées en renfort peuvent, si le joueur le souhaite, entrer sur la carte par le ou les hex.(s) adjacent(s) à l’hex.

de route en question, en complément de l’hex. routier prévu (à noter que des unités peuvent entrer sur un hex. occupé par l’ennemi).

6. - Cartes de formation et cartes de jeu.

Note de contexte : des organisations militaires telles que des bataillons ou des régiments - auxquelles il est fait référence dans Tank Leader sous le vocable de « formations de commandement » - sont divisées en structures de taille inférieure que l’on appelle des « formations de combat ». Les formations de combat classiques incluent des compagnies, des escadrons et des batteries. Par exemple, un régiment blindé britannique (qui dispose en fait de la puissance d’un bataillon) est composé d’un nombre donné d’escadrons de chars. Ces formations de combat sont elles-mêmes subdivisées en unités qui seront des pelotons, voire des sections. Les formations d’infanterie italiennes sont quant à elles divisées en unités numériquement plus importantes pour compenser leur faible valeur - elles représenteront dès lors plus souvent ici des compagnes que des pelotons.

6.1 - Ce qu’est une carte de formation.

Chaque unité de Desert Steel appartient à une formation de combat, comme indiqué par la désignation de formation imprimée sur le marqueur d’unité (2.11). Cette désignation correspond à une désignation identique imprimée sur la « carte de formation ». Les cartes de formation indiquent le nombre et le type d’unités qui font partie de la formation et listent les valeurs et données chiffrées afférentes à chaque unité relevant de cette formation. Il y a deux types de cartes de formation : les cartes de formation de combat et les cartes de formation de commandement.

6.2 Cartes de formation de combat.

Exemple de la carte allemande n°163 163 : numéro de la carte C/1 : désignation de la formation 1 : nationalité X4 : nombre d’unités 1941-42 : dates d’emploi Vt ou Ag : niveau d’expérience (Vétéran ou Aguerri, dans le cas d’espèce) C : niveau de C3 Moral 10 (+1) : niveau de moral et modificateur de moral pour le lancer de dés Visuel du marqueur du Pz III h ou du Pz IV F2 : type d’unités appartenant à cette formation de combat

Chaque carte de formation de combat (« carte de combat » en abrégé) représente une compagnie, un escadron ou encore une batterie et elle est composée des unités représentées sur la carte. Le nombre et le type d’unités de la formation peuvent varier entre 1940 et 1943, donc vérifiez que vous avez sélectionné les unités correctes pour le scénario que vous désirez jouer.

  • Le niveau de C3 - il s’exprime par une lettre allant de « A » (le meilleur niveau possible) à

« F » (le plus mauvais) et représente la qualité de l’entraînement et de l’équipement de transmissions d’une formation donnée.

  • La valeur de moral représente la capacité d’une unité à surmonter l’épreuve du feu. Le nombre entier ou la fraction de nombre entre parenthèses à droite de la valeur de moral est un modificateur de lancer de dés à ajouter aux unités subsistantes pour leurs « lancers de dés de moral » à accomplir à chaque fois qu’une unité de la formation a été éliminée au combat (10.11).

  • Le niveau d’expérience, à l’instar des unités d’une formation, peut varier entre 1940 et 1943, comme indiqué par la carte. Les niveaux d’expérience s’échelonnent de Bleu (le plus mauvais) à Vétéran (le meilleur), en passant par Aguerri (niveau moyen). Les niveaux d’expérience ont un impact sur les modificateurs applicables pour le tir et le repérage (9.15 et 9.23) mais également pour départager une possible égalité dans le jeu de cartes (6.43).

  • La nationalité est un nombre représentant les différences existant entre doctrines militaires et initiatives personnelles du soldat moyen dans les différentes armées considérées. Les nationalités sont utilisées pour départager une égalité dans le jeu de cartes (6.43). Les cartes italiennes ont le niveau le plus bas (donc le plus mauvais) de nationalité (« 3 »), avec ensuite les cartes alliées avec un niveau intermédiaire (« 2 »). Les cartes allemandes ont le meilleur niveau (le plus élevé) de nationalité (« 1 »).

Les valeurs et les données chiffrées imprimées sur les cartes de combat s’appliquent à toutes les unités de la formation en question.

Note des concepteurs : les niveaux de C3 utilisés dans Desert Steel varient de « B » à « E ». Les communications avaient en effet tendance à être meilleures en zone désertique que sur les autres théâtres de déploiement (d’où le fait qu’aucune unité ne soit cotée « F »), cependant que faisait toutefois ici défaut la sophistication technique des matériels de transmission des dernières phases de la guerre en 1944/45 (ce qui explique a contrario qu’aucune unité ne soit cotée « A »).

6.3 - Cartes de formation de commandement.

Exemple de la carte US n°409 409 : numéro de la carte 2 : nationalité 6 ème Régiment d’infanterie : désignation de la formation QG/6 (410) A/6 (411) B/6 (412) C/6 (413) D/6 (414) : formations de combat relevant de cette formation de commandement C : niveau de C3 1940-43 : dates d’emploi

Chaque carte de formation de commandement (en « carte de commande » en abrégé) représente un régiment ou un bataillon des Britanniques ou des Italiens, ou un bataillon pour les Allemands et les Américains. Chaque carte de commande liste les formations de combat relevant de la commande, de même que le niveau de C3, la nationalité, et les années d’emploi de la formation. Les cartes de commande augmentent la flexibilité de leurs formations de combat subordonnées, à plusieurs titres. Elles peuvent activer des formations subordonnées comme si elles avaient une priorité supérieure, mais elles peuvent également activer une formation à de multiples reprises (6.54). De plus, les cartes de commande peuvent activer de multiples formations subordonnées en même temps (6.52 et 6.53), et les cartes de commande des alliés et des Italiens peuvent en outre être utilisées pour « rallier » des formations ébranlées durant la phase des opérations (6.52).

6.4 - Jeu des cartes et activation.

Au début de chaque scénario, les joueurs reçoivent un certain nombre de cartes de formation - une pour chaque formation pour la partie en cours - en lien avec les instructions du scénario joué. Durant la Phase des opérations, les joueurs vont jouer ces cartes en leurs mains pour déterminer l’ordre dans lequel les formations seront activées. Les unités d’une formation activée peuvent effectuer des « opérations » (mouvement, tir ou tir en mouvement : voir sections de 7 à 9) et, après que l’ensemble des unités de la formation activée aient effectué une opération, les joueurs se réfèreront à nouveau aux cartes pour déterminer quelle sera la formation suivante à être activée. Le jeu continue de la sorte jusqu’à ce que toutes les cartes de formation des joueurs aient été jouées et que toutes les formations présentes sur la carte (de même que toutes les formations entrant en renfort durant le tour) aient été activées. Les joueurs ont l’obligation de jouer toutes leurs cartes de combat au cours de chaque tour, y compris les formations de combat prévues pour entrer en renfort au cours d’un tour considéré. Les joueurs ne sont par contre pas obligés de jouer les cartes de commande (mais c’est généralement là une idée avisée). Par essence, le jeu des cartes de formation détermine l’ordre dans lequel les unités présentes sur la carte vont se mouvoir et ouvrir le feu. Vous en arriverez vite à la conclusion logique que le facteur le plus important dans le jeu de cartes est le niveau de C3 d’une formation.

6.41 - Déploiement du jeu de cartes.

Au début de la Phase des opérations, le joueur qui a en main la carte de combat ayant le niveau de priorité le moins élevé est obligé de jouer cette carte (à placer face supérieure visible devant lui). Référez-vous à la section 6.43 pour déterminer quelle carte a la priorité la plus basse. La formation représentée par la carte venant d’être jouée est activée, sauf à ce qu’un autre joueur « l’interrompe » - en plaçant dessus une carte (de combat ou de commande) ayant une priorité supérieure. L’ordre de priorité est décrit en 6.43.

Si cette situation se présente, la formation représentée par la carte interruptrice est activée, sauf là aussi à ce que l’un des joueurs en vienne à jouer sur la pile une carte de formation d’un niveau encore supérieur. A nouveau, si ce cas advient, les formations de cette nouvelle carte seront alors activées. Le jeu de cartes continue de la sorte jusqu’à ce qu’aucun joueur ne souhaite plus effectuer d’interruption avec l’une de ses cartes, ou jusqu’à ce que les joueurs n’aient plus aucune carte de formation à jouer. Quand on en arrive à ce stade, les formations représentées par la carte se trouvant sur le haut de la pile sont activées et les « unités actives » (6.51) de cette formation pourront effectuer des opérations ; ceci fait, la carte est retirée du haut de la pile et mise de côté. La carte suivante de la pile est ensuite activée (sauf à voir un joueur l’interrompre à nouveau par une carte de meilleur niveau). Au cours de la Phase des opérations, toutes les cartes de combat « non ébranlées » (10.12 et 10.14) doivent être jouées. Cette activité résultant du jeu des cartes crée une pile de cartes nommée la pile d’activation. La formation représentée par la carte au sommet de la pile d’activation est toujours activée, sauf en cas d’interruption. Une fois la formation activée et les opérations débutées, les joueurs ne peuvent plus interrompre celle-ci par l’emploi d’une autre carte et ce jusqu’à ce que toutes les unités de la formation activée aient effectué des opérations ou jusqu’à ce que le joueur ayant la main déclare que la formation activée devait ne l’est désormais plus.

6.42 - Séquence de jeu des cartes.

La séquence précédente est résumée schématiquement ci-après pour clarifier la procédure de jeu des cartes. 1. La carte ayant la priorité la plus faible est jouée ; allez en 2. 2. Les deux joueurs déclarent s’ils souhaitent ou non l’interrompre.

  • Si aucun joueur ne souhaite l’interrompre, allez en 3.

  • Si seulement l’un des deux joueurs souhaite l’interrompre, allez en 4.

  • Si les deux joueurs veulent l’interrompre, allez en 5. 3. La carte de formation sur le dessus de la pile d’activation est activée et le joueur qui a la main effectue des opérations avec les « unités actives » de cette formation. Puis :

  • S’il n’y a pas de carte dans la pile d’activation et si l’un ou l’autre des joueurs a des cartes de combat à jouer, allez en 1.

  • S’il n’y a pas de carte dans la pile d’activation, allez en 2.

  • S’il n’y pas de carte dans la pile d’activation et qu’aucun des joueurs n’a plus de carte à jouer, allez en 6. 4. Le joueur qui souhaite interrompre joue sa carte ; allez en 2. 5. Les joueurs retournent simultanément les cartes avec lesquelles ils souhaitent en interrompre une autre et consultent au besoin la section « priorité des cartes et savoir départager une égalité dans le jeu de cartes »

(6.43). Quand l’égalité est résolue et qu’une des deux cartes est déclarée prioritaire, allez en 2. 6. Effectuez la Phase de moral.

6.43 - Priorité des cartes et savoir départager une égalité dans le jeu de cartes.

Les joueurs doivent déterminer quelle carte a le plus bas niveau de priorité pour savoir quelle carte devra être jouée en premier sur la pile d’activation lors de la Phase des opérations. En outre, la priorité a son importance pour déterminer si une carte peut en interrompre une autre qui est déjà dans la pile d’activation. Quand les joueurs font simultanément le choix d’interrompre la carte se trouvant sur le dessus de la pile, seule la carte ayant la plus haute priorité est alors placée sur la pile d’activation, l’autre retournant dans la main du joueur qui en est titulaire. Suivez les règles ci-après pour déterminer la priorité d’une carte donnée :

  • vérifiez le niveau de C3 : une carte avec une meilleure valeur de C3 aura toujours priorité sur une autre de niveau inférieur,

  • si les deux cartes ont le même niveau de C3, vérifiez leur type : si l’une d’entre elles est une carte de commande, elle aura rang prioritaire. Si toutes les deux sont des cartes de commande, celle qui aura une nationalité de niveau supérieur (6.2) aura la priorité.

  • si les cartes ont le même niveau d’expérience, celle ayant une nationalité de niveau supérieur (6.2) aura la priorité.

Exemple : au début de la Phase des opérations, le joueur allié a dans sa main 3 cartes ayant des valeurs de C3 notées B, C et D. Le joueur de l’Axe dispose de son côté de 2 cartes de combat allemandes de niveau B et C, de même qu’une carte italienne de niveau E. De plus, le joueur allié a une carte de commande de niveau B, et le joueur de l’Axe une carte de commande cotée B. La carte de niveau le plus faible devant nécessairement être jouée, le joueur de l’Axe est obligé de jouer sa formation italienne - qui a le plus faible niveau de C3 (cote E). Les deux joueurs souhaitent toutefois de suite interrompre cette carte, le joueur allié avec sa formation de combat cotée C, et le joueur de l’Axe avec sa formation de combat allemande cotée B. La carte allemande ayant un meilleur C3, et elle est placée sur la pile d’activation ; la formation alliée retourne dans la main du joueur concerné. Aucun des deux joueurs ne souhaitant interrompre cette carte allemande, le joueur de l’Axe va pouvoir activer cette formation de niveau B et effectuer des opérations avec ses unités. Après avoir effectué les opérations souhaitées avec les unités de sa formation, sa carte est retournée à l’envers sur une pile à proximité du joueur de l’Axe pour indiquer qu’elle a bien été jouée lors de la Phase des opérations. Ensuite, les deux joueurs souhaitent à nouveau interrompre la formation italienne. Le joueur allié joue sa carte de formation de combat de niveau C, et le joueur de l’Axe joue également sa formation de combat de niveau C. Les deux cartes en question ayant le même niveau de C3, on regarde le niveau d’aguerrissement : la carte alliée est Vétéran, alors que la carte allemande a seulement un niveau Aguerri. De ce fait, la carte alliée se retrouve prioritaire et elle est placée sur la pile d’activation. Mais ces Vétérans alliés sont seulement issus d’une formation de niveau C, et les deux joueurs souhaitent l’interrompre avec des formations de niveau supérieur. Le joueur allié exhibe alors sa formation de combat de niveau B, mais doit la remettre dans sa main dès qu’il voit apparaître la carte de commande allemande de niveau B (sachant en effet que les cartes de commande ont toujours priorité sur une carte de formation de combat de même niveau de C3). La carte de commande de l’Axe ne pouvant alors pas être interrompue par une autre carte disponible (elle a en effet une nationalité de niveau supérieur à celle de la carte alliée), le joueur de l’Axe peut activer les formations subordonnées à la carte de commande et effectuer des opérations avec les unités en relevant. La carte de commande allemande est ensuite retournée à l’envers, laissant alors apparaître sur le haut de la pile d’activation la carte alliée de niveau C. Le joueur de l’Axe ne peut plus l’interrompre, dans la mesure où il ne dispose plus d’aucune carte de niveau supérieur, mais de son côté le joueur allié a encore en main une carte de commande ; il souhaite interrompre sa propre carte de formation avec celle-ci. La carte de commande alliée est alors placée sur la pile activation, et le joueur allié effectue des opérations au profit des unités des formations de combat qui lui sont subordonnées. Ensuite, la carte alliée de niveau C, qui se retrouve à nouveau sur le dessus de la pile d’activation, va pouvoir être activée. Après que le joueur allié l’ait jouée et retournée à côté de lui, c’est à nouveau la carte italienne de niveau E qui se retrouve au sommet de la pile d’activation. En dépit du fait que les deux joueurs soient à même d’interrompre cette carte, aucun ne souhaite toutefois le faire. Dès lors, la formation italienne est effectivement activée, et ses unités effectuent les opérations souhaitées. Dorénavant, la pile d’activation se retrouve donc vide, et les deux joueurs doivent à nouveau jouer la carte la plus faible qu’ils aient en main, à savoir la carte alliée de niveau D. La procédure se poursuit de la sorte jusqu’à ce qu’il n’y ait plus aucune carte à jouer, ce qui signifiera dès lors que la Phase des opérations de ce tour de jeu sera achevée. Passez alors à la Phase de moral.

6.5 - Activation des formations.

6.51 Formations de combat.

Quand une formation de combat est activée, toutes les unités posées côté pile et « non supprimées » (10.12 et 10.13) de ladite formation peuvent alors effectuer des opérations. Ces unités sont appelées unités actives.

  • Une unité active ne doit pas nécessairement effectuer une opération ; une unité active peut en effet décider de ne rien faire.

  • Si aucune des unités d’une formation active n’est à même d’effectuer d’opérations, la carte de formation est de suite placée de côté.

  • Les unités d’une formation activée peuvent changer leur orientation (8.2) sans effectuer d’opération.

6.52 - Formations de commandement alliées et italiennes.

Quand une formation de commandement alliée ou italienne est activée, le joueur qui l’a en main doit opérer un choix, car il peut en effet agir de deux manières différentes :

  • Il peut soit décider d’activer une des formations de combat non ébranlées relevant de sa formation de commandement (indépendamment de son niveau de C3) avec en plus, s’il en dispose, sa formation de combat de QG (si elle n’est pas ébranlée). Toutes les unités actives de ces deux formations peuvent alors effectuer des opérations.

  • Il peut soit faire le choix de « rallier » (10.15) toutes les formations (ou l’une seulement, à son choix) de combat « ébranlées » (10.12 et 10.14). Faites un lancer de dés pour chacune des formations en question, séparément. Pour chaque test de moral réussi, le marqueur ébranlée sera enlevé de la carte de la formation de combat concernée et cette dernière sera placée dans la main du joueur titulaire de la formation de commandement, avec l’obligation de poser la carte ralliée sur la pile d’activation pour la jouer lors de la Phase des opérations du tour de jeu en cours. Toutes les unités non supprimées de la formation ainsi ralliée sont ensuite retournées sur leur coté pile, et peuvent de ce fait être activées par la formation de combat ultérieurement, lors du tour de jeu en cours.

6.53 - Formations de commandement allemandes.

Lorsqu’une formation de commandement allemande est activée, jusqu’à deux de ses formations de combat non ébranlées relevant de cette formation de commandement peuvent faire l’objet d’une activation, et toutes les unités actives de ces formations peuvent alors effectuer des opérations.

6.54 - Activations multiples.

Lorsqu’une formation de commandement, de quelque nationalité que ce soit, est activée, les formations de combat en relevant et qui ont déjà été activées peuvent faire l’objet d’une nouvelle activation. Gardez toutefois à l’esprit que les unités retournées à l’envers ne peuvent plus accomplir d’opérations lors du tour de jeu.

  • De plus, une formation dont la carte se trouve dans la pile d’activation (sous la carte du dessus), ou qui se trouve encore dans la main des joueurs, peut être activée par une carte de commande ; la carte de combat demeure néanmoins à sa place dans la pile d’activation, et lorsqu’elle arrivera au sommet de la pile, il sera à nouveau possible de l’activer.

Exemple : le joueur de l’Axe a activé le 1 er régiment de Panzers (la carte de commande se trouve sur le dessus de la pile d’activation, et aucun joueur ne souhaite l’interrompre). Se référant à sa carte, le joueur de l’Axe voit que celle-ci commande les formations de combat suivantes : les escadrons de chars A/1, B/1, C1 et D/1.

Seules trois de ces formations sont comprises dans ce scénario (A/1, B/1 et D/1), donc il va regarder les cartes correspondantes. La carte D/1 se trouve directement en dessous de la carte de commandement du 1 er régiment de Panzers sur la pile d’activation. Une autre carte - la formation A/1 - est toujours dans sa main. La formation B/1 est quant à elle ébranlée, et ne peut de ce fait pas être activée. Le joueur décide donc d’activer les deux autres formations (A/1 et D1). Il regarde alors la carte et effectue des opérations avec les unités de ces formations. La carte de combat D/1 arrive finalement au sommet de la pile d’activation. Maintenant, lorsque le joueur de l’Axe l’active à nouveau, toutes les unités « non supprimées » (10.12 et 10.13) de cette formation, positionnées sur leur côté pile, peuvent effectuer des opérations. La même situation se reproduit lorsque la carte de la formation A/1 arrive au sommet de la pile d’activation.

6.55 - Renseignement opérationnel limité (option).

Cette règle optionnelle est faite pour les joueurs qui souhaitent introduire un degré plus élevé de réalisme en introduisant un facteur d’incertitude plus grand dans le jeu, de nature à rendre la réaction de l’adversaire moins prédictible.

Note des concepteurs du jeu : les joueurs expérimentés sont fortement invités à utiliser cette règle optionnelle.

Cartes posées à l’envers : en posant une carte sur la pile d’activation, annoncez son niveau de C3, puis posez là sur son côté face, de telle sorte que votre adversaire ne sache pas quelle formation doit être activée.

  • Retournez la carte côté pile seulement au moment de son activation.

  • Lorsqu’une carte est retournée sur son côté pile, elle ne peut plus être interrompue ; la formation représentée par la carte est automatiquement activée.

  • En cas d’interruption, annoncez le niveau de C3 de l’unité qui interrompt, mais également au besoin - lorsqu’il s’agit de départager des cartes de niveau égal - leur type, leur niveau d’aguerrissement, et la nationalité des formations considérées. Prenez note du fait que pour pouvoir en interrompre une autre, la carte qui interrompt doit avoir un niveau de C3 au moins égal ou supérieur à celui de la carte du dessus de la pile. S’il s’avère que la carte qui en interrompt une autre a un niveau de priorité inférieur à celui de la carte tournée côté face, cette dernière ne saurait être interrompue par cette carte sur la pile d’activation et il faudra la replacer dans la main du joueur ayant tenté l’interruption.

  • Les deux joueurs gardent néanmoins la possibilité d’interrompre la formation dont la carte est posée face cachée sur la pile d’activation, s’ils le souhaitent.

Exemple : le joueur de l’Axe interrompt une carte de niveau C qui est retournée à l’envers, en jouant une formation allemande aguerrie de niveau C. Le joueur allié annonce que sa formation posée face cachée est de niveau C mais Vétéran, et de ce fait le joueur de l’Axe doit renoncer à cette interruption de carte. Mais il lui reste toutefois la possibilité de l’interrompre avec une formation allemande de niveau C Vétéran, car dans ce cas la carte allemande lui donnerait un niveau supérieur de nationalité.

6.56 - Interruption limitée (option).

En complément des règles optionnelles présentées supra, les joueurs peuvent également ne permettre qu’une unique interruption avant activation de la carte. Si la carte jouée est incapable d’interrompre la carte posée sur le dessus de la pile d’activation, le joueur ayant fait la tentative ne pourra plus chercher à l’interrompre à nouveau et la carte initialement prévue sera donc activée.

7. - Activation et opérations.

Durant la Phase des opérations, lorsqu’une formation de combat est activée, ses unités sont autorisées à effectuer l’une des trois opérations qui suivent : mouvement, tir ou tir en mouvement. Chaque unité active de la formation peut effectuer l’un de ces trois types d’opérations. Certaines unités peuvent ainsi bouger, d’autres peuvent tirer, et d’autres encore pourront tirer en mouvement ; aucune unité ne peut pas contre effectuer d’opérations multiples. * Lorsque vous activez une unité, vous devez déclarer quel type d’opération elle va effectuer. Après avoir débuté l’opération, si l’une de vos unités effectue une opération en mouvement (8) et que vous vous rendez compte que vous ne pouvez pas déplacer l’unité en question du nombre d’hexes souhaité, changez alors votre décision, et déclarez que vous effectuez une opération de tir en mouvement (9.5).

7.1 - Restrictions.

Les unités ne peuvent jamais effectuer plus d’une opération par tour (exception : destruction éclair, 9.36 et 9.37). Lorsqu’une unité a mené à bien l’opération qu’elle souhaitait accomplir, elle est retournée à l’envers, pour que l’on puisse se remémorer qu’elle a déjà fait une opération lors du tour considéré. Une unité d’une formation de combat peut certes être activée à plus d’une reprise par l’entremise de l’activation d’une carte de commande (6.54), mais une unité qui a déjà effectué une opération lors d’un tour (et qui est dès lors retournée), ne pourra plus effectuer quoi que ce soit jusqu’au tour suivant.

7.2 - Obligations et options.

Les opérations accomplies par une unité doivent être menées à leur terme avant qu’une autre unité ne débute les siennes ; vous ne pouvez pas, par exemple, bouger une unité, puis une autre, et souhaiter ensuite à nouveau bouger la première.

  • Les unités n’ont jamais l’obligation d’effectuer des opérations ; certaines unités actives peuvent effectuer des opérations pendant que d’autres décideront de ne rien faire.

  • Un joueur n’a pas l’obligation d’accomplir d’opérations avec l’une quelconque de ses unités d’une formation activée, pour la simple raison que celle-ci a été activée ; il peut tout aussi bien mettre sa carte de formation de côté et n’effectuer aucune opération du tout avec les unités en relevant.

  • Une unité peut changer son orientation (8.2) sans être activée.

8. - Opérations de mouvement.

Toute unité active peut effectuer une opération de mouvement. Les unités se déplacent d’un hex. à un hex. adjacent, dépensant une partie de leurs points de mouvement pour chaque hex. dans lequel elles entrent. Une unité peut se déplacer dans toute direction ou combinaison de directions aussi loin que souhaité par le joueur, dans la limite des points de mouvement qui lui sont alloués par le marqueur. Les unités ne peuvent pas capitaliser de points d’un tour à l’autre et pas davantage les céder à une autre unité. Le coût du déplacement par type d’hex. est listé dans le Tableau du coût des points en mouvement (voir aussi la fiche d’aide de jeu). Rappel : le terrain représenté par un symbole de terrain varie en fonction des conditions de bataille (3).

Exemple : ce diagramme montre différentes unités britanniques se déplaçant en direction des bâtiments de l’hex. 2522. Notez qu’il n’y pas de coût de mouvement spécial applicable pour descendre d’un niveau d’élévation supérieur à un niveau inférieur, ce mouvement est en effet traité comme s’il s’agissait d’un déplacement dans un hex. de terrain dégagé. Notez également que l’unité de Stuart qui s’est déplacée dans l’hex. 2223 ne peut pas se mouvoir vers un hex. d’élévation supérieur, comme l’hex. 2323, car elle n’aura pas suffisamment de points de mouvement pour ce faire. Notez également que le déplacement vers un hex. de niveau d’élévation supérieur coûtera la moitié des points de mouvement alloués à une unité, arrondis dorénavant à l’entier supérieur et non plus à l’entier inférieur comme pratiqué dans les autres jeux de la série Tank Leader.

  • Quand une unité a fini son mouvement, retournez là à l’envers.

  • L’orientation (8.2) n’a pas d’effet sur le mouvement. Une unité peut bouger dans toute direction indépendamment de son orientation.

8.1 - Option de mouvement minimal.

Une unité en mouvement peut toujours se déplacer d’un hex. durant la Phase des opérations, même si elle ne dispose pas de suffisamment de points de mouvement pour entrer dans cet hex..

8.2 - Orientation.

Note des concepteurs du jeu : dans les autres versions du jeu Tank Leader, l’orientation des marqueurs de combat n’avait pas d’importance particulière car les unités combattant en Europe étaient en général toujours plus ou moins aptes à trouver une position de combat offrant une protection convenable à leurs flancs plus vulnérables. Toutefois, en raison du manque de végétation et de zones bâties dans le désert, le fait de manœuvrer pour se retrouver face aux flancs de l’adversaire revêtait ici une importance cruciale ; les plaques de blindage sur les côtés et l’arrière des véhicules étaient en effet plus minces et de ce fait plus aisées à transpercer. L’importance du choc de l’impact était d’autant plus marquée dans ce type d’attaque : les centres de commandement et de soutien pouvaient de la sorte être neutralisés plus vite, avec à la clef un effet dévastateur multiplié sur le moral des troupes.

Les unités doivent être orientées à tout moment en direction d’un hex. spécifique donné. Placez une unité de telle sorte que sa face supérieure (ou la flèche se trouvant à son revers, si elle est retournée à l’envers) soit alignée avec l’un des côtés de l’hex. considéré. Le côté d’hex. adjacent au bord haut du marqueur de l’unité, de même que les deux côtés d’hexes adjacents, sont appelés les côtés d’hexes « de front ». Les trois autres côtés d’hexes sont appelés les côtés d’hexes « de flanc ». Ces côtés d’hex. définissent ainsi les « arcs » de front et de flanc d’une unité donnée ; voyez aussi l’illustration ci-après.

8.21 - Effets de l’orientation.

  • Une unité peut effectuer un repérage ou ouvrir le feu par ses côtés d’hexes de flanc, mais une pénalité s’applique alors (9.15 et 9.23).

  • Une unité tirant sur une cible dans son arc de flanc bénéfice a contrario d’un modificateur favorable pour son lancer de dés (9.23).

  • Une unité qui se fait tirer dessus par son arc de flanc se voit appliquer un modificateur défavorable pour tout lancer de dés de test de moral se rapportant à cette ouverture du feu (10.11).

8.22 - Changement d’orientation.

  • Une unité peut changer son orientation à chaque fois que sa formation est activée.

  • Une unité n’a pas l’obligation d’effectuer une opération pour changer son orientation.

  • Une unité qui change son orientation sans effectuer d’opération n’est pas retournée à l’envers.

  • Une unité peut également modifier son orientation après avoir effectué un repérage réussi pour un tir d’opportunité (9.4).

  • Rappelez-vous de bien garder à l’unité sa bonne orientation quand vous la retournerez à l’envers.

8.3 - Mouvements sur route et sur piste.

Quand une unité se déplace sur route, sa vitesse de déplacement sera supérieure. L’unité dépensera en effet ses points de mouvement au « taux routier » (cf. Tableau du coût en points de mouvement) lors d’un mouvement sur un axe routier.

  • Une unité est éligible à l’emploi de ce taux de déplacement spécial seulement quand elle entre dans un hex. à partir d’un autre hex. comprenant un tel axe routier. Le « taux routier » dépend du type de route considéré : route ou piste de terre battue.

Exemple : l’unité A/33 effectue une mission de reconnaissance au croisement d’une route et d’une piste en terre battue. Notez qu’aussi longtemps que les unités en mouvement restent sur un axe routier, elles n’auront pas à dépenser de points de mouvement supplémentaires pour monter de niveau d’élévation, tout comme elles pourront ignorer le terrain boueux présent dans les hexes en question autour de la route/piste empruntée.

8.4 - Sortie de la carte.

Pour être vainqueurs dans certains des scénarios proposés, il faut parfois que les joueurs puissent faire sortir des unités de la carte (notez que dans de nombreux scénarios, des unités sortant par un bord de carte seront considérées comme détruites pour ce qui a trait au moral ou aux conditions de victoire. Vérifiez donc scrupuleusement les notes du scénario choisi, avant de débuter votre partie !). Les unités peuvent quitter la carte seulement quand elles se trouvent adjacentes à un bord de la cartographie, ou encore quand elles jouxteront un demi-hex. (non utilisable) adjacent au bord de la carte. Les unités dépensent nécessairement un point de mouvement pour quitter la carte, indépendamment du type d’hex. parcouru pour sortir.

  • Une unité sortant de la carte ne sera pas autorisée à y pénétrer à nouveau durant la partie en cours.

8.5 - Limites d’empilement.

L’empilement - le fait qu’il y ait plus d’une unité dans un hex. donné - est autorisé dans Desert Steel, mais il y aura des limites s’appliquant au nombre et au type d’unités qu’il sera possible d’empiler ensemble dans un seul et même hex..

  • La limite maximale d’empilement est de 6 unités par hex. ; et pas plus de 3 d’entre elles peuvent être des véhicules.

8.51 - Empilement d’unités ennemies.

Des unités ennemies peuvent être empilées ensemble dans un même hex.. Les limites maximales d’empilement autorisées s’appliquent alors à chaque joueur, pas au nombre total d’unités présentes dans l’hex. considéré. Dans un hex. de terrain dégagé, par exemple, chaque joueur pourra empiler jusqu’à 6 unités, pas plus de 3 d’entre elles pouvant être des véhicules.

  • Une unité active présente dans un hex. dans lequel se trouve déjà une unité ennemie peut quitter cet hex. au début de son mouvement (8.53).

  • Une unité active présente dans un hex. dans lequel se trouve déjà une unité ennemie (voire plusieurs) n’est pas autorisée à repérer une cible ou à tirer sur une cible située hors de cet hex. (9).

  • Une unité ne peut pas tirer avec son facteur de tir anti-véhicules en direction d’un hex. comprenant des véhicules amis et elle ne peut pas davantage utiliser son facteur de tir anti- infanterie pour ouvrir le feu vers un hex. comprenant une unité non-véhicule amie, même si l’hex. en question comprend aussi des unités ennemies.

8.52 - Effets des limites d’empilement.

Les limitations d’empilement n’ont de conséquences que durant la Phase de moral. En effet, durant la Phase des opérations, il est loisible à tout joueur d’aller au- delà des limites d’empilement autorisées dans les hexes. Mais lors de la Phase de moral, toute violation des limites d’empilement nécessitera alors de se mettre de suite en conformité avec les règles, avec à la clef l’élimination des éventuelles unités excédentaires, au choix de leur propriétaire.

Exemple : dans un hex., il y a trois unités italiennes de blindés de type M13/40 de l’escadron 3/16, et conjointement il y a aussi 3 unités de blindés de type A9 de l’escadron britannique C/9. Chaque joueur respecte la limite d’empilement maximale autorisée, stipulant qu’on peut trouver jusqu’à trois véhicules conjointement dans un hex. donné. Notez que des véhicules supplémentaires peuvent effectivement entrer encore dans cet hex., mais ceux-ci devront obligatoirement être éliminés au cours de l’étape numéro 4 de la Phase de moral, si la violation de la limite d’empilement subsiste encore à ce moment-là du tour.

8.53 - Entrer dans des hexes de terrain déjà occupés.

Des unités peuvent décider d’entrer dans des hexes contenant déjà d’autres unités, qu’elles soient amies ou ennemies. Il n’y pas de coût additionnel applicable pour leur déplacement dans ce cas.

  • Les unités qui entrent dans un hex. occupé par des unités ennemies doivent s’arrêter et ne peuvent pas se déplacer davantage au cours du tour considéré (exception : attaque par enfoncement, 14.2).

  • Une unité qui débute son tour dans un hex. occupé par l’ennemi peut sortir de cet hex.. Si l’unité entre de manière itérative dans un hex. occupé par l’ennemi durant son déplacement, elle est à nouveau dans l’obligation de s’arrêter.

8.54 - Ordre d’empilement.

L’ordre d’empilement des unités n’impacte nulement le cours du jeu. Les unités peuvent être empilées dans n’importe quel ordre. Notez que les marqueurs d’événement (supprimé, ébranlé, tiré…) doivent toujours être placés directement sur les unités concernées.

8.55 - Examen des unités ennemies.

Vous pouvez librement examiner toutes les unités ennemies empilées dans un hex. donné.

9. - Opérations en lien avec le tir.

Lorsqu’une formation de combat est activée, ses unités actives peuvent effectuer des opérations de tir. Pour tirer, une unité doit au préalable tenter de repérer sa cible. Si le repérage est réussi, l’unité peut ensuite déterminer les effets de son tir.

  • Dès qu’une unité souhaite ouvrir le feu, il lui faut nécessairement repérer sa cible ; peu importe que la cible en question ait déjà été repérée au cours d’un tour précédent ou qu’elle ait été repérée par une autre unité au cours du tour de jeu présent.

9.1 - Repérage.

Pour repérer une cible, deux conditions doivent être remplies : l’unité qui effectue le repérage doit d’une part être capable de voir sa cible - en ayant une « ligne de visée non bloquée » - et cette unité doit effectivement voir la cible - ce qui signifie que le joueur concerné doit effectuer un lancer de dés réussi à cet effet.

9.11 - Ligne de visée.

Une ligne de visée est une ligne droite, rectiligne et uniforme, qui part du centre de l’hex. de l’unité qui effectue le repérage pour aboutir au centre de l’hex. dans lequel se trouve la cible. Cette ligne ne doit ainsi pas être « bloquée » par des niveaux d’altitude plus élevés ni par des bâtiments, et en outre la longueur de cette ligne (mesurée en hexes) ne doit pas excéder la visibilité maximale déterminée par le scénario du jeu. Des unités situées dans des hexes adjacents ou se trouvant dans le même hex. disposent toujours d’une ligne de visée entre elles.

9.12 - Terrain bloquant.

Une ligne de visée est toujours bloquée si elle passe par un niveau d’élévation supérieur à celui dans lequel se trouvent la cible mais aussi l’unité effectuant le repérage. De plus, il y aura également un blocage de la ligne de visée dans les cas suivants :

  • quand l’unité qui repère et sa cible sont situées au même niveau d’altitude, mais qu’il y a dans la ligne de visée des hexes bâtiments situés au même niveau ou à un niveau supérieur à elles. Si ces bâtiments sont par contre situés à un niveau d’élévation inférieur à l’unité qui repère et à l’unité ciblée, la ligne de visée ne sera pas bloquée.

  • quand l’unité qui repère et sa cible sont situées à des niveaux d’altitude différents, la ligne de visée est bloquée si elle passe par un hex. de terrain dégagé ou de bâtiments situé au même niveau ou à un niveau supérieur à l’unité la plus haute. En outre, si l’unité la plus basse est adjacente à un hex. d’élévation supérieure à la sienne, mais pour autant moins élevée que celle de l’unité la plus haute, alors la ligne de visée sera aussi bloquée, sauf si cette unité la plus haute est aussi adjacente à l’hex. intermédiaire. Note : ni le terrain de l’unité qui repère ni celui de la cible n’affectent la ligne de visée. Toutefois, si l’hex. de l’unité ciblée est sous « couvert », cela peut avoir une incidence sur le lancer de dé de repérage (9.15).

9.13 - Ligne de visée discutable.

Si une ligne de visée passe exactement le long d’un côté d’hex., la ligne de visée ne sera pas bloquée, sauf à ce que les deux hexes jouxtant le côté d’hex. en question contiennent eux aussi un terrain bloquant.

9.14 - Chiffre de repérage et lancer de dés.

Après avoir déterminé que l’unité effectuant le repérage dispose bien d’une ligne de visée vers sa cible, vous devrez déterminer si l’unité la voit effectivement. Ceci se fait par le biais d’un lancer de dé unique, avec un résultat qui devra être supérieur ou égal au « chiffre de repérage » minimal requis.

  • Le repérage est toujours automatique entre unités situées dans le même hex..

Procédure : 1. Déterminez le chiffre de repérage en comptant le nombre d’hexes entre l’unité qui repère et l’unité ciblée (en comptabilisant l’hex. occupé par la cible mais pas celui du tireur).

  • Si la cible est en terrain dégagé, le chiffre de repérage s’obtient en divisant par trois la distance en hexes qui vient d’être déterminée (arrondissez le résultat à l’entier supérieur).

  • Si la cible est à « couvert » (en hauteur ou dans une zone bâtie : voir 9.16) le chiffre de repérage sera égal à la distance en hexes entre les deux unités, divisée par deux (arrondissez là aussi le résultat à l’entier supérieur). 2. Le joueur qui tente le repérage lance alors un dé et ajoute tous les modificateurs applicables à ce lancer de dé de repérage.

  • Si le résultat est supérieur ou égal au chiffre de repérage modifié, la cible a effectivement été repérée et l’unité qui a effectué le repérage peut dorénavant ouvrir le feu.

  • Si le résultat est inférieur au chiffre de repérage modifié, l’unité effectuant le repérage a échoué dans sa tentative et elle est retournée à l’envers ; elle ne peut plus effectuer d’autre opération durant le tour de jeu en cours.

Exemple : l’unité de chars Tigre du 501 ème escadron de chars souhaite tirer sur une des unités britanniques de la carte. Notez que toutes les unités de l’escadron de chars B/9 sont situées à une distance supérieure à celle de la visibilité maximale de 8 hexes, et ne peuvent de ce fait être repérées. Dans les unités qui se trouvent dans la zone de visibilité de l’unité de chars Tigre, seules deux offrent une ligne de visée dégagée permettant un éventuel repérage. L’unité de chars Crusader dans l’hex. 2213 ne peut pas être vue car l’hex. de la cible est situé à un niveau d’élévation inférieur, et l’hex. auquel il fait face est situé à un niveau supérieur au sien, tout comme celui dans lequel se trouve l’unité allemande de chars Tigre. Notez aussi que l’unité de chars Crusader dans l’hex. adjacent 2211 offre une ligne de visée existante car l’unité de chars Tigre est dans un hex. directement adjacent à l’hex. qui se trouve directement entre le tireur et sa cible. L’autre unité de chars Crusader, située dans l’hex. 2011, est également visible par l’unité allemande car il n’y a aucun hex. d’élévation supérieure directement en face d’elle. Si elle avait par contre été positionnée dans l’hex. 2111, à savoir un hex. plus près de l’unité de chars Tigre, la ligne de visé aurait alors été bloquée par l’hex. d’altitude de niveau 2 situé en 2212.

9.15 - Modificateurs du chiffre de repérage.

La liste des modificateurs de repérage indique tous les modificateurs qui peuvent être ajoutés ou soustraits, en tant que de besoin, au lancer de dé de repérage. Certains de ces chiffres sont positifs, d’autres sont négatifs. Ils reflètent ainsi les avantages ou désavantages de situation applicables à une tentative de repérage donnée (voir la liste des modificateurs de repérage). Rappelez-vous qu’ajouter un nombre négatif revient à effectuer une soustraction.

9.16 - Couvert.

Le couvert apporte des avantages à l’unité qui en bénéficie. En dépit du fait qu’il y ait systématiquement deux types de couvert dans les jeux Tank Leader Front est et Front ouest (couvert « épais » et « léger »), dans Desert Steel il n’y aura a contrario qu’un seul et unique type de « couvert ». Une unité est considérée comme étant à couvert lorsqu’elle occupe un hex. de bâtiment ou si elle est située dans un hex. de niveau d’élévation supérieur à celui dans lequel se trouve l’unité souhaitant effectuer un repérage. Une cible située à un tel niveau d’élévation plus élevé que celui de l’unité effectuant un repérage sera qualifiée de cible en hauteur. En plus du fait qu’elle soit plus difficile à repérer, une unité à couvert bénéficie également d’un modificateur applicable au lancer de dés pour le tir, eu égard à la protection offerte par le couvert (9.23).

9.17 - Marqueurs « tiré ».

Ces marqueurs « tiré » sont placés pour visualiser les unités ouvrant le feu à partir d’un hex. de couvert, lorsqu’il existe une ligne de visée entre elles et une unité ennemie. Quand une unité tire à partir d’un hex. de couvert, les avantages en résultant pour le repérage disparaissent ensuite pour cette unité.

  • Lorsqu’une unité à couvert ouvre le feu, un marqueur « tiré » est placé dessus (l’unité ayant révélé sa position en tirant). Note : le joueur qui est l’adversaire est responsable du positionnement du marqueur « tiré » ; s’il oublie de le faire et que l’unité ayant tiré effectue ensuite une autre opération avant que l’ennemi ne place le marqueur en question, l’éclair du départ de coup de feu est réputé ne pas avoir été vu.

  • Si l’unité effectuant le tir détruit sa cible et que celle-ci était la seule unité ennemie disposant d’une ligne de visée vers le tireur, il n’y pas non plus de placement du marqueur « tiré ».

9.18 - Marqueurs de repérage.

Lorsqu’une unité de C3 de niveau « A », « B » ou « C » effectue un repérage réussi d’une cible, placez un marqueur « repéré » sur la cible pour vous remémorer d’appliquer le modificateur approprié pour des tentatives de repérage ultérieures contre cette unité, lors du tour de jeu considéré. Si une unité avec un marqueur « repéré » se déplace et quitte donc l’hex. dans lequel elle a été précédemment repérée, enlevez aussi le marqueur. Il est également enlevé si l’unité est détruite. De plus, tous les marqueurs « repéré » sont supprimés de la carte lors de l’étape 5 de la Phase de moral lors de chaque tour de jeu.

9.19 - Tentatives de tir avortées.

Si un joueur annonce que l’une de ses unités actives va tirer et qu’il remarque ensuite qu’il ne dispose d’aucune ligne de visée, son unité ne sera pas considérée comme ayant ouvert le feu - il pourra donc tenter avec elle un autre repérage d’unité ou la déplacer.

  • Toutefois, si une unité échoue lors de son lancer de dé de repérage, elle sera retournée à l’envers, comme si elle avait accompli une opération. Elle est en effet considérée alors comme ayant tiré et est aussi éligible à ce titre au placement d’un marqueur « tiré ».

Note des concepteurs : le lancer de dé de repérage détermine si l’ouverture du feu peut s’envisager en direction de la cible. Le lancer de dés pour le tir détermine ensuite les effets du tir en question.

9.2 - Tir anti-véhicules.

Après avoir réussi son repérage de l’ennemi, l’unité effectue son tir. Dans les règles de base, seuls les véhicules sont utilisés, donc toute ouverture du feu est nécessairement un tir anti-véhicules. Le tir anti- infanterie, le tir indirect et les raids sont effectués selon une procédure globalement similaire, mais n’apparaissent qu’avec les règles avancées. Les modifications apportées aux règles de bases pour ces types de tir sont précisées dans des sections dédiées (tir anti-infanterie en 13.1, tir indirect en 13.2, raids en 16.2 et 16.3).

9.21 - Limitations d’ordre général.

Les limitations qui suivent s’appliquent à toutes les unités :

  • Une unité peut seulement tirer sur une unité ennemie si elle est à portée de tir des armes de bord de l’unité qui tire, telle qu’indiquée sur son marqueur. Cette distance se mesure en hexes (comptez l’hex. de la cible mais pas celle du tireur).

  • Les unités tirent toujours individuellement quand elles font usage de leur facteur de tir anti-véhicules ; notez que les facteurs de tir anti-véhicules ne peuvent jamais s’additionner.

  • Le tir d’une unité donnée doit être résolu complètement avant que puisse être menée une opération avec une autre unité.

  • Toute unité située dans un hex. où en sont empilées plusieurs peut être la cible d’un tir.

  • Une unité ne peut pas effectuer de tir avec son facteur de tir anti-véhicules en direction d’un hex. comprenant une unité véhicule amie, sauf à ce que le tireur et sa cible se trouvent conjointement dans le même hex..

9.22 - Procédure de tir.

Pour ouvrir le feu sur une unité ennemie, il convient d’appliquer dans l’ordre la procédure suivante : 1. Soustrayez le facteur de défense de l’unité ciblée au facteur de tir de l’unité qui tire. Ce chiffre vous donne le différentiel de combat. 2. Regardez la liste des modificateurs de lancer de dés pour le tir sur la Table des résultats des combat et lancez trois dés, en ajoutant au résultat obtenu tous les modificateurs applicables, incluant le différentiel de combat. 3. Croisez le résultat ainsi modifié du lancer de dés avec la colonne appropriée (véhicule ou infanterie) et appliquez le résultat à l’unité ciblée. 4. L’unité ayant tiré est ensuite retournée à l’envers pour indiquer qu’elle a accompli une opération lors du tour de jeu en cours (exception : destruction éclair de 9.35 à 9.37).

9.23 - Modificateurs de lancer de dés pour le tir.

Sur la Table des résultats des combats, se trouve une liste de modificateurs à ajouter ou soustraire, au besoin, au résultat du lancer de dés. Certains de ces chiffres sont positifs, d’autres sont négatifs. Ils reflètent les avantages et désavantages de situation de combat, relatifs à une action d’ouverture du feu donnée (voir la Table des résultats des combats).

  • Le différentiel de combat n’est à tout prendre qu’un modificateur supplémentaire du résultat du lancer de dés pour le tir.

  • Tous les modificateurs de lancer de dés pour le tir sont cumulables, à l’exception de ceux se rapportant à la portée de tir. Il n’y a en effet qu’un unique modificateur de portée pour un tir donné. Retenez le modificateur de portée le plus favorable au tireur.

  • Lorsqu’une cible est un véhicule, employez les modificateurs appropriés notés dans la colonne « la cible est un véhicule » de la Table des résultats des combats pour déterminer le résultat approprié.

9.3 - Résultats du tir.

Vous trouverez ci-après la liste de tous les résultats possibles d’un tir et leurs effets respectifs sur une cible donnée. Un résumé de ces résultats est également présenté dans la Table des résultats des combats.

9.31 Raté : la cible n’est pas affectée par le tir. 9.32 Touché : faites passer un test de moral à l’unité (10.1 et 10.21) 9.33 Touché + « X » : faites passer un test de moral à l’unité et ajoutez le chiffre indiqué au résultat du lancer de dés de moral (10.11). 9.34 Détruit : l’unité ciblée est éliminée ; elle est dès lors enlevée de la carte. Placez cette unité en un endroit approprié pour effectuer, avec le modificateur approprié, le lancer de dés de moral, pour la formation de l’unité qui a été détruite, lors de la Phase de moral (4.3, 6.2 et 10.11).

9.35 Destruction éclair : un résultat « détruit » devient une « destruction éclair » si la cible est un véhicule et que l’unité qui effectue le tir est : * Bleue avec un lancer de dés non modifié de 15 ou plus, * Aguerrie avec un lancer de dés non modifié de 12 ou plus, * Vétéran avec un lancer de dés non modifié de 10 ou plus.

9.36 Effets de la destruction éclair : elle permet à l’unité qui tire d’effectuer une autre opération. Une unité ayant réussi une destruction éclair est considérée comme n’ayant pas encore accompli d’opération lors du tour de jeu considéré et elle n’est dès lors pas retournée à l’envers, jusqu’à tant qu’elle ait effectué sa seconde opération (si tant est que son propriétaire souhaite effectivement en accomplir une). * Placez un marqueur de destruction éclair sur l’unité qui l’a effectué obtenue. Si l’unité effectue ensuite une seconde opération, enlevez le marqueur en question et retournez l’unité à l’envers. * Si le résultat d’une seconde opération donne une fois encore un résultat chiffré de type destruction éclair, considérez toutefois maintenant ce résultat comme une destruction normale. Une unité ne peut en effet pas effectuer plus d’une destruction éclair par tour. * Une unité effectuant une opération de « tir en mouvement » (9.5) ne peut pas accomplir de destruction éclair ; quel que soit le résultat, il en résultera au mieux une destruction normale, puis l’unité sera retournée à l’envers. En outre, une unité ayant réussi une destruction éclair ne pourra pas davantage effectuer de tir en mouvement lors de sa seconde opération (9.5).

9.37 Quand effectuer la seconde opération : le droit à accomplir une opération complémentaire résultant d’une destruction éclair peut être employé de suite ou plus tard lors du tour de jeu en cours. A la fin de la Phase des opérations, si l’unité qui a réussi une destruction éclair n’a toujours pas effectué sa seconde opération, elle perd ce droit ; enlevez tous les marqueurs de destruction éclair de la carte lors de l’étape 5 de la Phase de moral. * Une unité n’a jamais l’obligation d’effectuer de seconde opération au seul motif qu’elle ait réussi une destruction éclair. * Une unité ne peut effectuer une seconde opération que si elle est active ou dans le cadre d’un tir d’opportunité (9.4).

9.4 - Tir d’opportunité.

Lorsqu’une unité ennemie effectue une opération de mouvement ou de tir en mouvement, toutes les unités qui lui font face peuvent, quand elles ne sont pas supprimées et qu’elles ne sont pas retournées à l’envers, ouvrir leu feu contre elle. Il s’agit là d’un type de tir spécial appelé tir d’opportunité.

9.41 - Procédure de tir d’opportunité.

Le tir d’opportunité est identique à une opération de tir normale - il s’agit de repérer d’abord la cible et ainsi de suite - mais l’unité de la formation qui va tirer n’a pas besoin d’être préalablement activée. * Quand une unité ennemie effectue une opération de mouvement ou de tir en mouvement et entre dans un nouvel hex., l’autre joueur a la faculté de demander l’arrêt du mouvement de cette unité pour permettre d’effectuer un ou plusieurs tir(s) contre elle. * Lorsqu’un tir d’opportunité est déclaré, l’unité se déplaçant doit ajuster son orientation face à une face d’hex. en particulier, et ne pourra plus changer cette orientation pendant le (ou les) tir(s) d’opportunité qui sera (seront) effectué(s) contre elle. * Si le tir échoue ou si les unités ouvrant le feu s’avèrent incapables de repérer l’unité en mouvement, celle-ci pourra ensuite continuer à se déplacer (si bien entendu il lui reste des points de mouvement à dépenser). * Après avoir effectué un tir d’opportunité, une unité est obligatoirement retournée à l’envers, comme si elle avait accompli une opération.

9.42 - Moment d’exécution d’un tir d’opportunité.

Toutes unités amies peuvent décider de conduire un tir d’opportunité contre un ennemi en mouvement, dans chaque hex. de son avancée, sous réserve qu’une unité ne tire pas plus d’une fois.

  • Un joueur peut attendre le résultat d’un tir d’opportunité avant de déclarer souhaiter en effectuer un autre.

  • Gardez à l’esprit le fait que le tir d’opportunité est résolu comme un tir normal, ce qui signifie que dès lors que le tir a été effectué, l’unité est retournée à l’envers et ne sera plus en mesure d’effectuer d’opération jusqu’au tour de jeu suivant.

  • Une unité qui réussit une destruction éclair lors d’un tir d’opportunité peut réitérer un tir d’opportunité une fois de plus ou être activée plus tard au cours du tour de jeu en cours. Gardez à l’esprit le fait qu’une unité ne peut toutefois jamais effectuer deux destructions éclair au cours du même tour de jeu (9.36).

Exemple : la formation allemande A/1 a été activée et l’unité de Panzer III Ausf. J qui a débuté sa Phase des opérations dans l’hex. 2213, souhaite effectuer une opération de mouvement. Lorsque cette unité entre dans l’hex. 2312, le joueur allié annonce que son unité C/15 (Sherman M4/75) située dans l’hex. 2607 va tenter un tir d’opportunité contre l’unité en mouvement. Le chiffre de repérage est de 3 (8 hexes de distance, divisé par 3, résultat 3 en arrondissant à l’entier supérieur). Le lancer de dé est alors modifié : -1 pour une cible Vétéran, -1 pour l’unité Bleue qui repère, -1 pour effectuer un tir d’opportunité. Le lancer de dé donne un 6 et il repère donc effectivement les chars allemands en mouvement. Il place un marqueur « repéré » sur l’unité et effectue le tir. Le différentiel de combat est de +3 (7 de facteur de tir anti-véhicules -4 de facteur de défense = 3) et les modificateurs de tir sont de -4 (-2 pour une cible en mouvement, -1 pour une cible Vétéran, -1 pour un tireur Bleu). Au final cela fait un modificateur consolidé de lancer de tir pour le tir de -1 (+3 -4 = -1). Le joueur allié lance ses trois dés pour son tir, et obtient un total de 14 points ; il soustrait donc 1 point au titre du modificateur consolidé calculé précédemment, pour obtenir un résultat final de 13, ce qui correspond à un Touché +1.La cible doit donc effectuer un test de moral (voir 10) et modifier son lancer de dé avec +1. Dans la mesure où l’unité alliée n’a pas effectué de destruction éclair, elle est retournée face à l’envers. Enlevez le marqueur « repéré » quand l’unité quitte cet hex. 2312. Lorsque le Panzer III Ausf. J entre dans un nouvel hex., le joueur allié décide à nouveau de tenter un tir d’opportunité, cette fois-ci avec une unité A/15 (Sherman M4/75). Le chiffre de repérage est de 2 (4 hexes divisé par 2, résultat 2). Les modificateurs de lancer de dé sont -1 pour une cible Vétéran, -1 pour une cible en mouvement. Le joueur allié jette un dé et obtient un 4, ce qui lui permet de repérer sa cible. A nouveau, un marqueur « repéré » est placé sur l’unité ciblée. Le modificateur de lancer de dés pour le tir est maintenant de 0 (facteur de tir anti-véhicules de 7 -4 de facteur de défense, soit un différentiel de combat de +3, avec aussi -2 de cible en mouvement, -1 de cible Vétéran, -1 pour cible à couvert, +1 pour distance de la cible). Cette fois-ci, le lancer de dés pour le tir permet au joueur allié d’obtenir un 17 avec ses trois dés, avec à la clef un résultat Détruit. L’unité de Panzer III Ausf. J est donc retirée de la carte et un marqueur de destruction éclair est placé sur l’unité alliée. L’unité A/15 n’est de ce fait pas retournée à l’envers.

9.5 - Tir en mouvement.

Les unités de véhicules peuvent tirer et en même temps se déplacer en une opération unique. Afin de pouvoir procéder de la sorte, l’unité doit d’abord effectuer une opération de mouvement limité, suivi d’une opération de tir limité. Cet ordre impératif d’un mouvement suivi par un tir ne saurait être modifié.

9.51 - Limitations générales.

  • Seules les unités de véhicules peuvent effectuer des opérations de tir en mouvement ; les unités qui ne sont pas des véhicules ne peuvent jamais effectuer de tir en mouvement.

  • Une unité effectuant une opération de tir en mouvement ne peut pas obtenir de destruction éclair ; a contrario, une unité ayant réussi une destruction éclair ne peut pas davantage effectuer de tir en mouvement au titre de sa seconde opération possible, lors du tour de jeu considéré.

9.52 - Effectuer une opération de mouvement limité.

Le véhicule effectuant un tir en mouvement n’a droit de dépenser que la moitié de ses points de mouvement (arrondis à l’entier inférieur). Ce mouvement peut être interrompu par un tir d’opportunité ennemi (9.4).

9.53 - Effectuer une opération de tir limité.

Après avoir donné la possibilité aux unités ennemies d’effectuer un tir d’opportunité, le véhicule va pouvoir accomplir son tir limité. L’unité doit se conformer à toutes les restrictions normales ainsi qu’aux règles classiques applicables aux opérations de tir, avec toutefois un certain nombre de restrictions additionnelles à observer.

  • Le lancer de dé de repérage est affecté d’un modificateur de -1.

  • Le lancer de dés pour le tir est affecté d’un modificateur de -2.

  • Si le tir vise une unité qui est un véhicule (ceci incluant les véhicules faiblement blindés, voir en 13.12), il ne sera pas possible d’obtenir de destruction éclair ; retournez l’unité à l’envers après son tir.

10. - Moral.

Les formations de combat ont une valeur de moral imprimée sur les cartes et elle s’applique à toutes les unités de la formation. Cette valeur exprime la capacité d’une formation à garder sa cohésion dans le chaos de la bataille, sous le feu ennemi. Dans certaines circonstances durant lesquelles la cohésion d’une unité ou d’une formation de combat se retrouvera mise à mal, cette unité ou cette formation devra accomplir un test de moral.

Note : les formations de commande ne font jamais de test de moral !

10.1 - Tests de moral.

Pour effectuer un test de moral lancez deux dés, ajoutez tous les modificateurs appropriés, et comparez le résultat modifié à la valeur de moral indiquée sur la carte de combat de l’unité. Si le résultat modifié obtenu est inférieur ou égal à la valeur de moral, l’unité a passé avec succès son test ; dans le cas contraire, elle a échoué au test.

10.11 - Modificateurs de lancer de dés de moral.

Dans certaines circonstances, la capacité d’une formation ou d’une unité à garder sa cohésion va s’amoindrir ou au contraire se renforcer. Cela se reflète dans le jeu au travers des modificateurs de lancer de dés applicables aux tests de moral. Tous ces modificateurs se cumulent.

  • Unités éliminées : quand une unité ou une formation de combat passe un test de moral, le modificateur de test de moral imprimé sur la carte de combat est ajouté au résultat du lancer de dés pour chaque unité de la formation qui aura été éliminée. Notez que certaines formations ont un modificateur de test de moral de « + ½ », ce qui signifie qu’un demi-point est ajouté au résultat du lancer de dés pour chaque unité éliminée de cette formation, en arrondissant le résultat obtenu à l’entier supérieur.

  • Séparation : si une unité « séparée » passe un test de moral, vérifiez s’il y a un modificateur applicable au lancer de dés de moral (11.5).

  • Modificateurs de Touché : quand une unité est la cible d’un tir avec un résultat du type « Touché + X » sur la Table des résultats de combat, le chiffre « X » doit être ajouté au résultat du lancer de dés de moral (9.33).

  • Combat de flanc ou dans le même hex. : quand une unité est la cible de tirs effectués soit sur son arc de flanc, soit à partir de l’hex. dans lequel elle se trouve, et qu’il en résulte un résultat de type « Touché » ou « Touché + X », le chiffre de -2 est ajouté au résultat du lancer de dés de moral.

10.12 - Résultats du test de moral.

Il y a deux types de tests de moral : les tests de moral d’unité et les tests de moral de formation. Une unité qui échoue un test de moral sera supprimée ; une formation échouant un test de moral sera ébranlée. Sauf à tenter un ralliement (10.15), les unités et formations réussissant un test de moral ne sont pas affectées.

  • Une unité devenant supprimée aura un marqueur « supprimé » placé dessus.

  • Si une unité déjà supprimée échoue à nouveau à un test de moral, elle sera alors éliminée (exception : 10.22)

  • La carte d’une formation devenant ébranlée est retirée de la main du joueur et un marqueur « ébranlé » est placé dessus ; les unités d’une formation ébranlée sont retournées à l’envers, et elles ne peuvent plus effectuer d’opérations au cours du tour de jeu suivant, sauf à faire l’objet d’un ralliement (10.15).

  • Si une unité déjà ébranlée échoue à un test de moral, il n’y a pas d’effet négatif supplémentaire.

Exemple : une unité britannique ouvre le feu sur une unité allemande du 501 ème escadron de chars et il en résulte un Touché +1. L’unité ciblée doit immédiatement passer un test de moral et ajouter +1 au lancer de dés de moral. De plus, le 501 ème escadron de chars a déjà précédemment perdu l’une de ses unités de chars Tigre et de ce fait, un modificateur complémentaire de +2 doit aussi être ajouté au lancer de dés, ce qui porte le total à +3 pour ce test de moral. Le joueur de l’Axe lance ses deux dés et obtient un 7, résultat auquel il ajoute les 3 points comptabilisés précédemment, ce qui donne un résultat final modifié de 10. Au regard du fait que le moral de cette formation allemande est seulement de 9, cette unité de chars Tigre se retrouve donc supprimée et un marqueur « supprimé » est placé sur le dessus de l’unité. Si l’unité de chars Tigre avait déjà préalablement été supprimée, elle aurait été éliminée.

10.13 - Effets de la suppression.

Une unité supprimée :

  • ne peut plus effectuer d’opérations et ne peut en particulier pas faire de tir d’opportunité,

  • est éliminée si elle fait l’objet d’un second résultat « supprimé ».

10.14 - Effets de l’ébranlement.

Lorsqu’une formation est ébranlée, toutes les unités qui la constituent sont impactées de manière identique.

  • Une formation ébranlée ne peut pas être activée.

  • Les unités d’une formation ébranlée ne peuvent pas effectuer de tir d’opportunité.

10.15 - Ralliement.

Les tests de moral permettent également de rallier des unités ayant été précédemment supprimées ou des formations ayant été ébranlées. Lors de ces tentatives de ralliement, les unités et formations qui échouent à ces tests de moral demeurent respectivement supprimées ou ébranlées, mais celles qui réussissent leur test redeviennent non supprimées ou non ébranlées.

10.2 - Moment de passage du test de moral.

Les tests de moral sont effectués lors de la Phase des opérations et durant la Phase de moral.

10.21 - Tests de moral durant la Phase des opérations.

  • Lorsqu’une unité subit le feu ennemi avec pour résultat un tir de type « Touché » ou « Touché + X », elle est obligée de passer un test de moral (9.3).

  • Lorsqu’une formation de commandement alliée ou italienne est activée, le joueur qui a la main peut choisir de tenter de rallier l’une ou toutes les formations de combat de la formation de commandement ébranlée (6.52), en lieu et place de l’activation d’une formation de combat. Souvenez-vous que les unités non supprimées des formations ralliées à ce moment sont posées sur la carte sur leur côté pile (6.52).

10.22 - Tests de moral durant la Phase de moral.

  • Durant l’étape 2 de la Phase de moral, les joueurs doivent tenter de rallier toutes leurs formations de combat ayant été précédemment ébranlées. Après avoir effectué les tests de moral pour leurs formations ébranlées au cours des tours précédents, les joueurs doivent ensuite passer des tests de moral pour toutes les formations de combat qui ont perdu au moins une unité lors de la précédente Phase des opérations, pour savoir si leur formation de rattachement sera ou non ébranlée. Note : il est possible qu’une formation de combat ralliée au cours de la première partie de l’étape 2 se retrouve à nouveau ébranlée lors de la seconde partie de cette étape, en cas de perte d’unité(s) lors du tour présent.

  • Durant l’étape 3 de la Phase de moral, les joueurs effectuent des tests de moral pour toutes leurs unités supprimées présentes sur la carte, pour voir si elles peuvent être ralliées. Les unités échouant aux tests de moral durant la Phase de moral ne seront pas éliminées, mais resteront par contre retournées à l’envers et supprimées (exception : 10.32).

10.23 - Formations de commandement.

Les formations de commandement ne sont jamais ébranlées et n’effectuent donc jamais de tests de moral.

10.3 - Effets spéciaux.

10.31 - Moral d’acier. Quand le résultat non modifié du lancer de dés de moral pour une unité est de « 2 » (moral d’acier), celle-ci gagne un niveau d’expérience.

  • Un marqueur « Vétéran » est placé sur une unité Aguerrie.

  • Un marqueur « Aguerri » est placé sur une unité Bleue.

  • Les unités déjà « Vétéran » ne gagnent quant à elles rien.

Une unité ayant obtenu de la sorte un marqueur de niveau d’expérience supérieure conservent celui-ci pour le restant de la partie, et tous les effets favorables induits leur sont immédiatement acquis. Les autres unités de cette formation de combat n’en bénéficient par contre pas. Si une unité sur laquelle a été apposée un marqueur de niveau d’expérience « Vétéran » ou « Aguerri » effectue à nouveau un lancer de dés de moral avec pour résultat un 2, elle ne gagne rien de plus. Une unité ne peut en effet gagner deux niveaux d’expérience.

10.32 - Débandade.

Quand le résultat non modifié du lancer de dés de moral d’une unité est de « 12 » (débandade), l’unité est considéré comme ayant perdu toute cohésion et elle est de ce fait supprimée du jeu, ayant été éliminée. La débandade ne s’applique jamais aux tests de moral des formations ; seules les unités peuvent faire face à une débandade.

  • Les unités perdues de la sorte par élimination sont comptabilisées pour ce qui a trait au moral et aux points de victoire.

  • Les débandades d’unité enregistrées durant l’étape 3 de la Phase de moral n’imposent pas à leurs formations d’effectuer des tests de moral complémentaires durant la même Phase de moral (10.22), mais seront a contrario prises en compte en tant que modificateurs applicables pour tout test de moral ultérieur effectué par la formation en question ou ses différentes unités (10.11).

11. - Doctrine tactique.

Note des concepteurs du jeu : les joueurs de Tank Leader Front est et Front ouest devront prendre en compte les différences existant en matière de doctrines tactiques des formations allemandes et alliées dans le jeu présent Desert Steel. Les grands espaces dégagés d’Afrique du nord ont souvent exigé des combattants qu’ils puissent couvrir de bien plus vastes étendues que celles d’Europe. De plus, ces terrains de déploiement permettaient un usage bien plus conséquent de certains équipements de communication tels que les fanions de signalisation et les pistolets d’alarme, dont l’emploi était presque vain en zone de végétation épaisse.

Les règles de doctrine tactique qui suivent définissent les limites de la zone dans laquelle une formation peut effectuer normalement ses opérations sous son commandement organique - concrétisant ainsi sur la carte la distance maximale à laquelle les unités d’une formation peuvent se trouver, tout en conservant leur capacité d’engagement opérationnel normal, aux ordres de leurs chefs.

Cet exemple montre la variété possible des doctrine tactiques de compagnie/d’escadron. Notez que la doctrine tactique allemande permet d’avoir un rayon de 3 hexes ; les formations alliées ont de leur côté un rayon de 2 hexes, cependant que les formations italiennes ont un rayon de 1 hex. seulement (les unités devant être adjacentes à un hex. central).

Notez également que les unités italiennes de la 43 ème formation ne sont pas séparées en raison du fait que leur formation soit une batterie, et que celles-ci ne sont jamais soumises aux restrictions de la doctrine tactique.

11.1 - Zone d’opérations.

Durant chaque Phase de moral, les joueurs doivent désigner une zone d’opérations pour chacune de leurs formations de combat présentes sur le jeu. Cette désignation intervient après que tous les tests de moral aient été effectués. Une unité d’une formation donnée qui sera à l’extérieur de cette zone d’opérations sera déclarée séparée.

11.11 - Comment désigner une zone d’opérations.

Pour désigner une zone d’opérations, un joueur choisit un hex. central ; toutes les unités de cette formation doivent se trouver à une distance maximale de cet hex. central, en vue de pouvoir fonctionner normalement. Cette distance varie en fonction du type et de la nationalité de la formation (11.2, 11.3 et 11.4).

  • Les QG d’unités et les formations de batteries n’ont aucune restriction de doctrine tactique.

  • Les unités qui ne sont pas dans le rayon maximal autorisé par la zone d’opérations sont déclarées séparées et un marqueur de séparation est placé sur elles.

  • Un joueur ne peut pas volontairement désigner une zone d’opérations amenant toutes les unités séparées à ne plus l’être et toutes les unités non séparées à le devenir. Si toutes les autres unités d’une formation comprenant une unité séparée sont éliminées ou quittent la carte, l’unité en question demeurera séparée. Note : il est important de se rappeler que lors de la Phase des opérations, les unités peuvent se mouvoir comme bon leur semble, les formations de combat peuvent complètement se séparer et aller où elles le souhaitent sur la carte. A contrario, durant la Phase de moral, les unités qui seront à l’extérieur du rayon maximal défini par la zone d’opérations seront alors affectées par les effets de la séparation lors du tour de jeu suivant.

11.12 - Mettre fin à la séparation.

Une unité avec un marqueur de séparation qui se retrouvera dans la zone d’opérations de sa formation durant la Phase de moral, retirera alors le marqueur en question.

11.2 - Doctrine tactique allemande.

Seules les escadrons et compagnies des Allemands sont soumis à une doctrine tactique. Les QG et les batteries de combat ne sont jamais soumis aux restrictions de la doctrine tactique.

  • Doctrine tactique de compagnie/d’escadron : les unités d’une compagnie ou d’un escadron doivent se trouver dans un rayon maximal de 3 hexes (2 hexes d’intervalle) d’un hex. central désigné.

11.3 - Doctrine tactique alliée.

Seules les unités alliées de type compagnie ou escadron doivent se soumettre à la doctrine tactique. Les QG et les batteries n’ont aucune restriction en lien avec la doctrine tactique.

  • Doctrine tactique de compagnie/d’escadron : les unités d’une compagnie ou d’un escadron allié doivent se trouver dans un rayon maximal de 2 hexes (1 hex. d’intervalle) d’un hex. central désigné.

11.4 - Doctrine tactique italienne.

Seules les unités italiennes de type compagnie ou escadron ou les formations de type bataillon de combat doivent se soumettre à la doctrine tactique. Les QG et les batteries n’ont aucune restriction en lien avec la doctrine tactique.

  • Doctrine tactique de compagnie / d’escadron : les unités italiennes d’une compagnie ou d’un escadron doivent se trouver dans un rayon maximal de 1 hex. (hex. adjacent) d’un hex. central désigné.

11.5 - Effets de la séparation.

Les effets suivants s’appliquent à toutes les unités qui se retrouvent séparées de leur formation. Lorsqu’elles sont séparées :

  • les unités Vétéran doivent ajouter +1 à tous les lancers de dés de moral et soustraire -1 à tous les lancers de dés pour le tir.

  • les unités (véhicules seulement) Aguerries et Bleues doivent ajouter +2 à tous les lancers de dés de moral et soustraire -2 à tous les lancers de dés pour le tir.

  • les unités (non véhicules seulement) Bleues doivent ajouter +4 à tous les lancers de dés de moral et soustraire -4 à tous les lancers de dés pour le tir, et tout déplacement leur est en outre interdit (règles avancées).

Vous avez dorénavant lu et assimilé toutes les règles nécessaires pour pouvoir jouer les scénarios I à V !

Règles avancées.

Le jeu avancé vient ajouter aux règles de base l’infanterie, les observateurs avancés, les véhicules de transport, l’artillerie et les raids, complétant ainsi les forces combinées engagées en Afrique du Nord. Ces unités ajoutent de nouveaux types d’opérations lors de la Phase des opérations. Des règles sont également ajoutées pour les fortifications, les champs de mines, les retranchements, les bunkers, les tirs de fumigènes et les réseaux de fil de fer barbelé. Les règles avancées doivent être employées pour jouer les scénarios numérotés de VI à XV.

12. - Unités qui ne sont pas des véhicules.

Il y a trois types d’unités qui ne soient pas des véhicules : l’infanterie, les observateurs avancés et l’artillerie. Ces unités diffèrent énormément des véhicules, car se déplacent plus lentement et peuvent être transportées par des véhicules.

12.1 - Infanterie.

Exemple de l’unité d’infanterie allemande A/15 (Côté pile) A/15 : désignation de la formation Chiffre 3 dans carré en haut à droite : portée anti-infanterie Symbole de la section d’infanterie : type d’unité 1 : facteur de tir anti-véhicule 1 : facteur de défense 3 : facteur de tir anti-infanterie

(Côté face) A/15 : désignation de la formation ↑ : flèche d’orientation Drapeau Hakenkreutzfahne allemand: nationalité

Exemple de l’unité d’infanterie américaine A/3 (Côté pile) A/3 : désignation de la formation Chiffre 2 dans 1 er carré en haut à droite : portée anti-infanterie Chiffre 3 dans 2 ème carré en haut à droite : portée anti-véhicules * : symbole de repérage Symbole de la section d’infanterie : type d’unité 1 : facteur de tir anti-véhicule 1 : facteur de défense 3 : facteur de tir anti-infanterie

(Côté face) A/3 : désignation de la formation ↑ : flèche d’orientation Drapeau Stars and Stripes US : nationalité

12.11 - Facteurs de tir et de défense.

Comme les véhicules, les unités d’infanterie disposent d’une capacité de tir anti-véhicules et anti-infanterie, de même qu’un facteur de défense.

12.12 - Capacité de mouvement.

Les unités d’infanterie n’ont pas de capacité de mouvement propre notée sur le marqueur. Elles ont toutes une capacité de mouvement d’un point unique. La colonne des non-véhicules sur le Tableau des coûts de points en mouvement est utilisée pour calculer le coût des mouvements.

12.13 - Portée.

La portée imprimée sur les unités d’infanterie s’applique exclusivement aux tirs anti-infanterie.

  • La majorité des unités d’infanterie ne peuvent utiliser leur facteur de tir anti-véhicules que contre les véhicules ennemis situés dans le même hex. où elles se trouvent (14).

  • Toutefois, certaines unités d’infanterie disposent d’un facteur de tir anti-véhicules à distance. Cette capacité est indiquée par la présence de deux portées distinctes : en haut se trouve la portée de tir anti-infanterie, et en bas il y a il y a la portée de tir anti-véhicules.

Note des concepteurs du jeu : les unités disposant d’une capacité de tir anti-véhicules à distance sont équipées des armes anti-chars portatives de première génération, comme le fusil antichar Boys britannique ou le bazooka M9 américain.

12.14 - Tir d’opportunité d’infanterie dans un même hex..

Les unités d’infanterie disposent d’une aptitude particulière pour effectuer des tirs d’opportunité : à chaque fois qu’une unité ennemie pénètre l’hex. où se trouve une unité d’infanterie, celle-ci pourra ouvrir le feu contre elle.

  • Si l’unité d’infanterie est retournée à l’envers (en ayant déjà accompli une opération ou un tir d’opportunité au cours du tour de jeu présent), elle ne bénéficiera pas du modificateur de +6 de tir dans un même hex. listé dans la Table des résultats des combats, mais seulement du modificateur d’hex. adjacent (avec un +2 pour un tir anti-infanterie et un +3 de tir anti- véhicules).

  • Si l’unité d’infanterie n’a pas encore effectué d’opération ou de tir d’opportunité au cours du présent tour de jeu, elle bénéficie du modificateur de +6 de tir contre une unité située dans le même hex..

  • Un tir d’opportunité contre une unité située dans le même hex. n’est pas une opération ; les unités ouvrant le feu pour l’effectuer ne sont dès lors pas retournées à l’envers et elles pourront par ailleurs être activées plus tard au cours du tour de jeu.

  • L’infanterie faisant l’objet d’une attaque par enfoncement doit passer un test de moral pour savoir si elle peut effectuer un tir d’opportunité (14.2)

12.2 - Observateurs avancés.

Unité d’observateur avancé (OA). (Côté pile) QG/6 : désignation de la formation Triangle avec point central et mention FO (Forward Observer) : symbole d’unité d’OA * : symbole de repérage

  • : facteur de tir anti-véhicule (aucun) 0 : facteur de défense

  • : facteur de tir anti-infanterie (aucun)

(Côté face) 155 : désignation de la formation ↑ : flèche d’orientation Drapeau allemand à croix gammée : nationalité

Certaines formations comprennent des observateurs avancés (OA). Ils sont employés pour des repérages de tir indirect (132) et des pilonnages d’artillerie (16). Ils n’ont aucun facteur de tir ni de défense - ils ne peuvent donc pas tirer - et se comportent comme des unités d’infanterie lorsqu’ils se déplacent ou sont ciblés par des tirs.

  • Les OA ne sont pas soumis à la doctrine tactique (11).

  • Les OA éliminés ne sont pas comptabilisés pour le moral de leur formation (10.11).

  • Une unité entrant dans un hex. comprenant un OA ennemi n’est pas obligée de s’arrêter.

  • Les unités de Jeep américaines sont comptabilisées comme des OA et disposent d’une capacité à faire des repérages de tir indirect ou de pilonnage d’artillerie.

12.21 - Déploiement d’observateurs avancés.

Avant que la partie ne débute, tous les OA de vos forces initiales peuvent être déployés de manière cachée. Au lieu de placer le marqueur de votre OA sur la carte, notez sa position sur une feuille de papier, de telle sorte que votre adversaire ne sache pas où il se trouve. Dans certains scénarios, l’emplacement de déploiement de vos OA peut être géographiquement limité, dans d’autres vous pourrez les placer où bon vous semble. Lisez attentivement les règles spécifiques applicables au scénario que vous avez choisi de jouer.

  • Si toutes vos forces initiales doivent entrer sur la carte, et ne pas être initialement placées dessus, les OA appartenant à ces formations ne pourront pas se déployer de manière cachée et devront entrer avec le reste de leur formation.

  • Si une formation entrant en renfort inclut un OA, celui-ci ne pourra pas se déployer de manière cachée et devra lui aussi entrer avec le reste de sa formation.

12.22 - Placer les OA sur la carte.

Si une unité ennemie entre dans un hex. comprenant une unité d’OA, ou si celui-ci se déplace hors de son hex. de déploiement initial, son marqueur devra être placé sur la carte. Les unités d’OA ne sont pas découvertes si elles effectuent un repérage de tir.

12.23 - Une tentative de repérage par tour de jeu.

Un OA, à l’image des autres unités capables d’effectuer un repérage pour un tir indirect (13.22), ne peut qu’effectuer une unique tentative de repérage de tir indirect par tour. Un OA peut tenter un repérage pour un pilonnage d’artillerie (16.31), mais ne pourra le faire qu’une fois par tour de jeu.

12.3 - Artillerie.

Exemple d’unité d’artillerie britannique A/4RHA. (Côté pile) A/4RHA : désignation de la formation Chiffre 80 dans carré au côté bas gras en haut à droite : portée (le côté bas gras du carré signifie que l’unité est apte à effectuer un tir indirect) Visuel du canon de 25 pdr et mention afférente : type d’unité T : désignation d’unité d’artillerie tractée * : symbole de repérage 4 : facteur de tir anti-véhicule 2 : facteur de défense 8 : facteur de tir anti-infanterie

(Côté face) A/4RHA : désignation de la formation ↑ : flèche d’orientation Drapeau Union Jack britannique : nationalité

Capacité de mouvement : les unités d’artillerie n’ont aucune capacité de mouvement indiquée. Si un « T » est noté sur le marqueur, l’unité ne pourra être déplacée que via une « opération de transport » et, spécifiquement, elle devra être tractée par un camion, une chenillette de type « Carrier », un semi-chenillé Halftrack M3 ou SdKfz 251 voire encore par une Jeep (13.33). Les unités d’artillerie n’ayant pas la mention « T » ont quant à elles une capacité de mouvement de 1, et peuvent en outre également être transportées (13.3).

13. - Opérations dans le cadre des règles avancées.

Seules les véhicules sont utilisés dans les règles de base. C’est pour cette raison qu’il n’y a que trois types d’opérations - le mouvement, le tir et le tir en mouvement. Dans les règles avancées, où l’infanterie et l’artillerie doivent coopérer avec les blindés et avec d’autres véhicules, un certain nombre d’opérations complémentaires ont été ajoutées. Tout comme dans les règles de base, les formations sont activées par l’intermédiaire du jeu des cartes d’activation et les unités effectuent des opérations seulement lorsque leur formation est activée. Toutefois, dans le cadre des règles avancées, le joueur dispose d’une gamme plus étendue d’opérations susceptibles d’être effectuées par ses unités lorsque celles-ci sont activées. Voici la liste exhaustive des opérations susceptibles d’être effectuées dans le cadre des règles avancées :

  • Mouvement

  • Tir anti-véhicules

  • Tir anti-infanterie

  • Tir en mouvement

  • Tir indirect

  • Transport

  • Retranchement

  • Assaut rapproché

  • Attaque par enfoncement

  • Opérations d’unités du génie

13.1 - Tir anti-infanterie.

Pour ouvrir le feu sur une unité qui n’est pas un véhicule (infanterie, artillerie ou OA), le joueur qui tire utilise son facteur de tir anti-infanterie, et la colonne des non-véhicules de la Table des résultats des combats.

  • La procédure de tir anti-infanterie est identique à celle employée pour le tir anti-véhicules, à l’exception des points notés supra (voir aussi en 14.2).

Note des concepteurs du jeu : les joueurs de Tank Leader Front est et Front ouest doivent prendre note du fait que dans Desert Steel, il n’y a pas de possibilité de tir combiné, ce qui renforce la capacité de survie des unités qui ne sont pas des véhicules dans les conditions de combat en zone désertique. Il faut garder à l’esprit que lors de nombreuses batailles menées dans le désert, en particulier à Sidi Rezeg et à El Alamein, ce furent les lignes d’infanterie et d’artillerie qui permirent de tenir le terrain, cependant que les unités blindées étaient considérablement amoindries.

13.11 - Les unités qui sont impactées.

Quand un tir anti-infanterie est effectué sur une unité dans une pile d’empilement comprenant d’autres unités qui ne sont pas des véhicules, ces dernières sont également impactées par ce tir. Un lancer de dés pour le tir est effectué pour chaque unité qui n’est pas un véhicule et qui se trouve présent dans cet hex..

  • Le tir est résolu normalement contre l’unité ciblée.

  • Le tir contre les autres unités de l’hex. fait l’objet d’un modificateur de -2, comme si l’hex. en question était en zone de tir (13.26). Toutefois, il n’y pas de marqueur de zone de tir qui soit placé sur l’hex..

  • Une unité peut faire l’objet d’un nombre illimité de tirs anti-infanterie au cours de la Phase des opérations.

13.12 - Véhicules faiblement blindés.

Les unités de véhicules dont le marqueur présente un facteur de défense noté par un chiffre de couleur blanche sont tous possiblement impactés par un tir anti- infanterie. Ces véhicules, à savoir les camions, les motocyclettes, les véhicules sans toit, liste non limitative, sont désignés sous le vocable de véhicules faiblement blindés.

  • Utilisez la colonne des véhicules et les modificateurs applicables aux véhicules, tels que listés dans la Table des résultats des combats (13.26), pour déterminer les effets du tir.

  • Les autres non-véhicules et véhicules faiblement blindés situés dans l’hex. sont impactés selon les mêmes modalités qu’explicitées ci-haut.

  • Les véhicules faiblement blindés peuvent être attaqués par zones de tir. Prenez note du modificateur de zone de tir sur la Table des résultats des combats (13.26).

13.13 - Limitations.

  • Un tir anti-infanterie ne peut pas être effectué contre une unité située dans un hex. comprenant des unités amies qui soient des non-véhicules ou des véhicules faiblement blindés (sauf si c’est un « combat dans un même hex. », cf. 14).

  • Un tir anti-infanterie ne peut jamais entraîner de destruction éclair ; si les résultats chiffrés obtenus devaient mathématiquement permettre une telle destruction éclair, celle-ci est toutefois ignorée, même si la cible était un véhicule faiblement blindé.

  • Un tir anti-infanterie peut, à la discrétion du joueur, être dirigé contre un véhicule ayant un facteur de défense noté en blanc (donc un véhicule faiblement blindé). C’est là le seul cas de figure permettant à un tir anti-infanterie d’être dirigé contre un véhicule.

  • La procédure de tir anti-infanterie est identique à celle du tir anti-véhicules, à l’exception des points notés supra (voir aussi en 14).

13.2 Tir indirect.

Exemple d’unité d’artillerie allemande 155 155 (obusier automoteur sur châssis Pz II - Wespe) : désignation de la formation Chiffre 30 dans carré au côté bas gras en haut à droite : portée (le côté bas gras du carré signifie que l’unité est apte à effectuer un tir indirect)

Exemple d’unité d’observateur avancé allemand (OA) QG/15. QG/15 : désignation de la formation Triangle avec point central et mention FO: symbole d’unité d’OA * : symbole de repérage pour tir indirect

Tir indirect : il s’agit d’un tir balistique effectué bien au dessus du champ de bataille pour éviter toute interférence en lien avec le terrain (comme les collines, les bâtiments ou les arbres). Ce type de tir permet d’ouvrir le feu sur une cible qui ne peut pas être repérée par l’unité qui tire.

13.21 - Restrictions en lien avec le tir indirect.

Seules les unités d’artillerie (et certains véhicules) sont capables d’effectuer un tir indirect ; pour les identifier, les portées de tir des unités capables de faire un tir indirect dans notées dans un carré dont la base est en gras.

  • Les unités ennemies situées dans un hex. comprenant aussi des unités amies ne peuvent pas être la cible de tirs indirects. Toutefois, il peut être fait usage du tir indirect pour ouvrir le feu contre une cible située dans le même hex. que l’unité qui tire.

  • Le tir indirect ne peut pas être employé dans le cadre d’un tir d’opportunité.

  • La « destruction éclair » n’est jamais possible avec un tir indirect : au mieux, la cible est détruite et l’unité ayant ouvert le feu, de même que l’unité ayant repéré la cible, sont alors retournées à l’envers.

13.22 - Repérage de tir indirect.

Comme pour tout autre type de tir, la cible d’un tir indirect doit pouvoir être repérée par une unité active, mais le point-clef ici est que ce n’est pas nécessairement l’unité qui tire qui effectue le repérage.

  • La cible peut être repérée par l’unité effectuant le repérage ou une autre unité amie apte à effectuer ce repérage. Cette capacité existe si une étoile est imprimée sur son marqueur.

  • L’unité qui repère et celle qui tire doivent appartenir à la même formation activée.

  • Une unité capable de tir indirect peut elle- même repérer sa cible. Dans ce cas, elle reçoit un bonus complémentaire pour son lancer de dés pour le tir (voir 13.28).

  • La procédure de repérage est identique à celle indiquée en 9.1. Note : le seul cas de figure dans lequel l’unité effectuant le repérage peut être distincte de la formation à laquelle appartient l’unité qui tire s’envisage quand deux formations de combat, voire plus, sont activées de manière simultanée par une carte de commande. Lorsque tel est le cas, une unité de l’une des formations de combat activées peut alors effectuer un repérage pour une unité d’une autre formation.

13.23 - Restrictions de repérage de tir indirect.

  • Les unités repérant pour un tir indirect peuvent se trouver en tout point de la carte.

  • Une unité ne peut qu’effectuer un seul repérage de tir indirect par tour de jeu. Note : les observateurs avancés effectuant un repérage pour un raid ne peuvent pas effectuer de repérage pour un tir indirect au cours du même tour de jeu.

13.24 - Lancer de dé de repérage.

Indépendamment de l’unité qui va effectuer le repérage (celle qui tire ou une autre apte à repérer), il faut effectuer un lancer de dé de repérage réussi pour pouvoir ouvrir le feu.

  • Si le lancer de dé n’est pas réussi, l’unité qui repère et celle qui souhaitait tirer sont retournées face à l’envers.

  • Si le lancer de dé est réussi, l’unité qui repère est retournée à l’envers et celle qui tire peut alors ouvrir le feu (bien entendu, si l’unité qui repère est en même temps celle qui va tirer, elle pourra tirer avant d’être retournée à l’envers).

13.25 - Les unités impactées.

Le tir indirect affecte toutes les unités ennemies situées dans un hex. donné. L’unité ciblée va faire l’objet d’une procédure de tir normal et un marqueur de zone de tir (13.26) est placé sur l’hex..

  • Pour résoudre les tirs sur les unités autres que la cible initiale, utilisez le modificateur de zone de tir indiqué sur la Table des résultats des combats.

13.26 - Zones de tir.

Le tir indirect génère une zone de tir dans l’hex. ciblé ; celle-ci va affecter toutes les autres unités ennemies présentes, à l’exception de la cible initiale. De plus, si une unité entre dans un hex. marqué par une zone de tir plus tard au cours du tour de jeu en cours, elle sera également impactée.

  • Un marqueur de zone de tir est placé sur l’hex. après que le tir sur l’unité ciblée ait été effectué. Le tir sur les autres unités présentes dans l’hex. est résolu immédiatement, en utilisant les modificateurs de zone de tir listés dans Table des résultats des combats.

  • Toute unité entrant dans une zone de tir plus tard au cours du tour est touchée par la zone de tir avec le facteur de tir indiqué sur le marqueur.

  • Si l’unité ouvrant le feu par tir indirect et ayant généré la zone de tir se retrouve supprimée ou éliminée, le marqueur de zone de tir est retiré.

  • Les zones de tir générées par des « raids » ne sont jamais réduites de moitié ni enlevées avant la Phase de moral (16).

  • Les attaques par zone de tir sont toujours résolues avant les tirs d’opportunité (9.4), mais après les « attaques par champs de mines ».

  • Un hex. peut contenir plusieurs zones de tir. Les facteurs de zones de tir ne se cumulent toutefois pas ; les unités qui entrent dans un hex. comprenant plus d’un marqueur de zone de tir sont attaquées individuellement par chacune d’entre elles.

  • Enregistrez les informations se rapportant à chaque zone de tir sur une feuille de papier. Notez en référence le tour de jeu, les facteurs de tir de l’unité ouvrant le feu, la localisation de celle-ci, de même que l’emplacement de la zone de tir.

Note des concepteurs : les zones de tir démontrent que les effets d’un tir indirect d’artillerie et des raids impactent une zone étendue et gardent leur efficacité pendant une très longue durée ; un tir d’artillerie et des raids ne sont effet pas un tir unique ou quelques tirs distincts, mais délivrent véritablement un volume de feu

  • un barrage - concentré sur une zone relativement étendue.

13.27 - Le facteur de tir à utiliser pour un tir indirect.

  • Les unités qui ne sont pas des véhicules sont attaquées avec le facteur de tir anti- infanterie de l’unité ouvrant le feu par tir indirect ; les modificateurs de lancer de dés applicables aux non-véhicules de même que la colonne des non-véhicules de la Table des résultats des combats sont utilisés.

  • Les unités qui sont des véhicules sont attaquées avec le facteur de tir anti-véhicules de l’unité ouvrant le feu par tir indirect ; les modificateurs de lancer de dés applicables aux véhicules de même que la colonne des véhicules de la Table des résultats des combats sont utilisés.

  • Les unités qui sont des véhicules faiblement blindés (avec un facteur de défense en blanc) sont attaquées soit avec le facteur de tir anti-véhicules, soit avec le facteur anti-infanterie de l’unité ouvrant le feu par tir indirect, au choix du joueur. Note : la liste des modificateurs applicables ainsi que et la colonne à utiliser de la Tables des résultats des combats va dépendre du type de cible visé, pas du type de tir employé.

13.28 - Repérez votre propre cible.

Lorsqu’une unité capable d’effectuer un tir indirect repère elle-même sa cible, ses facteurs de tir bénéficient tous deux d’un modificateur complémentaire de +3. Ce modificateur s’applique aux tirs directs avec emploi du facteur de tir anti-véhicules ou anti- infanterie ; il s’emploie aussi pour les tirs d’opportunité, de même que pour toute opération de tir indirect.

Exemple : le joueur de l’Axe a activé les unités allemandes QG/65 et 1/65 avec sa carte de commande du 65 ème régiment d’artillerie. L’OA du QG/65 va effectuer un repérage pour l’unité de mortiers de 81mm. L’unité de QG de la formation 1/65 va effectuer un repérage pour l’unité de mortiers de 45mm. Notez que les deux tentatives de repérage sont réussies. Le lancer de dés de tir pour les mortiers de 81mm est modifié par un +3 (différentiel de combat de 6, avec -3 pour la distance). Le lancer de dés contre l’unité ciblée donne un 12, qui devient un 15 en incluant donc le modificateur de +3, avec à la clef un résultat Touché +2 contre l’unité A/3 ciblée. Le lancer de dés contre l’autre unité située dans l’hex. sera modifié par un +1 (idem que supra, avec en plus le -2 de modificateur de zone de tir). Le lancer de dés pour le tir donne un 9, qui avec le modificateur de +1 donne un chiffre final de 10 et donc un résultat de type Touché contre la seconde unité A/3. Dans l’autre attaque par tir indirect, le modificateur de combat final sera de +2 (avec un différentiel de combat de 2). Notez que le sens d’orientation de l’unité ciblée ne produit aucun effet sur les opérations de tir indirect. Le joueur de l’Axe obtient un 16 aux dés, modifié de ce fait en 18, ce qui donne un résultat Touché +4. Le joueur de l’Axe placera un marqueur de zone de tir dans chaque hex., et notera que la zone de tir générée dans l’hex. 2120 a un facteur de tir anti-infanterie de 7, de même qu’un facteur de tir anti- véhicules de 1. La zone de tir générée dans l’hex. 2218 a un facteur de tir anti-infanterie de 3, de même qu’un facteur de tir anti-véhicules de 2. Il devra ensuite enregistrer le positionnement des unités qui tirent, en calculant les modificateurs applicables à la portée et au niveau d’expérience. Gardez à l’esprit que la destruction d’une unité ayant créé une zone de tir, entraîne la suppression de la carte du marqueur de zone de tir.

13.3 - Moyens de transport.

Note des concepteurs du jeu : en Afrique du nord, les moyens de transport étaient l’élément essentiel de la survie. Les unités non-motorisées ou semi- motorisées étaient souvent contournées et coupées de leur lignes d’approvisionnement, forçant les unités isolées à se rendre sans combattre ou peut s’en faut. Les armées avaient dès lors tendance à utiliser tout véhicule disponible, ceci incluant les camions, les taxis, les motocyclettes et parfois même des bicyclettes.

Les camions et certains autres véhicules ont la capacité à transporter de l’infanterie, des observateurs avancés et des unités d’artillerie. Cette faculté est essentielle car en leur absence, lesdites unités ne se déplaceraient en effet que très lentement. Seul le véhicule transporteur nécessite d’être actif pour effectuer une opération de transport.

Séquence d’opération de transport. 1. Les unités transporteuses (camion ou autre véhicule) doivent occuper l’hex. de l’unité d’infanterie, d’OA ou d’artillerie au début de la Phase des opérations. 2. L’unité transportée doit, en vue de pouvoir faire l’objet d’un transport, être posée côté pile lorsque l’unité transporteuse est activée. L’unité transportée est placée sous le véhicule transporteur, retournée à l’envers, pour indiquer qu’elle fait l’objet d’un transport en cours.

  • Le véhicule transporteur n’utilise pas de point de mouvement additionnel pour prendre en compte l’unité transportée.
  1. L’unité transporteuse et l’unité transportée peuvent se déplacer en utilisant le potentiel de déplacement complet de l’unité transporteuse. A la fin du mouvement, retournez à l’envers l’unité transporteuse sur le dessus de l’unité qui a été transportée. 4. L’unité transportée reste embarquée jusqu’à l’étape 1 de la Phase de moral. Les unités sont de ce fait considérées comme étant en phase de transport tout au long de la Phase des opérations et ne peuvent dès lors aucunement être « débarquées ».

13.31 - Camions, semi-chenillés et motocyclettes.

Transports de l’Axe

Transports alliés

Les camions, les motocyclettes et les semi-chenillés - les Halftracks américains M3 et les SdKfz 251 allemands - sont utilisés comme moyens de transport dans les règles avancées. Le nombre et le type de moyens de transport accordés à chaque joueur sont précisés dans les règles de chaque scénario. Les caractéristiques suivantes s’appliquent à ces véhicules de transport :

  • Ils n’appartiennent à aucune formation et ne peuvent pas être ébranlés.

  • Ils n’ont aucun effet sur le moral des formations lorsqu’ils sont éliminés.

  • Ils ne sont jamais comptabilisés pour les points de victoire, à quelque titre que ce soit.

  • Les camions et les motocyclettes ne peuvent pas tirer. Les semi-chenillés M3 et les SdKfz 251 peuvent quant à eux tirer, effectuer un tir en mouvement ou encore des opérations d’enfoncement.

  • Les véhicules de transport ont une valeur de moral de 7 lorsqu’ils passent un test de moral, et ont tous un niveau d’expérience Aguerri.

  • Les véhicules de transport peuvent transporter (ils sont alors considérés comme activés) à tout moment n’importe quelle formation amie de combat activée de QG, d’infanterie ou d’artillerie ; ils sont ensuite retournés face à l’envers à la fin de leur déplacement.

13.32 - Autres moyens de transport.

Les transporteurs universels britanniques Carrier et les Jeeps américaines peuvent également transporter des unités qui ne sont pas des véhicules. Notez que ces véhicules de transport font partie de formations et qu’elles doivent de ce fait obéir aux règles les régissant.

13.33 - Artillerie tractée.

Une unité d’artillerie trop encombrante pour être déplacée par ses servants doit être tractée par un camion, une Jeep, un transporteur universel Carrier, un semi-chenillé M3 ou SdKfz 251. De telles unités « d’artillerie tractée » sont indiquées par le biais d’un « T » imprimé sur leur marqueur. Les motocyclettes ne peuvent pas déplacer d’artillerie tractée.

  • La procédure pour tracter un canon est identique à celle de la procédure normale de transport, à l’exception du fait que le véhicule transporteur doit appartenir à l’un des types de véhicules notés supra.

13.34 - Capacités de transport.

Les différents types de véhicules de transport ont des capacités différenciées d’emport d’unités :

  • Les camions peuvent transporter jusqu’à 4 unités de non-véhicules de tout type (artillerie tractée incluse), seules 3 d’entre elles pouvant être des unités d’infanterie,

  • Les motocyclettes peuvent transporter 3 unités d’infanterie, d’OA, ou d’artillerie non tractée (toutes combinaisons possibles).

  • Les transporteurs universels Carrier, les Jeeps, les semi-chenillés M3 et SdKfz 251 peuvent transporter deux unités de non-véhicules de tout type (incluant de l’artillerie tractée), mais seule l’une d’entre elles peut être une unité d’infanterie.

Opération de transport autorisée

Opération de transport non-autorisée

Exemple : un camion peut transporter 3 unités d’infanterie et une unité d’artillerie tractée, ou au choix 4 unités d’artillerie tractée. Toutefois, il ne pourra jamais transporter 4 unités d’infanterie, dans la mesure où l’une des unités transportées se doit d’être une unité d’artillerie tractée. De manière similaire, un semi- chenillé peut transporter une unité d’artillerie tractée et une unité d’infanterie, ou au choix deux unités d’artillerie tractée, mais il ne saurait transporter deux unités d’infanterie.

13.35 - Restrictions.

  • Un véhicule de transport ne peut pas entrer dans un hex. occupé par l’ennemi au cours du tour de jeu lors duquel il effectue une opération de transport. Les unités de transport peuvent se déplacer à travers un hex. contenant un OA ennemi.

  • Les unités transporteuses et les unités transportées ne peuvent jamais tirer.

13.36 - Tirer sur des unités en cours d’opération de transport.

Lors d’un transport, le véhicule et ses passagers sont considérés comme une unité unique pour ce qui a trait à la résolution d’une opération de tir. Une unité qui tire doit ouvrir le feu sur le véhicule, pas sur le ou les unité(s) transportée(s). Les passagers subiront les mêmes effets que le véhicule de transport.

  • Si le véhicule se retrouve supprimé, ses passagers doivent débarquer (placez-les sur le véhicule) et seront eux-mêmes supprimés.

  • Si le véhicule est détruit, il en va de même de ses passagers, qui sont éliminés.

13.4 - Retranchements.

Toute unité active d’infanterie, d’OA ou d’artillerie peut effectuer une opération de retranchement (si cette unité n’est pas déjà retranchée). Ce retranchement prendra deux tours à réaliser. Lors du premier tour, l’unité effectuant l’opération est dite « en cours de retranchement » et un marqueur de retranchement est, sur son côté pile, placé sur cette unité. Lorsque cette unité en cours de retranchement effectue ensuite une seconde opération de retranchement lors du tour de jeu suivant, le marqueur de retranchement est alors retourné sur son côté face noté « retranché » et l’unité est alors dite « retranchée ».

13.41 - Restrictions en lien avec les retranchements.

  • Seules les unités qui ne sont pas des véhicules peuvent effectuer des opérations de retranchement.

  • Les unités ne peuvent pas effectuer une opération de retranchement dans un hex. contenant déjà une unité ennemie.

  • Seule une unité unique peut occuper un retranchement dans un hex. donné.

  • Les retranchements ne peuvent être déplacés.

  • Une unité ne peut pas se retrancher dans un hex. de champs de mines, pas plus que des retranchements ne peuvent être déployés dans un hex. miné (15.1).

  • Une unité ne peut pas effectuer de retranchement dans un hex. de terrain rocheux.

  • 6 retranchements peuvent au maximum être créés dans un hex. unique.

13.42 - Destruction des retranchements.

Si une unité retranchée est détruite, son retranchement est retiré de la carte.

13.43 - Effets des retranchements.

Une unité ouvrant le feu sur une cible retranchée subit un modificateur de lancer de dé de repérage de -1 et de lancer de dés pour le tir de -3, comme indiqué sur la liste des modificateurs de repérage et sur la Table des résultats des combats.

14. - Infanterie contre chars : combats dans un même hex..

De nombreuses unités d’infanterie présentes dans ce jeu ne peuvent ouvrir le feu contre des véhicules que lorsqu’elles sont dans le même hex. que ceux-ci. Une unité d’infanterie ne peut entrer dans un hex. occupé par un véhicule ennemi que dans le cadre d’un assaut rapproché (les camions et les motocyclettes ne sont pas considérés comme des véhicules pour ces règles spécifiques). Les véhicules peuvent de leur côté à tout moment entrer dans un hex. occupé par des unités ennemies qui ne soient pas des véhicules, et ils peuvent en outre effectuer une opération spéciale appelée attaque par enfoncement.

14.1 - Assaut rapproché.

Les unités d’infanterie ont la faculté d’effectuer une opération qu’elles seules peuvent mener à bien dans ce jeu, à savoir l’assaut rapproché. L’assaut rapproché est un type d’opération qui combine le mouvement et le tir en une opération unique et qui permet à de l’infanterie d’entrer dans un hex. occupé par des véhicules ennemis. De plus, l’assaut rapproché constitue une exception à la règle qui veuille que chaque opération d’une unité doit être achevée avant qu’une autre ne puisse débuter. Dans les opérations d’assaut rapproché, le joueur menant l’assaut peut ainsi déplacer de manière simultanée un certain nombre d’unités d’infanterie en direction de l’hex. où se trouve(nt) un ou plusieurs véhicule(s) ennemi(s). Le nombre d’unités concernées ne peut toutefois pas excéder les limites d’empilement de l’hex. considéré. L’infanterie ne peut pénétrer dans un hex. ennemi que dans le seul cas où elle va mener une opération d’assaut rapproché.

Séquence d’assaut rapproché. 1. Le joueur qui a la main annonce quelles unités d’infanterie vont tenter de mener un assaut rapproché contre un hex. unique et un test de moral est passé pour les unités y prenant part. * Si ce test de moral est un échec, l’unité concernée est retournée à l’envers et ne pourra plus effectuer d’autre opération pour le tour de jeu en cours (à l’exception de 12.14). 2. Le joueur menant l’assaut doit déplacer toutes les unités d’infanterie annoncées comme prenant part à l’assaut rapproché et ayant passé avec succès le test de moral pour entrer dans l’hex. occupé par le véhicule ennemi. Si l’une des unités d’infanterie prenant part à cette opération se trouve déjà dans l’hex. occupé par le véhicule ennemi, il lui faut tout de même passer le test de moral pour effectuer l’assaut rapproché. Les unités menant un assaut rapproché doivent obligatoirement tirer sur les véhicules ; elles ne le peuvent pas sur les unités ennemies qui ne sont pas des véhicules se trouvant dans cet hex.

14.11 - Obligations et restrictions.

  • L’infanterie peut mener un assaut rapproché contre un véhicule s’il se trouve dans un hex. de couvert, si l’infanterie menant l’assaut occupe un hex. comprenant un retranchement (13.4) ou encore si l’unité d’infanterie entre dans l’hex. où se trouve le véhicule à partir de l’arc de flanc de celui-ci.

  • L’infanterie ne peut pas mener d’assaut rapproché contre un véhicule empilé dans un hex. avec des unités d’infanterie ennemies. Par contre, des unités d’artillerie ennemies ou des OA peuvent occuper l’hex. qui va faire l’objet d’un assaut rapproché.

  • L’infanterie menant un assaut rapproché doit débuter son activation soit dans un hex. adjacent à celui où se trouve(nt) le ou les véhicule(s) visé(s), soit dans le même hex. que celui-ci (ceux-ci).

  • Un véhicule ou une unité d’artillerie empilé avec une unité faisant l’objet d’un assaut rapproché ne peut pas effectuer de tir d’opportunité durant l’assaut rapproché d’infanterie ; seule la cible visée par l’assaut rapproché peut répliquer et ouvrir le feu.

  • Après l’assaut, les unités d’infanterie situées dans le même hex. que des unités ennemies ne pourront pas quitter cet hex. avant que l’unité ennemie ait été détruite ou se soit déplacée (cette règle est donc une exception à la règle 8.53 qui permet normalement à une unité de quitter au début se son mouvement un hex. occupé par une unité ennemie).

  • Les OA et les unités d’artillerie ne peuvent pas effectuer d’assaut rapproché.

14.12 - Détermination du facteur de tir à utiliser.

L’unité qui ouvre le feu utilise son facteur de tir anti- véhicules (toutefois, si la cible est un véhicule faiblement blindé, l’infanterie pourra choisir aussi d’utiliser son facteur de tir anti-infanterie, cf. 13.12).

14.13 - Modificateurs de lancer de dés.

  • Les modificateurs de couvert ne sont jamais utilisés dans le cadre d’un combat résultant d’un assaut rapproché.

  • L’infanterie menant le combat va utiliser le modificateur spécifique d’assaut rapproché.

  • Le modificateur de combat dans un même hex. de +6 reste toujours utilisé.

  • Si le résultat du lancer de dés pour le tir donne un « Touché » ou « Touché + X », modifiez le résultat du lancer de dés de moral en y ajoutant +2 (10.11).

14.2 - Attaque par enfoncement.

Les unités qui sont des véhicules (à l’exception des camions et des motocyclettes) peuvent effectuer des opérations « d’enfoncement ». A l’instar du tir en mouvement et de l’assaut rapproché, une attaque par enfoncement (enfoncement en abrégé) combine mouvement et tir. Seuls les unités qui ne sont pas des véhicules et qui se trouvent en terrain dégagé peuvent faire l’objet d’un enfoncement.

Séquence d’enfoncement.

  1. Le joueur ayant la main déplace dans l’hex. ciblé le véhicule qui va effectuer l’enfoncement contre une unité qui n’est pas un véhicule. Ce véhicule dépense alors la moitié de ses points de mouvement (arrondis à l’entier supérieur) pour entrer dans cet hex.. S’il n’a pas les points nécessaires, son unité ne pourra pas mener l’enfoncement à bien. 2. Toutes les unités non supprimées qui ne sont pas des véhicules dans l’hex. doivent alors passer un test de moral. Ce test ne prendra pas en compte, par exception, le modificateur de +2 pour présence dans un même hex. ou pour tir de flanc (10.11).
  • Les unités échouant à ce test de moral sont déclarées supprimées.

  • Les unités le réussissant peuvent immédiatement effectuer un tir d’opportunité contre les véhicules. Si le résultat de ce tir est un « Touché » ou un « Touché + X », modifiez le test de moral du véhicule en ajoutant cette fois-ci le modificateur de +2 de présence dans un même hex. (10.11).

  • Les unités d’infanterie ayant une capacité de tir anti-véhicules à distance peuvent faire un tir d’opportunité contre un véhicule menant un enfoncement avant même que celui-ci ne pénètre dans leur hex., et si elles réussissent leur test de moral, elles pourront à nouveau ouvrir le feu une seconde fois contre l’unité ennemie concernée, à son entrée dans l’hex.. 3. Si le véhicule menant l’enfoncement n’est pas supprimé, il pourra ouvrir le feu contre toute unité qui n’est pas un véhicule (ou contre tout camion) se trouvant dans l’hex. en question. Le tir est résolu normalement, et les autres unités qui de sont pas des véhicules ou des camions, sont ensuite attaquées avec le modificateur de zone de tir (13.26). 4. Si le véhicule n’est pas supprimé et qu’il lui reste encore des points de mouvement à l’issue de son enfoncement, il pourra alors quitter l’hex. de l’attaque. Ceci constitue donc une exception à la règle qui édicte que les unités ne peuvent pas se déplacer au travers d’hexes occupés par des unités ennemies (8.53).

14.21 - Obligations et restrictions.

  • Les camions et les motocyclettes ne peuvent pas effectuer d’enfoncement.

  • Les véhicules en train d’effectuer un transport ne peuvent pas davantage effectuer d’enfoncement.

  • Les véhicules menant un enfoncement ne peuvent pas utiliser leur facteur de tir anti- véhicules contre un camion ou une motocyclette dans l’hex. visé pour cet enfoncement ; il leur faut nécessairement employer leur facteur de tir anti-infanterie.

  • Un véhicule ne peut pas effectuer un enfoncement dans un hex. contenant à la fois des véhicules ennemis et d’autres unités ennemies qui n’en sont pas. Il y a toutefois une exception à cette règle : un hex. ne contenant que des unités qui ne sont pas des véhicules, et en outre aussi des camions ou des motocyclettes, peut faite l’objet d’un enfoncement (un véhicule peut ainsi toujours entrer dans un hex. occupé par une unité ennemie de véhicules, mais ne peut pas y conduire un enfoncement et il doit dès lors arrêter de se déplacer pour le reste du tour de jeu en cours - les unités d’infanterie dans l’hex. concerné peuvent effectuer un tir d’opportunité et elles n’ont en outre pas besoin de passer un test de moral avant d’ouvrir le feu).

  • Un hex. de couvert (bâtiments ou point haut) ne peut pas faire l’objet d’un enfoncement (même en présence d’un axe routier dans l’hex.).

  • Le véhicule menant l’enfoncement doit employer le coût normal de points en mouvement requis pour entrer dans l’hex. visé, en plus de la dépense de la moitié de ses points de mouvement (arrondis à l’entier supérieur), pour pouvoir mener l’enfoncement projeté dans cet hex..

  • Il n’y a aucune limitation au nombre de véhicules qui peuvent effectuer un enfoncement dans un seul et même hex. au cours d’un tour de jeu donné.

14.22 - Détermination du facteur de tir à utiliser.

  • Quand un véhicule menant un enfoncement tire sur de l’infanterie (ou sur un camion ou encore sur une motocyclette), il convient d’utiliser le facteur de tir anti-infanterie.

  • Lorsque l’infanterie ouvre le feu contre un véhicule, c’est le facteur de tir anti-véhicules qui est utilisé. Si le véhicule menant l’enfoncement est un véhicule faiblement blindé, l’infanterie en défense peut choisir d’utiliser soit son facteur de tir anti-infanterie, soit son facteur de tir anti- véhicules.

15. - Champs de mines et fortifications.

Note des concepteurs du jeu : la guerre en Afrique du nord a été menée avec deux stratégies antagonistes ; alors que les Allemands étaient passés maîtres dans les tactiques de la guerre-éclair et avaient une nette préférence pour les combats mobiles, les chefs britanniques et du Commonwealth étaient pour la plupart des vétérans du Premier conflit mondial, et avaient été formés à l’aune des principes de la guerre des tranchées. Ce furent finalement les impératifs en lien avec les questions de renforts humains et en matériel qui contraignirent Rommel à adopter des méthodes défensives plus statiques, alors que ses régiments blindés s’amoindrissaient à vue d’œil. Les lignes défensives allemandes et britanniques en Afrique du nord furent ainsi parmi les plus grandes du second conflit mondial. A tire d’exemple, les défenses de l’Axe avant le début de la seconde bataille d’El Alamein avaient nécessité la pose de plus d’un million de mines terrestres et de près d’un millier de kilomètres de réseaux de fil de fer barbelé. Même de nos jours encore (1989), la traversée de la frontière entre l’Egypte et la Libye reste toujours dangereuse en raison du nombre particulièrement élevé de mines qui demeurent toujours cachées dans les sables du désert.

Les règles suivantes concernent la majorité des types de défenses statiques utilisés par les deux camps dans les combats en Afrique du nord.

15.1 - Champs de mines.

Les champs de mines sont composés à la fois de mines antichar et antipersonnel qui sont réputées avoir été mises en place avant le début du scénario. Il n’y a pas de marqueurs qui soient placés sur la carte. Au lieu de cela, leur position est notée sur une feuille de papier afin que leur localisation reste secrète.

15.11 - Déployer des champs de mines.

Les instructions du scénario peuvent accorder aux joueurs un certain nombre de champs de mines. Le nombre indiqué de champs de mines correspond au nombre maximal de champs de mines que le joueur concerné pourra déployer.

  • Avant que le jeu ne débute et avant qu’aucune unité ne soit déployée sur la carte, notez la position de chaque champ de mines en inscrivant le numéro de son hex. sur une feuille de papier, à l’image de ce qui est fait pour les OA.

  • Pas plus d’un champ de mines ne peut être déployé dans un hex..

  • Les champs de mines peuvent être déployés en n’importe quel type de terrain.

  • Les champs de mines ne peuvent pas être déployés dans des hexes contenant des retranchements, des bunkers, ou des OA cachés.

  • Les champs de mines n’ont aucune incidence sur les limites d’empilement.

15.12 - Explosion des champs de mines.

Dès lors qu’un joueur déplace une unité contenant un champ de mines ennemi, son adversaire doit annoncer la présence de ce champ de mines et doit résoudre une attaque par champ de mines contre l’unité entrant dans cet hex..

  • Si l’adversaire oublie d’annoncer la présence d’un champ de mines, celui-ci est réputé être désactivé, et toute unité entrant ultérieurement dans l’hex. ne subira pas non plus d’attaque par ce biais.

  • Si une unité débute la Phase des opérations dans un hex. contenant un champ de mines, elle ne sera pas attaquée par celui-ci. Elle pourra quitter l’hex. à tout moment, sans subir d’attaque par champ de mines.

  • Notez que les tirs contre des unités se trouvant dans un hex. comprenant un champ de mines entraînent l’application d’un modificateur de +1 (voir la Table des résultats des combats en 9.23).

15.13 - Résoudre une attaque par champ de mines.

Les attaques par champs de mines sont résolues de manière similaire à un tir normal, sauf qu’ici aucun lancer de dé de repérage préalable n’est nécessaire. Soustrayez le facteur de défense de l’unité en mouvement au facteur de puissance d’attaque du champ de mines. Il s’agit d’ailleurs là du seul modificateur applicable au lancer de dé de tir. Seules l’unité qui entre dans l’hex. fait l’objet de l’attaque en question.

  • Les attaques par champs de mines ont toujours un facteur de tir anti-véhicules de 12 et un facteur de tir anti-infanterie de 8. Les véhicules faiblement blindés sont attaqués obligatoirement avec le facteur de tir anti- infanterie.

  • Les attaques par champs de mines sont résolues avant les attaques par zones de tir (13.26) mais aussi avant les tirs d’opportunité (9.4).

  • Les tests de moral résultant des attaques par champs de mines font l’objet de l’application d’un modificateur de moral de +2 pour « combat dans un même hex. » (10.11). De même, si une unité se fait tirer dessus alors qu’elle est dans un hex. contenant un champ de mines, tout résultat de type « Touché » ou « Touché + X » sera également modifié par l’utilisation d’un modificateur de +2 pour « combat dans un même hex. ».

Exemple : une unité de Panzer IV Ausführung E entre dans un hex. et l’adversaire annonce qu’il contient un champ de mines. L’unité de blindés allemands arrête son déplacement et subit donc une attaque par champ de mines. Le facteur de tir anti-véhicules est de 12 ; au regard du facteur de défense de 4 du Panzer IV Ausführung E, cela donne un différentiel de combat de 8. Le lancer de dés du tir donne un 12 ; modifié, ce résultat est donc un 20. L’unité allemande est donc malheureusement détruite.

15.14 - Mouvement d’unités amies à travers des champs de mines.

Quand une unité amie entre dans un champ de mines ami, il faut lancer deux dés. Si le résultat est 2 (double 1) ou 12 (double 6), l’unité subira l’attaque par champ de mines ; en présence de tout autre résultat, il ne se passera rien.

  • Les joueurs peuvent simuler de « faux lancers de dés » pour essayer de tromper leur adversaire au sujet de la possible présence d’un champ de mines dans tel ou tel hex.. Si une fois encore le résultat de ce lancer de dés fictif donne un 2 ou un 12, le joueur se retrouvera dans l’obligation d’indiquer à son adversaire que l’hex. en question ne contient en fait aucun champ de mines.

Note des concepteurs du jeu : les unités disposaient certes de cartes indiquant la position des champs de mines amis - mais ces informations étaient souvent dépassées ou incorrectes.

15.2 - Bunkers.

Les instructions du scénario indiquent si nécessaire le nombre de bunkers dont chaque joueur pourra disposer. Certains scénarios précisent les hexes où devront être positionnés ces bunkers ; d’autres laissent pleinement aux joueurs le choix de leur positionnement. Les bunkers sont ici des fortifications de béton, des nids de mitrailleuses, des ouvrages de terre spécialement aménagés ou encore des tranchées, et tous ces types de fortifications distincts sont représentés dans le jeu par l’unique marqueur de bunker.

  • Les bunkers ne sont pas construits pendant le jeu. Leur construction prendrait des jours, et nécessiterait des moyens du génie qui ne sont pas simulés dans ce jeu.

15.21 - Placement des bunkers.

En l’absence d’indications de placement impératives prévues par les instructions du scénario, un joueur peut choisir librement en tout hex. l’emplacement de ses bunkers, en respectant toutefois les règles suivantes :

  • Les bunkers ne peuvent pas être placés dans les hexes contenant des bâtiments.

  • On peut placer un nombre illimité de bunkers dans un hex. donné ; les bunkers n’ont aucune incidence sur les limites d’empilement.

  • Les retranchements et les bunkers peuvent occuper les mêmes hexes.

  • Les bunkers sont placés en même temps que les unités amies mises en place.

15.22 - Entrer dans les bunkers.

Seules les unités d’infanterie et les OA peuvent pénétrer dans les bunkers. Les unités d’artillerie et les véhicules ne le peuvent pas. Entrer dans un bunker ne génère aucun coût complémentaire en termes de points de mouvement.

  • Une unité positionnée dans un bunker est placée sous le marqueur du bunker.

  • Pas plus d’une unité ne peut occuper un bunker à la fois.

  • Des unités peuvent occuper le même hex. que celui où se trouve le bunker, sans y entrer. Ces unités ne bénéficient toutefois d’aucune protection en lien avec ce bunker et elles sont placées sur le dessus du marqueur du bunker.

  • Les bunkers et les unités à l’intérieur ne peuvent pas changer leur sens d’orientation.

15.23 - Destruction des bunkers.

Si l’unité présente dans un bunker est détruite, le bunker est alors enlevé de la carte.

15.24 - Effets des bunkers.

Quand une unité ouvre le feu contre une cible bénéficiant de la protection d’un bunker, un modificateur de -6 s’applique au résultat du lancer de dés pour le tir, en complément des autres modificateurs de tir applicables (cf. Table des résultats des combats).

  • Le tir effectué contre des unités dans des bunkers n’entraîne jamais l’application du modificateur de +2 pour tir de flanc.

  • Les résultats « Touché » et « Touché + X » pour tir de flanc n’entraînent pas ici de modificateur de +2 pour le test de moral de l’unité à l’intérieur du bunker. Toutefois, ce modificateur de moral de +2 s’appliquera néanmoins si les unités ouvrant le feu se trouvent dans le même hex. que le bunker.

  • Les unités dans des bunkers ne peuvent pas tirer contre un adversaire sur son arc de flanc.

15.3 - Réseaux de fil de fer barbelé.

Les réseaux de fil de fer barbelé et les obstacles, tels que les abattis et les fossés antichar, sont représentés par des marqueurs de barbelés. Les instructions du scénario indiquent combien de marqueurs de barbelés sont, le cas échéant, attribués à chaque joueur. Dans certains scénarios, des hexes précis de mise en place sont indiqués ; d’autres scénarios permettent un positionnement laissé au choix du joueur, en tout point de la carte.

15.31 - Placement des barbelés.

Si les instructions du scénario ne spécifient pas d’hexes de mise en place pour les marqueurs de barbelés, le joueur qui en a la charge doit les mettre en place avant le début du jeu.

  • Les barbelés ne peuvent pas être placés dans des hexes de bâtiments.

  • Les barbelés ne peuvent pas être placés après le début d’une partie de jeu.

  • Pas plus d’un marqueur de barbelés ne peut être placé dans un hex. donné.

  • Un marqueur de barbelés ne peut pas être placé dans un hex. contenant une unité amie.

15.32 - Effets des barbelés.

Les barbelés restreignent la capacité de mouvement de toutes les unités.

  • Les unités qui ne sont pas des véhicules ne peuvent pas entrer dans des hexes de barbelés (exception, voir 15.4).

  • Les véhicules faiblement blindés ne peuvent pas entrer dans des hexes de barbelés.

  • Les autres types de véhicules ne peuvent entrer dans des hexes de barbelés qu’en utilisant la totalité de leurs points de mouvement. Ces véhicules ne peuvent quitter un hex. de barbelés qu’en utilisant à nouveau la totalité de leurs points de mouvement, et seulement pour se déplacer dans un hex. adjacent exempt de barbelés. Les véhicules ne peuvent ainsi jamais directement se déplacer d’un hex. contenant des barbelés vers un autre en contenant également.

15.4 - Unités du génie.

Les unités du génie sont des unités d’infanterie spécialisée ; elles sont identifiables par le symbole du génie (un « E » retourné à 90° vers la droite) placé sur leurs marqueurs. De telles unités sont capables d’entrer dans des champs de mine et des réseaux de barbelés pour les dégager en toute sécurité, en effectuant une opération du génie. Dans certains scénarios, des règles spécifiques indiqueront que d’autres unités pourront parfois disposer des capacités propres aux unités du génie. Dans ces scénarios, ces unités nommément citées pourront alors aussi mener à,bien des opérations du génie.

  • En accomplissant une opération du génie, une unité de sapeurs peut se déplacer dans un hex. et entrer en sécurité dans un hex. contenant un champ de mines ou des barbelés. Si un champ de mines est caché dans l’hex., sa présence sera révélée.

  • Si une unité du génie occupe un hex. contenant un champ de mines ou des barbelés au début d’une Phase des opérations, elle pourra alors effectuer une opération du génie pour supprimer de cet hex. n’importe quel champ de mines et/ou réseau de barbelés.

Procédure de l’opération du génie.

  1. Il faut déclarer qu’une unité activée du génie va effectuer une opération du génie. Il faut également préciser si l’unité va se déplacer vers un nouvel hex., ou si elle va demeurer dans l’hex. dans lequel elle se trouve pour y dégager les obstacles présents.
  • Si l’unité du génie se déplace vers un nouvel hex., allez à l’étape 2.

  • Si elle demeure dans le même hex., allez à l’étape 4. 2. L’unité du génie se déplace vers un hex. adjacent, indépendamment de la présence de barbelés. Le joueur opposé doit révéler la présence possible d’un champ de mine ; s’il y a un tel champ de mines dans cet hex., qui n’était pas révélé à ce stade, celui-ci est désactivé (15.12). S’il y a un champ de mines dans l’hex., l’unité du génie doit lancer les dés comme pour entrer dans un champ de mines ami (15.14). Allez à l’étape 3. 3. Après avoir lancé les dés pour connaître le résultat de l’attaque par champ de mines, l’unité du génie peut être la cible de tirs d’opportunité ennemis. Après que ces éventuels tirs aient été résolus, passez à l’étape 5. 4. S’il y a un marqueur de barbelés dans l’hex. où se trouve l’unité du génie, il est enlevé de la carte. S’il y a un champ de mines dans l’hex., il est désactivé. Allez à l’étape 5. 5. Retournez l’unité du génie à l’envers.

15.41 - Restrictions.

  • Les unités qui ne sont pas des unités du génie ne peuvent jamais dégager de champs de mines ni de réseaux de barbelés. Gardez à l’esprit que certains scénarios indiqueront que certaines autres unités pourront parfois aussi disposer des aptitudes des unités du génie, pour un scénario donné.

  • Les unités qui restent dans des hexes contenant un champ de mines ou des réseaux de barbelés sont soumis à un modificateur défavorable quand on leur tire dessus ; reportez vous à la Table des résultats des combats.

16. - Raids : bombardements aériens et pilonnages d’artillerie.

Les règles du jeu avancé donnent parfois aux joueurs un certain nombre de cartes de raid. Il y a deux types possibles de raids : les bombardements aériens et les pilonnages d’artillerie. Chacun d’entre eux répond à des règles spécifiques, mais ces deux types de raids sont donc basés sur l’emploi des cartes de raid. Ces raids représentent soit des pilonnages d’artillerie effectués par des unités d’artillerie lourde ou moyenne situées en dehors de la carte, soit des bombardement aériens effectués par des chasseurs ou des bombardiers légers, basés eux aussi à l’extérieur de la cartographie utilisée.

16.1 - Cartes de raid.

Lorsque les deux joueurs ont droit à des cartes de raid pour un scénario donné, les 9 cartes de raid disponibles sont mélangées et placées sur la piste d’enregistrement dans leur case dédiée, face retournée, dans un deck unique. La partie supérieure de chaque carte fournit les informations afférentes aux bombardements aériens ; la partie inférieure se rapporte aux pilonnages d’artillerie.

Exemple de la carte de raid numéro 8. S8 : numéro de la carte de raid

Section du haut de la carte dédiée aux bombardements aériens 9 Beaufighters / Stukas : bombardement aérien effectué par tel ou tel type d’appareils alliés ou de l’Axe (avec nombre) 10 -16 : 10 = Facteur de tir anti- véhicules / 16 = Facteur de tir anti- infanterie 3 Passes : nombre de passages

Section du bas de la carte dédiée aux pilonnages d’artillerie 1 Medium Howitzer Battery : pilonnage d’artillerie effectué par tel ou tel type d’unité (avec nombre) 0 - 8 : 0 = Facteur de tir anti-véhicules / 8 = Facteur de tir anti-infanterie On-call delay : délai pour effectuer le pilonnage d’artillerie 1 Turn : attente d’un tour pour bénéficier du pilonnage d’artillerie en question.

Facteur de tir du bombardement aérien : le chiffre inscrit à gauche est le facteur de tir anti-véhicules de ce bombardement aérien ; le chiffre noté à droite est son facteur de tir anti-infanterie.

Passes : il s’agit du nombre de marqueurs que le joueur va pouvoir placer sur la carte lorsqu’il mène son raid. Le mot anglais « Passes » représente le nombre de passages de mitraillage/bombardement effectués par les appareils menant l’attaque en question.

Facteur de tir du pilonnage d’artillerie : le chiffre inscrit à gauche est le facteur de tir anti-véhicules de ce pilonnage d’artillerie ; le chiffre noté à droite est son facteur de tir anti-infanterie.

On-call Delay 1 Turn : le chiffre noté indique le nombre de tours de jeu qu’il faudra attendre pour obtenir le « bombardement sur demande » qui a été demandé (16.35). Durant la Phase de moral de chaque tour, toutes les cartes de raid qui ont été reportées ou résolues sont placées au dessous du deck des cartes de raid. Les cartes de ce deck sont à nouveau mélangées puis replacées sur leur emplacement de la piste d’enregistrement.

16.2 - Bombardements aériens.

Les bombardements aériens représentent des mitraillages avec les mitrailleuses lourdes des avions, des bombardements en piqué, de même que des bombardements échelonnés menés par des groupes aériens comprenant entre 2 et 9 avions.

16.21 - Procédure de bombardement aérien.

  • Les scénarios indiquent précisément le nombre de bombardements aériens auquel ont droit les joueurs, le cas échéant. Ils doivent secrètement noter sur une feuille de papier, avant le début de la partie mais après le déploiement initial de toutes les unités sur la carte, le numéro du tour au cours duquel chacun de leurs raids aériens auront le cas échéant lieu.

  • Un seul bombardement aérien peut être planifié par joueur au cours d’un tour de jeu donné.

  • Utilisez le tableau d’enregistrement des raids reproduit sur la dernière page des règles pour noter ces informations. (West End vous donne la permission de le photocopier pour un usage à titre personnel).

16.22 - Procédure pour effectuer le bombardement aérien.

Lors du tour au cours duquel un bombardement aérien a été demandé par un joueur, celui-ci peut interrompre toute carte de la pile d’activation avec une carte de raid en sa possession. Si les deux joueurs souhaitent interrompre simultanément le jeu de cartes, les raids aériens seront résolus en fonction de l’ordre des nationalités prioritaires.

  • Pour interrompre le jeu des cartes normales, le joueur prend la carte du dessus du deck des cartes de raid et la place, sur son côté pile, au sommet de la pile d’activation.

  • Un raid aérien va alors interrompre n’importe quel carte du jeu, quel que soit son niveau de C3. Les raids aériens sont menés dans l’ordre numérique des nationalités prioritaires, le chiffre le plus élevé étant toujours joué en premier. Les raids aériens allemands ont ainsi le chiffre de nationalité 3 (le plus élevé, avec la priorité maximale), les frappes aériennes alliées ont un chiffre de nationalité de 2 (chiffre moyen, offrant une priorité médiane), et enfin les frappes aériennes italiennes ont un chiffre de nationalité de 1 seulement (le plus faible, avec la priorité la plus basse).

  • Aucune formation de combat ni de commande ne peut arrêter l’exécution d’un raid aérien. Les raids aériens de nationalité non prioritaire ne peuvent nullement interrompre un raid aérien de niveau supérieur, caractérisé par un chiffre plus élevé que le sien.

Note des concepteurs du jeu : une remarque particulière mérite d’être faite au sujet des bombardements aériens effectués par les forces de l’Axe. Au fil des années de guerre, il y aura une proportion assez différente des raids aériens allemands et italiens. En dépit du fait que les véritables unités aériennes engagées n’aient pas en particulier été issues de tel ou tel pays, cette mécanique du jeu souhaite refléter la puissance initiale élevée de la Luftwaffe mais aussi de la Regia Aeronautica, suivie d’une maîtrise graduelle du ciel acquise par la RAF et par les autres forces aériennes combinées des alliés.

16.23 - Résoudre un bombardement aérien.

Un raid aérien peut viser une ou plusieurs unité(s). Le nombre de passages indiqué sur la carte de raid correspond au nombre d’attaques qui pourront avoir lieu. Pour chaque passage, le joueur ayant demandé le bombardement va recevoir un marqueur de bombardement aérien.

Procédure de bombardement aérien.

  1. Le joueur qui a demandé le bombardement sélectionne une cible pour chaque passage en plaçant un marqueur de bombardement aérien sur le dessus de l’unité ciblée. Un dé est alors lancé pour chaque marqueur disponible de bombardement aérien ; si le résultat est un 1, le repérage de la cible par l’avion est un échec, et l’attaque n’a de ce fait pas lieu : enlevez alors le marqueur en question de la carte. Chaque cible est attaquée séparément. Les attaques aériennes sont résolues en utilisant la procédure de tir indirect, avec les exceptions suivantes :
  • Il n’y a aucun modificateur de portée.

  • Aucun marqueur de zone de tir n’est jamais placé.

  • Seule la cible visée est affectée ; les autres unités situées dans l’hex. en question ne le seront pas.

16.24 - Pré-requis et restrictions.

  • Les cibles des bombardements aériens n’ont pas besoin d’être préalablement repérées ou d’être dans la ligne de visée d’une quelconque unité amie.

  • Les marqueurs de bombardement aérien doivent être placés sur des unités situées dans le même hex. ou dans des hexes adjacents à ceux contenant d’autres marqueurs de bombardement aérien. Ces hexes nécessitent seulement d’être adjacents à d’autres hexes contenant déjà des marqueurs de bombardement aérien, dans la mesure où bien entendu tous les hexes ne sauraient comprendre de tels marqueurs.

  • Un nombre illimité de marqueurs de bombardement aérien peuvent être placés sur une unité unique ciblée.

Exemple : le joueur allié annonce qu’un bombardement aérien va avoir lieu et il retourne la carte du dessus du deck des cartes de raid. Cette carte est la S7, à savoir une formation de 9 bombardiers britanniques de type Beaufighter. Le joueur allié prend de ce fait 3 marqueurs de bombardement aérien (un pour chaque passage) et les place au choix sur la carte. Notez que chaque marqueur de bombardement aérien ne permet que l’attaque d’une seule unité dans un hex. donné. En outre, il ne génère pas de zone de tir, et n’affecte donc pas les autres unités situées dans l’hex. considéré. Le joueur allié places ses marqueurs dans les hexes 3005, 3103 et 3104. Notez aussi que tous les marqueurs de bombardement aérien doivent nécessairement être au moins être adjacents les uns aux autres. Ensuite, il lance un dé pour chaque hex. visé en vue de déterminer si ses raids aériens ont permis ou non un repérage de leur cible. Il obtient ainsi un 6 pour l’hex. 3005, un 4 pour l’hex. 3103 et un 3 pour l’hex. 3104, avec à la clef un repérage effectif de ses trois cibles visées. Ensuite, il se penche vers le premier de ses marqueurs pour résoudre son attaque aérienne. Il débute par l’hex. 3103, et va dès lors calculer le modificateur de lancer de dés pour le combat. Le bombardement a un facteur de tir de type 8- 15, ce qui signifie donc qu’il a un facteur de tir anti- véhicules de 8 et un facteur de tir anti-infanterie de 15. Cela permet de calculer le différentiel de combat (15 de facteur de tir et -1 de facteur de défense), et en considération du fait que la cible est Vétéran, on obtient un résultat final du tir - incluant tous les modificateurs applicables - qui sera de +13. Le jouer allié lance ensuite les dés et obtient un 9, ce résultat étant ajouté au chiffre 13 précédemment calculé, ce qui fait donc un total de 22, correspondant à une destruction de l’unité ennemie. La section C/33 de mitrailleurs allemands est donc enlevée de la carte, conjointement avec le marqueur utilisé de bombardement aérien. Ensuite, l’unité alliée va ouvrir le feu contre l’unité allemande C/1 de Panzer III Ausführung H. Le modificateur de combat net sera ici de +3 (différentiel de combat de 4 et -1 pour une cible Vétéran). Le joueur allié lance les dés et obtient un 10 avec ses trois dés, qui est donc modifié en un 13, ce qui donne un Touché +1 au final. Le joueur de l’Axe passe un test moral pour son unité C/1 et il le réussit ; le marqueur de bombardement aérien est enlevé. Enfin, le joueur allié mène l’attaque contre l’unité A/33 de blindés de reconnaissance à roues SdKfz 222. S’agissant là de véhicules faiblement blindés, le joueur allié a le choix entre l’utilisation du facteur de tir anti-véhicules ou anti-infanterie pour attaquer cette unité. Il opte pour la seconde solution, ce qui fait un modificateur de combat net pour cette attaque de +10 (15 de facteur de tir anti-infanterie et -2 de facteur de défense, avec un différentiel de combat de +13, un -1 pour une cible Vétéran, et -2 pour un tir anti-infanterie effectué contre un véhicule faiblement blindé). Le joueur allié lance les dés et obtient un 8, modifié en un résultat final de 18, ce qui correspond à une unité détruite. Les bombardements aériens ne peuvent jamais entraîner de destruction éclair, dès lors l’unité A/33 de SdKfz 222 et le marqueur de bombardement aérien sont enlevés de la carte.

16.3 - Pilonnages d’artillerie.

Les pilonnages d’artillerie représentent l’action des formations d’artillerie lourde ou moyenne rattachées aux brigades, aux divisons et aux échelons de commandement supérieurs. Les pilonnages d’artillerie peuvent être soit préprogrammés soit effectués sur demande. Les instructions des scénarios précisent combien de pilonnages - et de quel type- les joueurs vont pouvoir bénéficier.

16.31 - Pilonnages d’artillerie préprogrammés.

Les pilonnages d’artillerie préprogrammés doivent être planifiés avant le début de la partie et ils nécessitent l’emploi d’un observateur avancé.

  • Afin de planifier un pilonnage d’artillerie préprogrammé, le joueur concerné doit noter sur la feuille d’enregistrement des raids le tour au cours duquel ce raid sera effectué, de même que la désignation de la formation et le numéro de la carte de la formation de combat dont l’OA va assurer le repérage pour mener à bien ledit pilonnage d’artillerie.

  • Les pilonnages d’artillerie préprogrammés sont donc définis avant le début de la partie mais après que toutes les unités (si tel est le cas) aient effectivement été placées sur la carte par les joueurs.

  • Seules les formations de combat qui comprennent un OA (ou des Jeeps) peuvent être choisies pour mener à bien le repérage d’un pilonnage d’artillerie.

  • Une formation peut être sélectionnée pour effectuer le repérage d’un pilonnage d’artillerie par tour de jeu. Les formations ainsi choisies pour effectuer ce repérage de pilonnage d’artillerie peuvent toutefois requérir également un pilonnage d’artillerie sur demande durant le même tour de jeu lors duquel ils effectueront un repérage pour un pilonnage d’artillerie préprogrammé (16.4).

16.32 - Quand mener à bien un pilonnage d’artillerie préprogrammé.

Au cours du tour de jeu lors duquel un pilonnage d’artillerie préprogrammé est planifié, le joueur concerné tirera une carte de raid du deck et la placera sur le dessus de la pile d’activation, lorsque la formation à laquelle appartient son OA devant effectuer le repérage, sera activée.

  • Si le tour de jeu s’achève sans que le raid préprogrammé n’ait pu avoir lieu, celui-ci est perdu.

  • Si tous les OA de la formation devant mener à bien le repérage d’un raid ont été tués, supprimés, ou sont retournés à l’envers, le pilonnage en question est également annulé.

  • Les raids annulés sont tous supprimés et ils ne peuvent pas être reportés au profit d’un tour de jeu ultérieur.

16.33 - Mener à bien des pilonnages d’artillerie préprogrammés.

Quand une carte de pilonnage d’artillerie est placée au sommet de la pile d’activation, celui-ci est effectué. Le joueur ayant demandé ce raid reçoit alors trois marqueurs de pilonnage d’artillerie.

Procédure du pilonnage d’artillerie.

  1. Le joueur doit placer ses marqueurs de pilonnage d’artillerie sur le dessus des unités ennemies pour lesquelles des OA de la formation activée disposent d’une ligne de visée effective. * Chaque unité sur laquelle un marqueur de pilonnage d’artillerie est placé, devient une unité ciblée. 2. Un lancer de dé est effectué pour chaque unité ciblée. Si le repérage est réussi, le marqueur de pilonnage d’artillerie reste sur la cible et le raid est effectué. Si le repérage n’est pas réussi, le marqueur est enlevé et le raid n’a pas lieu contre la cible visée.
  • S’il y a plus d’un OA dans la formation activée, l’un ou tous les OA peut/peuvent effectuer le repérage pour ce pilonnage d’artillerie. Il sera effectué dans un hex. donné à condition qu’au moins un OA participant au repérage ait été effectivement à même de réussir un lancer de dé de repérage. Toutefois, tous les marqueurs d’OA effectuant un repérage pour un pilonnage d’artillerie seront retournés à l’envers après que ce pilonnage ait été effectué.

  • Les OA participant au repérage pour les pilonnages d’artillerie peuvent repérer jusqu’à un maximum de trois unités. Chaque tentative de repérage fait l’objet d’un lancer de dé distinct, et l’OA est retourné face à l’envers après que toutes les tentatives de repérage aient été effectuées. 3. Chaque cible est attaquée séparément. Les pilonnages d’artillerie sont résolus par le biais de la procédure de tir indirect.

  • Une unité fait l’objet d’une attaque pour chaque marqueur de pilonnage d’artillerie placé à son sommet.

  • Une zone de tir est créée dans l’hex. et un marqueur de zone de tir est de ce fait placé dessus. Un marqueur de zone de tir est placé pour chaque marqueur de pilonnage d’artillerie présent dans l’hex..

  • Les unités supplémentaires présentes dans l’hex. de l’unité visée sont attaquées avec le modificateur de zone de tir (13.26).

  • Les véhicules sont attaqués avec le facteur de tir anti-véhicules du pilonnage d’artillerie, cependant que les non-véhicules le sont avec le facteur de tir anti-infanterie ; les cibles faiblement blindées peuvent au choix être attaquées avec l’un ou l’autre de ces facteurs de tir (au choix du joueur ayant demandé le pilonnage d’artillerie).

16.34 - Pré-requis et restrictions.

  • Les marqueurs de pilonnage d’artillerie ne peuvent placés que sur des unités qui se trouvent dans un même hex., ou dans des hexes adjacents. Il suffit que ces hexes soient adjacents à un hex. comprenant un marqueur de pilonnage d’artillerie, sans que tous les hexes comprennent nécessairement un tel marqueur.

  • On peut placer plus d’un marqueur de pilonnage d’artillerie sur une unité donnée.

Exemple : dans le scénario 9 Totensonntag, le joueur de l’Axe reçoit 3 pilonnages d’artillerie préprogrammés et 3 pilonnages d’artillerie sur demande. Notez qu’un joueur n’est pas obligé de définir le moment d’arrivée des pilonnages d’artillerie sur demande, sauf s’ils doivent advenir avec un retard donné. Gardez aussi à l’esprit le fait qu’une formation ne peut pas effectuer plus d’un repérage pour un pilonnage d’artillerie par tour de jeu, et ce même si elle dispose de multiples OA. La seule exception à cette règle est le fait qu’une formation peut à la fois réclamer un pilonnage d’artillerie sur demande et un pilonnage d’artillerie préprogrammé, au cours du même tour de jeu.

16.35 - Pilonnages d’artillerie sur demande.

Les pilonnages d’artillerie sur demande doivent être « demandés » par un OA.

  • Pour être à même de pouvoir demander un pilonnage d’artillerie sur demande, la formation de l’OA en question doit être activée, et l’OA concerné se doit d’être actif.

  • Quand cette demande est faite, le joueur concerné va tirer une carte de raid. Si le délai de pilonnage sur demande mentionné sur la carte est « immédiat », la carte est retournée face visible sur la pile d’activation, et le pilonnage d’artillerie a immédiatement lieu. Dans le cas contraire, le pilonnage sera « retardé ».

16.36 - Délai de pilonnage d’artillerie sur demande.

Si un délai doit être respecté, la carte est placée de côté jusqu’à la Phase de moral, et elle est alors à nouveau mélangée avec les autres cartes du deck (4.3 et 16.1).

  • Si le délai indiqué sur la carte est d’un tour de jeu, le pilonnage d’artillerie est noté sur la feuille d’enregistrement des raids pour être effectué au tour suivant. La formation dont l’OA a demandé le pilonnage d’artillerie est notée comme étant celle qui devra effectuer le repérage.

  • Si le délai indiqué sur la carte est de deux tours de jeu, le pilonnage d’artillerie est noté sur la feuille d’enregistrement des raids pour être effectué dans deux tours. La formation dont l’OA a demandé le pilonnage d’artillerie est aussi notée comme étant celle qui devra effectuer le repérage.

  • Les pilonnages d’artillerie retardés sont menés à bien comme des pilonnages d’artillerie préprogrammés. Lorsque la formation devant effectuer le repérage pour le pilonnage se retrouve activée, une nouvelle carte de raid, tirée du dessus du deck des cartes de raid, est posée face visible sur le haut de la pile d’activation et le pilonnage d’artillerie est alors résolu.

Note : si une formation était déjà prévue pour assurer le repérage d’un pilonnage d’artillerie préprogrammé, le pilonnage retardé sera alors effectué lors du premier tour lors duquel la formation en question n’aura pas été prévue pour effectuer un quelconque autre repérage pour un pilonnage d’artillerie.

16.37 - Effectuer un pilonnage d’artillerie sur demande.

Lorsqu’une carte de raid pour pilonnage d’artillerie est placée sur le haut de la pile d’activation, le pilonnage en question a lieu. * Utilisez la même procédure que celle employée pour les pilonnages d’artillerie préprogrammés pour résoudre ce type de raid.

Exemple : lors du tour précédent, l’unité allemande QG/15 a requis un pilonnage d’artillerie sur demande, assorti d’un délai d’exécution d’un tour. La carte a été rebattue dans le deck des cartes de raid et la Phase des opérations du tour en cours s’est poursuivie normalement. Au tour suivant, l’unité QG/15 a été activée, et son pilonnage d’artillerie sur demande pouvait dès lors être mené à bien. Le joueur de l’Axe tire alors la carte située en haut du deck des cartes de raid. Cette carte est la S8 - une batterie d’obusiers moyens. Le joueur de l’Axe place ensuite trois marqueurs de pilonnage d’artillerie dans les hexes pour lesquels son OA dispose d’une ligne de visée. Notez qu’à l’instar de ce qui se pratique pour les marqueurs de bombardement aérien, les marqueurs de pilonnage d’artillerie doivent être placés dans des hexes à tout le moins adjacents les uns des autres. Ensuite, le joueur de l’Axe tente de repérer les 3 unités visées, dans chaque hex. ciblé. Son aptitude à repérer le peloton britannique B/4 britannique de chars Matilda situé dans l’hex. 2811 est automatique : à une distance de trois hexes en terrain dégagé, il lui suffit de faire un 1 avec son dé (3 hexes de distance / 3 = 1). Le marqueur de pilonnage d’artillerie est dès lors placé dans l’hex. de cette unité de blindés, de même que le marqueur d’unité repérée. Le peloton britannique QG/6 de transporteurs universels Carrier situé dans l’hex. 2710 est quant à lui repérable en faisant un 2 (4 hexes de distance / 3 = 2) et il y a un modificateur applicable de -1 pour une cible Vétéran. Le joueur de l’Axe, qui doit donc au moins faire un 3, lance le dé et n’obtient toutefois qu’un 2, ratant ainsi son 2 ème repérage. Le pilonnage manque sa cible, et le marqueur correspondant est enlevé. Puis, le joueur de l’Axe va enfin tenter de repérer l’unité d’infanterie britannique B/6 située sur le dessus de l’hex. 2610, au-dessus d’une autre unité similaire. Il lui faut faire un 2 (4 hexes de distance / 2 = 2) avec un modificateur applicable de -1 pour une cible Vétéran. Le joueur de l’Axe, qui là aussi doit obtenir au moins un 3, lance le dé et fait un 5 ; il repère donc cette unité d’infanterie. Il place de ce fait aussi un marqueur d’unité repérée dans l’hex. de cette unité d’infanterie, avec le marqueur du pilonnage d’artillerie. Après avoir résolu successivement les attaques contre les unités des deux hexes où ses repérages avaient réussi, le joueur de l’Axe remplacera les marqueurs de pilonnage d’artillerie par des marqueurs de zone de tir, et devra pour finir noter les facteurs de tir anti-infanterie et anti-véhicules des deux zones de tir créées. Pour finir, il retournera à l’envers l’unité d’OA ayant effectué les trois repérages.

17. - Tirs fumigènes.

Les tirs de fumigènes amoindrissent la visibilité et restreignent les capacités de repérage. Les pilonnages d’artillerie, les unités capables d’effectuer un tir indirect de même que les blindés britanniques de soutien rapproché CS (Close Support) peuvent faire des tirs de fumigènes. Ces fumigènes sont représentés par les marqueurs de fumigènes, qui peuvent être placés en tout hex. de la cartographie.

17.1 - Points de fumigènes. Chaque joueur recevra un certain nombre de tirs de fumigènes, comme indiqué dans les instructions du scénario.

  • Les marqueurs de tirs de fumigènes sont placés sur la piste d’enregistrement pour indiquer le nombre de tirs de fumigènes disponibles pour chaque joueur.

  • Un tir de fumigènes est utilisé à chaque fois qu’un marqueur de fumigènes est placé. Le nombre des marqueurs de tirs de fumigènes est géré au regard de cette utilisation.

  • Si un joueur utilise tous ses points de fumigènes, il ne pourra pas en placer d’autres au cours de la partie.

17.2 - Placement des marqueurs de tirs de fumigènes.

Dès lors qu’une unité effectue un tir indirect ou lorsqu’un pilonnage d’artillerie est réalisé, le joueur qui a la main peut déclarer qu’il va tirer des fumigènes.

  • En lieu et place de la désignation d’une unité cible, le tireur va désigner un hex. cible.

  • Il n’y a aucune tentative de repérage à faire ; aussi longtemps que l’hex. cible est dans la limite de visibilité effective de l’unité effectué le repérage, l’hex. est considéré comme étant repéré, et un marqueur de tir de fumigènes est placé dessus.

  • Si un pilonnage d’artillerie est employé pour des tirs de fumigènes, il est possible de placer jusqu’à trois marqueurs de fumigènes. Un tir de fumigènes est effectué par marqueur de tir de fumigènes effectivement placé sur la carte. Il peut être noté qu’un joueur ne se trouve jamais dans l’obligation de placer les trois marqueurs de tir de fumigènes en question (s’il reste moins de trois marqueurs de tir de fumigènes à la disposition d’un joueur, il ne pourra au maximum que placer le nombre de marqueurs qu’il lui reste à ce moment-là).

  • Les marqueurs de tirs de fumigènes peuvent être placés dans n’importe quel hex., incluant ceux occupés par des unités amies et/ou ennemies.

  • Les blindés britanniques ayant, au regard de leur type, une capacité de soutien rapproché (mention CS pour Close Support) notée sur leurs marqueurs, peuvent tirer des obus fumigènes. Ces unités peuvent faire usage d’un marqueur de tir de fumigènes par tour de jeu, et de ce fait effectuer un tel tir de fumigènes pendant le tour considéré. Notez toutefois que ces unités ne disposent pas d’une capacité de tir indirect. Ces blindés peuvent effectuer des tirs de fumigènes lorsqu’ils ouvrent le feu ou lorsqu’ils tirent en mouvement, en lieu et place d’une attaque normale par utilisation de leurs armes de bord.

17.3 - Effets des tirs de fumigènes.

  • Les tirs de fumigènes bloquent le terrain (9.1).

  • Les tirs de fumigènes dans un même hex. qu’une cible ou qu’une unité effectuant un repérage n’empêchent pas de pouvoir effectuer ce repérage. Néanmoins, si l’unité qui repère ou celle qui tire se trouve dans un hex. faisant l’objet d’un tir de fumigènes, il conviendra de soustraire -2 au lancer de dé de repérage. Si les deux occupent un hex. faisant l’objet d’un tir de fumigènes, le modificateur restera de -2.

  • Le tir de fumigènes n’affecte pas les limites d’empilement, ni ne réduit les capacités de déplacement ni d’ouverture du feu.

17.4 - Suppression des marqueurs de tirs de fumigènes.

Durant la Phase de moral de chaque tour, les joueurs lancent un dé pour chaque marqueur de tir de fumigènes présent sur la cartographie utilisée. Sur un lancer de dé de 1, 2 ou 3, le marqueur de tir de fumigènes est retiré ; dans le cas contraire, il reste à son emplacement sur la carte.

18. - Jouer les scénarios.

La première étape d’une partie de jeu de Desert Steel consiste à choisir un scénario. Si vous avez bien assimilé les règles de base présentées dans les sections 1 à 1, vous pourrez choisir l’un des scénarios de jeu de base (scénarios notés de I à V) ; si vous avez bien lu toutes les règles, le choix de tous les scénarios vous est offert.

18.1 - Formations alliées et de l’Axe.

Les instructions fournies pour chaque scénario vous indiqueront quelles formations prendront part aux combats, en les listant par leur désignation et leur numéro de carte.

  • Avant de débuter la partie, sélectionnez les cartes listées - ainsi que les marqueurs des unités qu’elles représentent. Assurez vous de bien sélectionner le bon nombre (et le bon type) d’unités pour chaque carte ; rappelez-vous en effet que le nombre et le type des unités d’une formation va varier en fonction de l’année durant laquelle le scénario est sensé se dérouler.

18.2 - Conditions du combat.

Ensuite, référez-vous aux conditions du combat telles que précisées pour le scénario considéré et placez les marqueurs des conditions de combat dans les cases correspondantes de la piste d’enregistrement des conditions de combat.

18.3 - La carte.

Chaque scénario spécifie quelle carte (une ou deux) devra être utilisée et dans quelle configuration il conviendra de la déployer. La lettre de la carte (« A » ou « B ») qui est indiquée dans le quart supérieur gauche de chaque carte a pour but de permettre d’aligner correctement la cartographie.

  • Le nord est indiqué pour chaque scénario sur le diagramme de configuration de la carte. Utilisez le marqueur de boussole pour indiquer la direction du nord géographique sur la carte.

18.4 - Mise en place.

Reportez vous aux instructions de mise en place précisées sous la liste des formations à utiliser, et placez les unités qui débutent le scénario sur la carte aux endroits indiqués. Les unités ne peuvent pas débuter une partie en étant séparées (11). Si un scénario spécifie que les unités sont mises en place sur une carte donnée, seuls les hexes complets de cette carte seront utilisables à cet effet ; vous ne pourrez pas déployer vos unités dans les demi-hexes le long des bords de l’une des cartes, même s’ils viennent à se joindre aux demi-hexes des bords de l’autre carte.

  • Les unités qui ne débutent pas la partie sur la carte, ceci incluant les renforts, y entreront à un moment donné au cours de la partie ; les instructions vous préciseront soit un moment spécifique et un lieu donné pour permettre cette entrée, soit vous apporteront toute indications utiles pour déterminer à quel moment et en quel endroit elles devront arriver. En tout état de cause, les unités entrant sur la carte doivent suivre les règes édictées dans la section 5.

  • Les observateurs avancés, les bunkers, les réseaux de fil de fer barbelé et - dans certains cas - les retranchements, sont également mis en place à ce moment-là.

  • Les pilonnages d’artillerie préprogrammés et les bombardements aériens doivent être prévus en utilisant le tableau d’enregistrement des raids (18.21), après que toutes les unités, les champs de mines, les fortifications et les retranchements aient été positionnés.

  • Les unités ne peuvent jamais être déployées dans les hexes dans lesquels se trouvent des barbelés ou des champs de mines.

18.5 - Unités en sous-effectifs.

Note de contexte : une formation aux effectifs et moyens complets se veut conforme à son tableau d’effectifs et de dotation (TED) théorique et réglementaire ; dans cette configuration, elle n’a pas encore subi de pertes en hommes ni en matériel et n’a pas encore fait face à des problèmes de remplacement de personnels et à d’autres effets pervers de la guerre. Mais les nécessités du combat ont souvent contraint les unités à se battre avec des effectifs et des moyens qui étaient bien en deçà de leur dotation théorique. Par exemple, durant l’opération Battleaxe, deux des divisions de l’Afrikakorps ont débuté la bataille avec 50% de leurs moyens seulement, et ce pourcentage baissa encore bien plus ultérieurement. D’autres formations combattirent en sous-effectifs en raison de désavantages en lien avec leur positionnement géographique - leurs unités étant extrêmement étirées sur des kilomètres de positions dans le désert, privées de tout soutien possible. De telles formations éparpillées se battaient souvent contre l’ennemi pendant des heures, si ce n’est des jours, avant que la formation ne puisse se regrouper pour agir de manière coordonnée. A ce moment là, il était souvent déjà trop tard…

Les scénarios indiquent si certaines formations doivent être en sous-effectifs. Dans ce cas, il vous sera également indiqué le nombre et le type d’unités manquantes au sein des formations considérées en sous-effectifs. Le scénario vous dira aussi si ces soustractions d’unités doivent ou non affecter la formation, pour ce qui a trait au moral.

  • Si une formation en sous-effectifs est affectée par cette soustraction, considérez toutes les unités retirées comme si elles avaient été détruites, pour ce qui a trait aux tests de moral.

  • Si une formation n’est pas affectée par cette soustraction, ne modifiez pas les lancers de dés pour les tests de moral de la formation ou de ses unités. Note : les unités retirées des formations en sous- effectifs ne comptent en aucune manière pour les conditions de victoire précisées dans chaque scénario.

Exemple : dans le scénario de l’opération Supercharge, la formation de blindés britanniques A/9 doit soustraire les deux unités de Crusader CS de sa dotation. Dans la mesure où ces retraits affecteront le moral de la formation A/9, toutes ses unités subsistantes devront systématiquement ajouter un modificateur de +2 (soit deux fois le modificateur de test de moral de +1 pour chacune des 2 unités manquantes) pour leurs tests de moral, en complément des autres modificateurs possiblement applicables.

18.6 - Motorisation des unités.

Note de contexte : les moyens de transport disponibles en Afrique du nord étaient largement variables, dépendant de la disponibilité de carburant et de véhicules. A de nombreuses reprises, les forces de l’Axe avaient fort peu de moyens de transport à leur disposition, à l’exception des camions capturés aux alliés. A El Alamein, on estime même que 80% des moyens de transport de l’Axe étaient de fabrication alliée. Rommel lui-même sillonna le désert durant la plus grande partie de la guerre à bord d’un véhicule de commandement britannique surnommé le « mammouth » par son équipage allemand.

Dans les scénarios des règles avancées, des moyens de transport seront mis à disposition à l’un ou l’autre joueur (voire aux deux), au profit de leurs formations non motorisées. Ces moyens de transport ne sont pas rattachés directement à l’une des formations, et les règles précisées en section 13.3 leurs sont applicables.

  • Les unités peuvent entrer sur la carte en étant transportées par des véhicules. L’artillerie tractée peut exclusivement entrer sur la carte si elle est attelée à des véhicules de transport appropriés.

18.7 - Règles spéciales.

Certains scénarios sont régis par des règles spéciales dérogeant aux règles de base et aux règles avancées.

18.8 - Conditions de victoire.

Les instructions pour chaque scénario indiquent comment les joueurs peuvent espérer gagner la partie. Certains scénarios indiquent des objectifs spécifiques qui détermineront la victoire, cependant que d’autres attribueront des points de victoire pour la destruction d’unités ennemies ou encore l’occupation de certains objectifs territoriaux. Si une condition de victoire implique l’occupation d’une partie de la cartographie, seuls les hexes complets de celle-ci compteront ; les demi-hexes le long des bords de la carte entre cartes se rejoignant bout à bout ne sont jamais utilisables et ne compteront pas.

18.9 - Débuter le jeu.

Le premier tour de jeu des scénarios ne comporte jamais de Phase des renforts ; débutez dès lors la partie avec la Phase des opérations du premier tour de jeu. Le joueur ayant en main la carte de combat ayant le plus bas niveau de priorité va la poser sur la pile d’activation et le jeu se poursuit de la sorte en application des règles éditées dans la section 6. Souvenez-vous qu’il n’y a jamais de « premier joueur » dans Desert Steel - car c’est toujours le jeu des cartes de formation qui va déterminer l’ordre dans lequel s’effectueront les opérations de mouvement et d’ouverture du feu.

Enregistrement des raids (formulaire)

BOMBARDEMENTS PILONNAGES AERIENS D’ARTILLERIE

Formation de Tour Tour d’arrivée repérage / carte d’arrivée n°

Scénarios

Scénarios pour les règles de base.

I - BEDA FOMM.

  1. Contexte historique : Après avoir essuyé de cuisantes défaites à Sidi Barrani, Bardia, Tobrouk et Derna, l’armée italienne n’avait pus d’autre chose à l’esprit que la fuite. Toutefois, alors que les troupes du Duce se hâtaient pour rallier Tripoli le long de la route côtière, elles firent soudain face à une route barrée à hauteur de Beda Fomm. La 7 ème division blindée britannique (dont la puissance avait été réduite à un peu plus d’une cinquantaine de chars croiseurs, tant en raison des combats que de pannes mécaniques) avait en effet contourné par le sud les hauts-plateaux de la Cyrénaïque pour déborder les Italiens en fuite. Les unités blindées italiennes tentèrent alors vaillamment de percer les minces lignes britanniques, mais l’arrivée de régiments en renforts ne faisait que consolider le front. La bataille fut livrée à courte distance, mais en fin de compte l’ardeur au combat des Britanniques permit, dans le feu de l’action, de repousser le flot des chars italiens. Le jour suivant, la poche de résistance italienne déposa les armes. Note : Configuration de la carte :

A

B

˄ Nord

  1. Année : Bien que cette bataille ait été livrée le 6 février 1941, les unités combattantes disposaient toujours de l’équipement et l’organisation prévalant en 1940.

  2. Formations alliées : 9 ème RTR (418) A/9 (419) Mise en place sur la carte en n’importe quel endroit de la carte B, à 10 hexes maximum du bord est de la carte.

  3. Renforts alliés : B/9 (420) Entrée sur la carte au cours du tour de jeu n°6 en tout hex. du bord est de la carte A.

C/9 (421) Entrée sur la carte au cours du tour de jeu n°8 en tout hex. du bord est de la carte B.

  1. Formations de l’Axe : 16 ème bataillon de chars (500) 1/16 (501) 2/16 (502) 3/16 (503) 43 ème unité d’assaut (508) Entrée sur la carte au cours du tour de jeu n°1 en tout hex. du bord nord de la carte A.

  2. Renforts de l’Axe : 14 ème Léger (510) 2 ème Léger (511) Entrée sur la carte au cours du tour de jeu n°5 en tout hex. du bord nord de la carte A.

  3. Conditions du combat : Durée de la partie : 15 tours Visibilité : 10 hexes Terrain : plat Zone sablonneuse Urbanisation : désertique Réseau routier : dense

  4. Formations en sous-effectifs : Chaque compagnie de chars alliés se voit privée de 2 chars croiseurs A9 ou A10 (en fonction de leur dotation) ; ces suppressions d’unités n’affectent toutefois pas le moral.

  5. Conditions de victoire : L’objectif des Italiens est de quitter la carte B par son bord sud. L’objectif des Britanniques est de les stopper. Le joueur de l’Axe reçoit deux points pour chaque unité italienne réussissant à quitter la carte B par son bord sud à la fin du 15 ème tour de jeu. Il reçoit également 2 points par unité britannique détruite. Le joueur allié reçoit 1 point par unité italienne détruite ou encore présente sur la carte à la fin du 15 ème tour de jeu. Le joueur allié remporte la partie si le total de ses points est au moins égal au double des points obtenus par le joueur de l’Axe. Le joueur de l’Axe gagne la partie si le nombre de ses points est supérieur à celui du joueur allié.

Tout autre résultat entraîne une partie nulle. A noter que les unités de l’Axe ayant réussi à quitter le carte B par son bord sud ne sont pas à considérer comme éliminées en matière de tests moral. Les unités de toute nationalisé quittant la carte par tout autre bord de carte ne sont pas considérées comme éliminées.

II - Opération « Battleaxe ».

  1. Contexte historique : Le convoi baptisé « Tigre » de mai 1941 atteignit Alexandrie chargé de 238 des derniers modèles de chars britanniques avec aussi 43 chasseurs Hurricane pour la RAF. Ces « bébés tigres » avaient passé en force le détroit de Gibraltar dans l’espoir de pouvoir mener une offensive rapide en vue de mettre fin au siège de Tobrouk. Le plan d’action allié prévoyait ainsi que la 4ème division indienne monterait à l’assaut de la position fortement retranchée de Sollum et de la passe d’Halfaya, cependant que la 7 ème division blindée (comprenant la 7 ème brigade blindée et son groupe de soutien divisionnaire) contournerait les flancs des forces de l’Axe à hauteur de Fort Capuzzo. Mais les plans britanniques furent interceptés par l’infâme Compagnie d’interception hertzienne de Rommel, ce qui permit au Renard du désert de se préparer à cet assaut. L’engagement le plus équilibré de cette campagne eut lieu quand la 4 ème brigade blindée (équipés de 90 chars flambant-neufs) vint percuter le

Panzerregiment 8 (fort d’environ 80 chars) lors de la bataille de Capuzzo. Les combats de « Battleaxe » firent rage entre le 15 et le 17 juin, mais ils furent un échec pour les Britanniques avant même le début de l’affrontement : l’offensive lancée en hâte avait peu de chances de réussir face à des défenseurs bien préparés mais également bien entraînés. Plus de 100 des « bébés-tigres » précités furent ainsi détruits, les Allemands ne perdant de leur côté que 60 chars environ (dont 50 furent réparés et réengagés sur le champ de bataille dans les jours qui suivirent !). Mais le coup le plus dur au moral des Alliés résulta dans l’impossibilité de reprendre Tobrouk, ville qui allait rester occupée 6 mois de plus.

Configuration de la carte :

B

˄ Nord

  1. Année : 1941

  2. Formations alliées : 4 ème bataillon de chars (430) QG/4 (431) A/4 (432) B/4 (433) C/4 (434) Mise en place en premier sur la carte en n’importe quel endroit à 5 hexes maximum du bord sud de la carte.

  3. Renforts alliés : Néant

  4. Formations de l’Axe : 1er bataillon de chars (500) A /1 (161) B/1 (162) C/1 (163) D/1 (164) Mise en place en second sur la carte en n’importe quel endroit à 5 hexes maximum du bord nord de la carte.

  5. Renforts de l’Axe : Néant

  6. Conditions du combat : Durée de la partie : 12 tours Visibilité : 10 hexes Terrain : variable * Zone sablonneuse Urbanisation : désertique Réseau routier : restreint

  7. Formations en sous-effectifs : Chaque escadron de chars Matilda est amputé de deux de ses unités ; le QG/4 a une dotation complète. Ces absences n’ont toutefois pas d’effet sur les tests de moral.

  8. Règles spéciales : Les unités alliées quittant la carte par son bord nord ne sont pas comptabilisées comme étant détruites pour ce qui a trait aux tests de moral ou en matière de points de victoire. Les unités de toute nationalité quittant la carte par tout autre bord de la carte sont a contrario considérées comme étant éliminées.

  9. Conditions de victoire : * Le joueur allié obtient deux points de victoire pour chaque unité de type Panzer III Ausf. H ou Panzer IV Ausf. E détruite ; il obtient également 1 point de victoire pour chaque Panzer II détruit. Il engrange enfin aussi 1 point de victoire pour chaque unité de Matilda réussissant à quitter la carte par son bord nord. * Le joueur de l’Axe obtient trois points de victoire pour chaque unité Matilda détruite et 1 point de victoire s’il détruit l’unité de Mark VI. * Le joueur ayant le plus de point à la fin du scénario est déclaré vainqueur de la partie. En cas d’égalité de points, le joueur allié est déclaré vainqueur.

III - Gazala.

  1. Contexte historique : Le 27 mai 1942, Rommel débutait son action de contournement de la ligne de défense de Gazala. Après avoir dispersé les 3 ème et 7 ème brigades motorisées indiennes qui assuraient le flanquement sud de la ligne de défense, les blindés de l’Afrika Korps et le XXème Corps motorisé italien se frayèrent un passage à travers le désert pour se retrouver face aux arrières des Alliés. Les braves soldats de la 4 ème brigade blindée britannique durent faire face à cet assaut massif. Le 8 ème Panzerregiment, aux ordres de l’Oberst Willy TEEGE, pénétra alors profondément les lignes britanniques, ne laissant pas le temps à ceux-ci de se déployer pour la bataille. Malheureusement pour lui, la majeure partie de son appui d’artillerie avait dû rester en retrait. Les Britanniques se ressaisirent alors rapidement et les Allemands se retrouvèrent contraints à livrer une bataille de blindés désespérée. Le commandant de troupes allemandes fut également consterné par l’efficacité des nouveaux blindés britanniques, à savoir les chars Grant équipés d’un canon de 75mm, en provenance directe des Etats-Unis. Finalement, les Allemands renforcèrent leur avance hésitante grâce au renfort des blindés du proche 5 ème Panzerrregiment, contraignant de la sorte les Britanniques à reculer, avec de fortes pertes enregistrées dans les deux camps.

Configuration de la carte :

A B

˃ Nord

  1. Année : 1942

  2. Formations alliées : 12 ème Hussards (422) A/12 (423) B/12 (424) C/12 (425) Mise en place en premier en n’importe quel endroit de la carte B

  3. Renforts alliés : Néant

  4. Formations de l’Axe : A/1 (161) B/1 (162) C/1 (163) D/1 (164) Mise en place en second sur la carte en n’importe quel endroit du bord sud de la carte A, après la fin du déploiement des unités allées.

  5. Renforts de l’Axe : Néant

  6. Conditions du combat : Durée de la partie : 12 tours Visibilité : 10 hexes Terrain : plat Zone sablonneuse Urbanisation : désertique Réseau routier : inexistant

  7. Règles spéciales : En dépit du fait que les unités de l’axe soient à leur pleine puissance, l’unité A/1 ne dispose pas encore de ses moyens organiques prévus pour l’année 1942 ; de ce fait, elle ne comprend que 3 Panzer II et 1 Panzer III Ausführung J.

  8. Conditions de victoire : * Le joueur de l’Axe gagne la partie s’il parvient à détruire plus d’unités alliées qu’il n’en perd si 8 unités allemandes ou plus se trouvent sur la carte B à la fin du 12 ème tour de jeu. * Le joueur allié gagne la partie s’il parvient à détruire plus d’unités de l’Axe qu’il n’en perd et si moins de 8 unités allemandes se trouvent sur la carte B à la fin du 12 ème tour de jeu.

IV - Opération « Supercharge ».

  1. Contexte historique : La seconde bataille d’El Alamein était une opération conduite en deux temps sur le terrain pour détruire l’Afrika Korps. Cette fois-ci, les Britanniques disposaient d’une supériorité dans tous les domaines sur leurs adversaires : aérienne, en matière de blindés, en formation et en équipement d’infanterie, en ravitaillement, en remplacement des pertes et aussi en matière de recherche du renseignement. L’Afrika Korps fit certes face au cours des attaques avortées britanniques de l’opération « Lightfoot », mais il y avait désormais beaucoup de trous dans les lignes. Montgomery envoya en avant la 9 ème brigade blindée dans l’obscurité précédant l’aube, dans la nuit du 1 er au 2 novembre 1942, dans le but d’enfoncer les lignes de l’Axe. Après avoir nettoyé les champs de mine et avoir souffert sous un feu meurtrier de canons antichars, la 9 ème tint bon bien qu’étant affaiblie, laissant de la sorte la porte ouverte pour une exploitation devant être menée à bien par la 1ère division blindée. Mais cette grande unité se trouvait encore à plusieurs heures de route de là. Pendant ce temps, les quelques vétérans subsistant de l’Afrika Korps décidèrent de lancer leurs dernières forces dans la bataille. Lorsque la 1 ère division blindée britannique fut enfin à pied d’œuvre pour déloger les tankistes de l’Axe, la 9 ème brigade blindée avait perdu pas moins de 70 de ses 94 chars. Bien entendu, l’Afrika Korps en avait aussi payé le prix, en ayant perdu 36 de ses précieux 90 chars, cependant que les Alliés en avaient toujours plus de 600 en réserve !

Configuration de la carte :

A

˂ Nord

  1. Année : 1942

  2. Formations alliées : 9 ème RTR (418) A/9 (419) B/9 (420) 12 ème Hussards (422) B/12 (424) C/12 (425) 15 ème RTR (426) B/15 (428) C/15 (429) Entrée au cours du tour de jeu numéro 1 en n’importe quel hex. du bord est de la carte.

  3. Renforts alliés : Néant.

  4. Formations de l’Axe : 1 er Panzer (160) A/1 (161) B/1 (162) C/1 (163) D/1 (164) Entrée au cours du tour de jeu numéro 1 en n’importe quel hex. du bord ouest de la carte.

  5. Renforts de l’Axe : Néant.

  6. Conditions du combat : Durée de la partie : 12 tours Visibilité : 5 hexes Terrain : variable *plat Zone sablonneuse (poussière) Urbanisation : désertique Réseau routier : restreint

  7. Formations en sous-effectifs : Retirez toutes les unités de Crusader CS du 9 ème RTR. Retirez aussi 1 unité de chars Grant de chacun des escadrons du 12 ème Hussards. Retirez par ailleurs 1 unité de Sherman de chacun des escadrons du 15 ème RTR. De plus, toutes ces soustractions d’unités sont à considérer comme des unités éliminées en ce qui concerne les tests de moral.

  8. Conditions de victoire : * A la fin du 12 ème tour de jeu, le joueur allié reçoit 2 points de victoire par unité de l’Axe détruite, ainsi qu’1 point pour chaque unité quittant la carte par son bord ouest. Il perd a contrario 1 point pour chaque unité alliée éliminée et 1 point pour chaque unité de l’Axe qui parvient à quitter la carte par son bord est. * Si le joueur allié a réussi à engranger 10 points ou plus, il remporte la victoire. S’il obtient entre 5 et 9 points, le résultat est nul et il n’y a pas de vainqueur.

S’il ne parvient pas à accumuler 5 points, le joueur de l’Axe est déclaré vainqueur.

V - Sidi Bou Saïd.

  1. Contexte historique : Le 14 février 1943, jour de la Saint Valentin, à 06h30, la Xème Panzerdivision fonçait à travers la passe de Faïd, en direction de Sidi Bou Saïd. Sur son chemin, se trouvait la Force Lessouda : une formation US disposant d’infanterie, de blindés, de chasseurs de chars de même que d’artillerie blindée, mise sur pied pour justement pour s’opposer à une telle tentative de percée. Pendant que l’infanterie de la Xème Panzerdivision lançait l’attaque contre le poste de Lessouda, le 7 ème Panzerregiment - fort de ses 110 chars et unités rattachées relevant du Kampfgruppe Gerhardt, prit en compte le flanquement de la zone vers le nord. Le Combat Command A de la 1 ère division blindée US reçut alors pour mission d’arrêter les blindés allemands. Bien qu’en infériorité numérique et technique, peu expérimentés en face des équipages de blindés vétérans allemands, les forces américaines se battirent bien et se retirèrent ensuite en relativement bon ordre. Mais en plus du danger normal lié aux mortels canons de 88mm et aux Stukas, il y avait cette fois-ci aussi le détachement n°501 des Panzer, équipé des nouveaux et puissants chars Tigre, déployés aux côtés des Panzer III et IV. Les équipages alliés souffrirent impitoyablement face à de tels mastodontes. Plus de la moitié du 3 ème bataillon de chars du 1 er régiment blindé fut ainsi anéanti lors de la bataille, et de nombreux chasseurs de chars et d’engins d’artillerie autotractée furent aussi mis hors de combat. Les Panzer purent ensuite continuer à avancer en direction de Kasserine. Le présent scénario décrit l’un des nombreux engagements de ce 14 février, lorsque le 2 ème bataillon de chars du 1 er régiment blindé US, accompagné par la compagnie A du 70 ème bataillon de chasseurs de chars, en compagnie du 91 ème bataillon d’artillerie de campagne (diminué d’une batterie), fit face à une force composée de 39 Panzer III et IV, incluant en outre un peloton de 4 chars Tigre.

Configuration de la carte :

B

˅ Nord

  1. Année : 1943

  2. Formations alliées : 13 ème bataillon de chars (321) A/13 (322) B/13 (323) C/13 (324) Mise en place en n’importe quel hex. au sud de la rangée d’hexes xx14 (celle-ci incluse).

  3. Renforts alliés : A/701 (334) B/91 (337)

Entrent sur la carte au cours du 2 ème tour de jeu en n’importe quel hex. du bord sud de la carte.

  1. Formations de l’Axe : C/1 (163) D/1 (164) 501 (178) Entrent sur la carte au cours du 1er tour de jeu en n’importe quel hex. du bord nord de la carte.

  2. Renforts de l’Axe : Néant.

  3. Conditions du combat : Durée de la partie : 10 tours Visibilité : 12 hexes Terrain : plat Zone montagneuse Urbanisation : inhabitée Réseau routier : restreint

  4. Formations en sous-effectifs : La 501 ème compagnie de chars est réduite à 1 unité de chars Tigre, sans pour autant que cela affecte le morale. L’unité A/13 se voit retirer 1 unité de chars Lee (ce retrait impacte quant à lui bien le moral de l’unité).

  5. Règles spéciales : * Les formations alliées ont l’expérience, l’organisation et l’équipement prévus pour l’année 1942. Les formations de l’Axe utilisent quant à elles l’expérience, l’organisation et l’équipement de l’année 1943. * Les unités américaines de T19 utilisent les règles avancées avec le +3 de modificateur de puissance de feu à utiliser pour les unités capables de tir indirect effectuant elles-mêmes le repérage de leur cible (cf. paragraphe 13.28).

  6. Conditions de victoire : * Le joueur allié reçoit 5 points pour chaque unité de l’Axe détruite. * Le joueur de l’Axe reçoit 2 points pour chaque unité de l’Axe sortant de la carte par le bord sud de celle-ci. * Le joueur qui dispose de 3 (ou plus) points de plus que son adversaire à la fin du 10èmr tour de jeu sera le gagnant de la partie. Si l’écart de points entre joueurs est inférieur ou égal à 2 seulement, c’est un match nul. * Les unités de l’Axe qui sont à même de quitter la carte par son bord sud ne sont pas à considérer comme éliminées pour ce qui a trait aux tests de moral et pour les conditions de victoire. Une unité sortant de la carte par tout autre bord devra par contre être considérée comme éliminée. * Si aucune unité de l’Axe n’est à même de quitter la carte par son bord sud, et si cumulativement le joueur américain ne détruit aucune unité de l’Axe au cours de la partie, considérez toutefois qu’il s’agit pour autant d’une victoire alliée.

Scénarios pour les règles avancées.

VI - Sidi Barrani.

  1. Contexte historique : A l’automne 1940, le maréchal italien Rudolph GRAZIANI a été chargé par le Duce de ravir l’Egypte aux Britanniques. Pour accomplir cette mission, il s’est vu octroyer une armée de 250.000 hommes, qui franchit mollement la frontière le 13 septembre 1940. Face à lui se trouvait le général d’armée Sir Archibald WAVELL flanqué de son avisé subordonné le général de corps d’armée Sir Richard O’CONNOR. Sous son commandement se trouvait placée la Western Desert Force naissante : 2 divisions sous-équipées et en sous- effectif, qui allaient devenir célèbres sous le nom des « Trente mille de Wavell ». Alors que les Italiens s’installaient sur leurs positions à quelques kilomètres de distance d’Alexandrie, les Britanniques préparèrent les plans de leur controffensive. Le 9 décembre, Italiens étant encore à l’heure du petit-déjeuner, les canons de la 4 ème division indienne ouvrirent le feu sur le camp Nibeiwa, rapidement suivis par un assaut mené par les blindés du 7 ème Régiment royal de chars et par la 11 ème brigade indienne, débutant ainsi la bataille qui allait démontrer à la face du monde que l’Empire britannique disposait encore d’une capacité combative certaine. En l’espace d’une semaine, plus de 38.000 Italiens avaient été faits prisonniers ; en février, ils étaient plus de 80.000. Plus de 180 chars, 200 blindés légers, 845 pièces d’artillerie de tout calibre et pas moins de 91 aéronefs intacts avaient été capturés. Apparemment, les Britannique avaient eux aussi tiré les leçons de la Blitzkrieg.

Configuration de la carte :

A

˂ Nord

  1. Année : 1940

  2. Formations alliées : 6 ème bataillon d’infanterie (409) A/6 (411) B/6 (412) C/6 (413) D/6 (414) B/4 (433) Entrent sur la carte au cours du tour numéro 1 à partir de n’importe quel bord de la carte.

  3. Renforts alliés : 6 ème RNF (415) A/4RHA (416) Entrent sur la carte au cours du 6 ème tour de jeu à partir de n’importe quel bord de la carte.

  4. Formations de l’Axe : 1/16 (501) 2/16 (502) 3/16 (503) 101 (514) QG/65 (505) 1/65 (506) 2/65 (507) Mise en place en tout point de la carte à au moins 6 hexes de tout bord de la carte. Les unités italiennes ne peuvent pas être mises en place empilées et ne peuvent pas se trouver dans des hexes comprenant des champs de mines ou des barbelés. Les observateurs avancés italiens ne peuvent pas être déployés cachés. Le joueur de l’Axe peut également installer jusqu’à 18 marqueurs de barbelés, 18 de retranchements et 20 de champs de mines.

  5. Renforts de l’Axe : 16 ème bataillon de chars (500) 65 ème bataillon d’infanterie (504) Entrent sur la carte au cours du 3 ème tour de jeu. Notez que ces cartes de commandement (QG) n’entrent pas « concrètement » dans la partie, mais s’incorporent au jeu de cartes se trouvant dans la main du joueur de l’Axe lors de la phase des renforts.

  6. Conditions du combat : Durée de la partie : 10 tours Visibilité : 8 hexes Terrain : plat Zone rocheuse Urbanisation : inhabitée Réseau routier : modéré

  7. Frappes d’artillerie : Le joueur allié reçoit 3 cartes de frappes d’artillerie préprogrammées

  8. Motorisation : Le joueur allié reçoit 5 marqueurs de camion. Le joueur de l’Axe en reçoit 1. Le joueur allié reçoit aussi 3 autres marqueurs de camion lors du tour 6, afin de pouvoir transporter ses renforts.

  9. Règles spéciales : * Toutes les formations de l’Axe débutent le scénario en étant ébranlées. Placez dès lors un marqueur « ébranlé » sur chaque formation italienne. * Les unités britanniques peuvent effectuer des manœuvres de génie pour entrer dans des hexes de barbelés (mais pas pour les détruire)

VII - Tobrouk.

  1. Contexte historique : Après avoir détruit la 2 ème division blindée britannique à El Agheila, Rommel s’est préparé à lancer l’assaut contre la 7 ème division australienne, qui s’était repliée sur le port du Tobrouk. Ayant pleinement conscience du caractère stratégique de cette ville, Rommel ne pouvait pas la contourner, et ce d’autant moins qu’elle comprenait une garnison de quelque 23.000 soldats alliés ! Il investit cette forteresse le 11 avril 1941. Ce scénario décrit l’un des nombreux assauts menés contre Tobrouk, avec en particulier l’attaque du 30 avril lors de laquelle la 5 ème division légère allemande et la 15 ème Panzer Division se retrouvèrent stoppées à plusieurs reprises alors qu’elles tentaient de forcer le passage à travers la « ligne rouge » australienne, non loin de Ras el Madauer. Bien qu’ils aient été à même de gagner quelques kilomètres de terrain, les Allemands subirent des pertes conséquentes. Alors que ces assauts successifs brisaient leur élan, Tobrouk n’en devint que davantage encore une obsession dans l’esprit de Rommel. Bientôt ce nom devint un véritable cri de ralliement pour les alliés. Les gros titres de journaux britanniques à Londres indiquent « Tobrouk peut tenir le coup». Le général de division Leslie MORSHEAD, à la tête des défenseurs, déclara avec bravoure : « Nous ne sommes pas là pour tenir le coup, nous sommes ici pour donner le meilleur de nous même » ! A la fin, Rommel fut forcé d’abandonner le siège et de se retirer en Tripolitaine pour recompléter ses effectifs après les pertes subies lors des batailles en lien avec l’opération Crusader.

Configuration de la carte :

B

˃ Nord

  1. Année : 1941

  2. Formations alliées : 6 ème d’infanterie (409) QG/6 (410) A/6 (411) B/6 (412) A/RNF (415) A/4RHA (416) B/102 (417) A/9 (419) Mise en place sur la carte en tout hex. de niveau d’élévation 1 sur la carte. Le joueur allié peut également déployer jusqu’à 15 retranchements, 3 bunkers, 18 réseaux de barbelés et 20 champs de mines. Tous les retranchements et réseaux de barbelés doivent être placés sur des hexes de niveau d’élévation 1. Les champs de mine doivent quant à eux être positionnés sur des hexes de niveau 0 et à une distance d’au moins 6 hexes du bord sud de la carte.

  3. Renforts alliés : A/4 (432) Entrent sur la carte au cours du 10 ème tour de jeu à partir de n’importe quel bord nord de la carte.

  4. Formations de l’Axe : B/I (162) C/I (163) 15 ème d’infanterie motorisée (165) QG/15 (166) A/15 (167) B/15 (168) C/15 (169) QG/33 (174) C/33 (177) Entrent sur la carte lors du 1 er tour de jeu en n’importe quel hex. sur le bord sud de la carte entre les hexes 1208 et 1223.

  5. Renforts de l’Axe : Aucun

  6. Conditions du combat : Durée de la partie : 20 tours Visibilité : 6 hexes Terrain : légèrement vallonné Zone rocheuse

Urbanisation : désertique Réseau routier : modéré

  1. Fumigènes : Le joueur allié reçoit 6 points de fumigènes, cependant que le joueur de l’Axe en reçoit 4.

  2. Attaques aériennes et frappes d’artillerie : Le joueur de l’Axe a droit à une attaque aérienne et à 3 pilonnages d’artillerie à la demande. Le joueur allié a droit à 2 pilonnages d’artillerie à la demande.

  3. Motorisation : Le joueur de l’Axe reçoit 4 marqueurs de camion, 4 semi-chenillés SdKfz 251 et 2 motocyclettes à des fins de transport de troupes. Le joueur allié reçoit 3 marqueurs de camion.

  4. Conditions de victoire : * Le joueur de l’Axe reçoit 1 point pour chaque unité qu’il fait sortit par le bord nord de la carte. Pareillement, il reçoit 1 point pour chaque unité alliée détruite. Le joueur de l’Axe n’est jamais autorisé à recevoir plus de points pour destruction d’unités ennemies que de points obtenus pour sortie d’unités amies de la carte. Les unités de l’Axe sorties de la carte ne doivent pas être comptabilisées pour le moral. * Le joueur de l’Axe gagne la partie s’il a accumulé 15 points de victoire ou plus à la fin du 20 ème tour de jeu. S’il n’a que 10 points ou moins à la fin du dernier tour, la victoire revient au joueur allié. Si le joueur de l’Axe cumule entre 11 et 14 points de victoire, c’est un match nul.

VIII - Opération Crusader.

  1. Contexte historique : L’offensive d’hiver britannique a débuté le 19 novembre 1941, avec les restes rassemblés des unités blindées de la VIIIème armée : la 7 ème brigade blindée a pris la route escarpée menant à Sidi Rezeg, la 22 ème fut stoppée lors de son attaque contre la division italienne Ariete, bien retranchée à Bir-el-Goubi, cependant que la 4 ème brigade blindée s’éparpilla dans une vaine chasse aux unités blindées allemandes de reconnaissance. Rommel, qui commençait à saisir le risque lié à l’offensive britannique, décida d’engager le Kampfgruppe STEPHAN - avec le gros des forces blindées de la 21 ème Panzer Division et de l’armement antichar - pour mener à bien une reconnaissance en force. Les Allemands firent face à la 4 ème brigade blindée non loin de Gabr Saleh, meurtrissant relativement aisément les régiments éparpillés de cette unité. C’était là un bien mauvais présage pour débuter une offensive dont l’objectif était la destruction totale de toutes les forces blindées de l’Axe en Afrique du nord.

Configuration de la carte :

A B

˄ Nord

  1. Année : 1941

  2. Formations alliées : A/4RHA (416) 12 ème Hussards (422) A/12 (423) B/12 (424) C/12 (425) Mise en place sur la carte en tout point de la carte B. Les OA peuvent se déployer secrètement en tout point de la carte B.

  3. Renforts alliés : Aucun

  4. Formations de l’Axe : A/I (161) B/I (162) C/I (163) D/I (164) A/28 (170) Entrent sur la carte au cours du 1 er tour en tout hex. du bord ouest de la carte A.

  5. Renforts de l’Axe : Aucun

  6. Conditions du combat : Durée de la partie : 12 tours Visibilité : 12 hexes Terrain : plat Zone sablonneuse Urbanisation : désertique Réseau routier : restreint

  7. Formations en sous-effectif : La formation allemande A/28 débute le scénario avec seulement une unité de FLAK 88mm. Ce manque impacte le moral de la formation A/28.

  8. Motorisation : Le joueur britannique reçoit 2 marqueurs de camion. Le joueur de l’Axe en reçoit 2 également.

  9. Conditions de victoire : * Le joueur de l’Axe gagne la partie s’il n’y a aucun blindé allié Stuart ni canon de 25 pounder sur la carte A à la fin du 12 ème tour de jeu. * Le joueur allié gagne la partie si au moins un Stuart britannique ou un canon de 25 pounder est présent sur la carte A à la fin de la partie.

IX - TOTENSONNTAG.

  1. Contexte historique : Totensonntag était le jour allemand de commémoration des héros morts au combat et de la Toussaint combinés, et cette expression signifie littéralement « dimanche des morts ». Lors de ce dimanche particulier, toutefois, durant les phases critiques des batailles de Sidi Rezeg lors de l’opération Crusader, l’Afrika Korps eut certainement peu de temps à consacrer aux morts du passé. La journée commença avec l’action pénétrante de deux Panzerdivisionen allemandes (la 15 ème et la 21 ème ) à travers la zone de rassemblement des véhicules de transport de la 5 ème brigade sud-africaine, qui s’était installée et retranchée à hauteur de l’escarpement situé au sud de l’aérodrome de Sidi Rezeg. Après un déplacement comparable à celui d’un éléphant dans un magasin de porcelaine à travers les kilomètres d’alignement de véhicules de transport et de soutien, l’Afrika Korps obliqua vers le nord, dans le but de prendre les Sud-africains à revers. A ce moment, les éléments subsistants des 4 ème et 22 ème brigades blindées étaient accourus pour faire faire à l’attaque allemande. Le combat fut alors confus et désespéré, et comme le note le journal de marche et d’opérations du 11 ème Hussards : « Les escadrons, et même des unités élémentaires, ne faisaient plus seulement face à l’ennemi au nord, au sud, à l’est ou à l’ouest : ils faisaient en fait face à lui dans toutes les directions à la fois, se tournant du côté où il arrivait en premier, et les unités combattaient sous les ordres (ou plus souvent en faisant preuve d’anticipation) de la formation britannique la plus proche se trouvant à proximité ». Totensonntag fut l’une des batailles les plus terribles et les sanglantes de toute la guerre, s’achevant avec l’encerclement total et l’annihilement de la 5 ème brigade sud-africaine de même qu’avec la destruction de la moitié de l’Afrika Korps.

Configuration de la carte :

A

˂ Nord

  1. Année : 1941

  2. Formations alliées : 6 ème d’infanterie (409) QG/6 (410) A/6 (411) B/6 (412) C/6 (413) D/6 (414) A/RNF (415) A/4RHA (416) B/102 (417) Mise en place à au moins 6 hexes de distance de tout bord de la carte ; le joueur allié peut aussi déployer 20 marqueurs de retranchement. Les OA débutent le scénario cachés en n’importe quel endroit de la carte.

  3. Renforts alliés : B/9 (420) A/12 (423) D/11 (435) Entrent sur la carte au cours du 3 ème tour de jeu à partir de n’importe quel hex. du bord est de la carte.

  4. Formations de l’Axe : 1 ère Panzer (160) A/1 (161) B/1 (162) C/1 (163) D/1 (164) 15 ème PzGren (165) QG/15 (166) A/15 (167) B/15 (168) C/15 (169) A/28 (170) A/39 (172) Entrent sur la carte au cours du 1 er tour de jeu à partir de n’importe quel hex. du bord ouest de la carte.

  5. Renforts de l’Axe : Aucun.

  6. Conditions du combat : Durée de la partie : 20 tours Visibilité : 5 hexes Terrain : plat

Zone sablonneuse Urbanisation : désertique Réseau routier : inexistant

  1. Fumée : Le joueur allié reçoit 10 points de fumée. Le joueur de l’Axe reçoit 12 points de fumée.

  2. Frappes d’artillerie : Le joueur allié reçoit 3 tirs d’artillerie sur demande. Le joueur de l’Axe reçoit 3 tirs d’artillerie prédéfinis et 3 tirs d’artillerie sur demande.

  3. Motorisation : Le joueur allié reçoit 3 marqueurs de camions. Le joueur de l’Axe en reçoit 5 ainsi que 3 semi-chenillés SdKfz 251.

  4. Règles spéciales : * Tous les lancers de dés pour un repérage sont modifiés en retranchant 1 point au résultat obtenu.

  5. Conditions de victoire : * Le joueur de l’Axe obtient une victoire décisive s’il parvient à détruire 30 véhicules alliés (camions et OA non compris) à la fin de la partie. Il remporte une victoire marginale s’il élimine 20 unités alliés ou plus à la fin de la partie. * Le joueur allié remporte la partie si les conditions de victoire définies pour le joueur de l’Axe ne sont pas remplies. * Les unités sortant de la carte par tout bord de celle-ci sont considérées comme éliminées au regard des tests de morale et sont à comptabiliser au crédit du joueur de l’Axe pour les conditions de victoire.

X - Le chaudron.

  1. Contexte historique : La bataille de Gazala a fait rage pendant des jours. A la fin du 6 ème jour, le 31 mai 1942, Rommel se retrouva dans une position désespérée, l’intégralité de sa force mobile étant piégée à l’arrière de la ligne de Gazala. Ses lignes d’approvisionnement étaient étirées à l’extrême : les divisions de l’Afrika Korps utilisaient leurs dernières réserves de carburant, l’au était rationnée à un demi-verre par jour, et la fourniture en matériels ne pouvait pas arriver à la vitesse exigée par un combat mobile. La plus grande épine dans le flanc des alliés était les positons retranchées et fortifiées de la 150 ème brigade britannique (Northumbrian) à Got el Ualeb. Des assauts répétés menés par les divisions italiennes Trieste et Pavie contre les unités d’infanterie de cette 150 ème brigade et les chars Matilda en soutien du 45 ème Régiment royal de chars se soldèrent tous par des échecs cuisants. Si cette position pouvait être arrachée aux Britanniques, Rommel pourrait raccourcir ses lignes d’approvisionnement et ouvrir une brèche à travers le front allié. Rommel prépara l’Afrika Korps et le XXème corps italien à un assaut massif. Face aux Panzers du « Renard du désert » et aux hordes d’infanterie italienne se trouvaient les 3000 hommes, 124 canons et 80 chars Matilda de la 150 ème brigade et du 45 ème Régiment royal de chars. Mais si Rommel ne parvenait pas à vaincre leur résistance, il n’excluait pas de présenter les termes de sa propre reddition au général Ritchie.

Configuration de la carte :

B A

˄ Nord

  1. Année : 1942

  2. Formations alliées : 6 ème d’infanterie (409) QG/6 (410) A/6 (411) B/6 (412) C/6 (413) D/6(414) A/RNF (415) A/4RHA (416) B/102 (417) 4 ème Régt. chars (430) QG/4 (431) A/4(432) B/4 (433) C/4 (434) D/11 (435) Mise en place en tout point de la carte B à l’ouest de la rangée d’hexes 20XX. Le joueur allié positionne également 18 marqueurs de barbelés, 6 de bunkers, 20 de retranchements et 40 de champs de mines.

  3. Renforts alliés : Aucun.

  4. Formations de l’Axe : 1 er PanzerRegt (160) A/1 (161) B/1 (162) C/1 (163) D/1 (164) 15 ème Pz Grenadiers (165) QG/15 (166) A/15 (167) B/15 (168) C/15 (169) 16 ème Régt. de chars (500) 1/16 (501) 2/16 (502) 3/16 (503) 65 ème d’infanterie (504) QG/65 (505) 1/65 (506) 2/65 (507) 43 (508) 32 (512) Mise en place de toutes les formations allemandes au bord est de la carte R (rangée d’hexes 12XX) ; mise en place de toutes les formations italiennes à l’ouest de la rangée d’hexes 23XX (celle-ci incluse) sur la carte A.

  5. Renforts de l’Axe : Aucun.

  6. Conditions du combat : Durée de la partie : 15 tours Visibilité : 12 hexes Terrain : légèrement vallonné Zone sablonneuse Urbanisation : désertique Réseau routier : restreint

  7. Fumée : Le joueur allié reçoit 7 points de fumée. Le joueur de l’Axe reçoit 15 points de fumée.

  8. Frappes d’artillerie : Le joueur de l’Axe reçoit 3 tirs d’artillerie sur demande et 1 bombardement aérien allemand.

  9. Motorisation :

Le joueur allié reçoit 8 marqueurs de camions. Le joueur de l’Axe en reçoit 5 ainsi que 4 semi-chenillés SdKfz 251 pour ses formations allemandes ; 5 camions et 2 motocyclettes sont assignés aux formations italiennes.

  1. Règles spéciales : * En dépit du fait que toutes les unités de l’Axe soient à leur pleine dotation, l’unité A/1 n’est toutefois pas pleinement équipée à son niveau de puissance prévu pour 1942 : elle ne comprendra ainsi que 3s marqueurs de Panzer II et un de Panzer III Ausführung J. * Les unités de QG italiennes et les sections d’infanterie allemandes agissent comme des unités du génie en matière de suppression de réseaux de barbelés et de champs de mines.

  2. Conditions de victoire : * Si à la fin du 15 ème tour de jeu, 30 unités alliées - ou plus - ont été éliminées, c’est une victoire de l’Axe. * Si à la fin du 15 ème tour de jeu, 25 unités alliées - ou moins - ont été éliminées, c’est une victoire alliée. * Si le nombre des unités alliées détruites à la fin de la partie est compris entre 26 et 29, il s’agira d’un match nul. Les unités ayant quitté les cartes sont considérées come éliminées pour ce qui a trait au moral et aux conditions de victoire.

XI - Première bataille d’El Alamein.

  1. Contexte historique : Après la percée allemande du Chaudron à Gazala, suivi de la déroute des Alliés, de la chute de Tobrouk ainsi que la surprenante victoire de Marsa Matrouh, Rommel poursuivit son exploitation en direction d’Alexandrie et de Suez. Mais ses hommes avaient combattu sans relâche pendant plus de 5 semaines et la fatigue se faisait ressentir. Ce n’était plus qu’une question de temps avant que les Alliés - qui bénéficiaient d’un ravitaillement conséquent et qui venaient récemment encore d’être renforcés - ne reprennent l’initiative du combat. L’espace libre entre la dépression de Quattara et la mer à El Alamein n’était large que d’une soixantaine de kilomètres ; c’était la dernière position défensive naturelle avant le delta du Nil. La Panzerarmee Afrika entra tête baissée et inconsidérément dans la ligne de défense d’Alamein en date du 30 juin 1942, avec seulement 55 chars à son actif, et elle fut repoussée. Auchinleck frappa alors fort en retour les forces de l’Axe, non pas en attaquant de manière frontale les troupes allemandes bien entraînées, mais en collant de près les unités italiennes pour les détruire, une à une. Il frappa d’abord fort la division Sabratha, puis ce furent le tour des divisons Pavie et Brescia, et enfin Trieste. A la fin du mois de juillet, la volonté combative de l’armée de terre italienne avait presque été réduite à néant. Les unités de l’Afrika Korps se retrouvèrent dans l’obligation d’agir comme des pompiers pour éteindre les feux allumés par ces assauts successifs, en se portant rapidement d’un point du front à un autre, tout en cherchant à motiver les défenses italiennes. En dépit de tout cela, les troupes italiennes se rendaient par centaines. Rommel commenta tristement : « C’est suffisant pour verser des larmes ». Durant la nuit du 14 au 15 juillet 1942, la 4 ème brigade d’infanterie néo-zélandaise, avec le soutien de la 2 ème brigade blindée, se fraya un passage à travers la crête de Ruweisat pour enfoncer les lignes de la division italienne Brescia. Le 8 ème Panzerregiment, fort de seulement 20 blindés, se précipita alors dans la mêlée pour combler la brèche.

Configuration de la carte :

A

B

˂ Nord

  1. Année : 1942

  2. Formations alliées : 6 ème Régt. d’infanterie (409) QG/6 (410) A/6 (411) B/6 (412) C/6 (413) D/6 (414) A/R NF (415) A/4RHA (416) B/102 (417) Mise en place sur la carte en premier sur la carte B dans les dix hexes situés à partir du bord est de la carte. Les observateurs avancés alliés peuvent être secrètement positionnés sur la carte B dans les 20 hexes à partir du bord est de la carte.

  3. Renforts alliés : 12 ème hussards (422) B/12 (424) C/12 (425) Entrent sur la carte au cours du 7 ème tour de jeu à partir de n’importe quel hex. du bord est de la cartographie.

  4. Formations de l’Axe : QG/15 (166) B/39 (173) QG/65 (505) 1/65 (506) QG/GF (509) 101 (514) Mise en place après le joueur allié sur la carte B, à une distance maxi de 5 hexes de la carte A. Le joueur de l’Axe peut également déployer 5 marqueurs de champs de mine, 10 de retranchements et 5 de barbelés. Les observateurs avancés de l’Axe sont placés secrètement en tout point des deux cartes.

  5. Renforts de l’Axe : C/1 (163) A/15 (167) A/39 (172) Entrent sur la carte au cours du 3 ème tour de jeu, par n’importe quel hex. du bord sud de la cartographie.

  6. Conditions du combat : Durée de la partie : 15 tours Visibilité : 3 hexes Terrain : vallonné Zone rocheuse Urbanisation : désertique Réseau routier : restreint

  7. Frappes d’artillerie : Le joueur allié reçoit 3 frappes d’artillerie sur demande. Le joueur de l’Axe en reçoit une.

  8. Motorisation : Le joueur allié reçoit 6 marqueurs de camions. Le joueur de l’Axe en reçoit 3, pour ses renforts.

  9. Conditions de victoire : * Le joueur allié reçoit 1 point pour chaque unité italienne détruite et 2 points pour chaque unité allemande détruite. De plus, le joueur allié se voit attribuer 1 point pour chaque unité motorisée (hors camions) ou d’infanterie (hors observateurs avancés) se trouvant sur la carte A à la fin du 15 ème tour de jeu. * Le joueur de l’Axe reçoit 2 points pour chaque unité alliée détruite. De plus, le joueur de l’Axe se voit attribuer 1 point pour chaque unité motorisée (hors camions) ou d’infanterie (hors observateurs avancés) se trouvant sur la carte B à la fin du 15 ème tour de jeu. * Si, à la fin du 15 ème tour de jeu, l’un ou l’autre des joueurs dispose de 10 (voire plus) points de plus que son adversaire, il obtient une victoire décisive. Si l’écart entre les deux joueurs est compris entre 5 et 9 points, il s’agit d’une victoire marginale. Si cet écart entre les joueurs est inférieur ou égal à 4 points, il s’agit d’un match nul.

XII - La crête d’Alam El Halfa.

  1. Contexte historique : Après avoir fortement souffert lors de la première bataille d’El Alamein, Rommel prit au mois d’août le temps de reconsidérer ses plans. Il espérait pouvoir battre les Britanniques rapidement, dans le but d’atteindre le delta du Nil avant l’arrivée d’un autre convoi allié majeur. Malheureusement pour lui, il employa le même plan que celui utilisé à Gazala et à Marsa Matrouh : contourner les lignes de défense alliées au sud pour les couper de leurs lignes d’approvisionnement. Cette fois-ci, toutefois, Auchinleck anticipa cette manœuvre et prépara les vétérans de la 7 ème division blindée de même que les nouveaux venus de la 10 ème division blindée, pour tendre un piège au Renard du désert. En date du 1er septembre 1942, l’Afrika Korps s’engagea inconsidérément à travers la tourmente d’une khamseen (une tempête de sable) pour faire face aux rangs en attente des unités du County of London Yeomanry.

Configuration de la carte :

A

˄ Nord

  1. Année : 1942

  2. Formations alliées : B/102 (417) 12 ème Hussards (422) B/12 (424) C/12 (425) Mise sur la carte à une distance de 8 hexes à partir du bord nord de la carte. Les unités de la formation B/102 peuvent se déployer secrètement, comme des observateurs avancés ; elles se révèlent lorsqu’elles accomplissent leur première opération, qui peut aussi être un transport.

  3. Renforts alliés : A/12 (423) Entrent sur la carte au cours du 7 ème tour de jeu à partir de n’importe quel bord de la carte.

  4. Formations de l’Axe : A/1 (161) B/1 (162) 39 ème antichars (171) A/39 (172) B/39 (173) Mise en place sur la carte lors du 1er tour de jeu à partir de n’importe quel hex. du bord sud de la carte.

  5. Renforts de l’Axe : Aucun

  6. Conditions du combat : Durée de la partie : 12 tours Visibilité : 5 hexes Terrain : plat Zone rocheuse Urbanisation : désertique Réseau routier : inexistant

  7. Frappes aériennes : Le joueur de l’Axe reçoit une frappe aérienne allemande.

  8. Motorisation : Le joueur allié reçoit 3 marqueurs de camions. Le joueur de l’Axe en reçoit 2.

  9. Règles spéciales : * La poussière est omniprésente et affecte fortement la visibilité : tous les lancers de dés se voient retranchés d’un point.

  10. Conditions de victoire : * Le joueur de l’Axe reçoit 1 point pour chaque unité alliée détrite (hors camion) à la fin du 12 ème tour de jeu. * Le joueur allié reçoit 1 point pour chaque unité alliée détruite (hors camion) à la fin du 12 ème tour de jeu. * Si le joueur de l’Axe obtient plus de points que le joueur allié, il obtient une victoire marginale. Si la différence de points est supérieure ou égale à 4 en faveur du joueur de l’Axe, il obtient une victoire décisive. * Si le joueur allié obtient le même nombre de points que le joueur de l’Axe ou le dépasse de 2 points maxi, le résultat sera nul entre les deux joueurs. * Si le joueur allié obtient un résultat de 3 à 5 points supérieur à celui du joueur de l’Axe, on sera en présence d’une victoire marginale alliée. Si le résultat est de 6 (ou plus) points en faveur de joueur allié, ce sera une victoire décisive pour ce dernier. * Les unités allemandes ou alliées qui auraient quitté la carte comptent comme étant éliminées pour ce qui a trait au moral et aux conditions de victoire.

XIII - Opération Lightfoot.

  1. Contexte historique : La seconde bataille d’El Alamein a débuté par un barrage d’artillerie comme on n’en avait jamais vu depuis la 1 ère guerre mondiale. Montgomery a déployé pas moins de 834 canons de 25 pounder (87,6mm) et 48 autres pièces d’artillerie de calibre divers pour ouvrir le feu sur un front de près de 11 kms de large. Le feu roulant du barrage d’artillerie s’abattit sur les lignes de l’Axe pendant 5 heures, ouvrant des brèves au travers des champs de centaines de milliers de mines qui avaient été posées par les troupes de Rommel en avant de la ligne de défense. Le bombardement a été suivi par un assaut d’infanterie bien préparé, le type de bataille pour laquelle les Britanniques avaient été spécialement entraînés, et le genre de bataille que les Allemands ne pouvaient pas se permettre de livrer. Rommel, qui était en Autriche en convalescence suite à des problèmes au foie, s’est immédiatement envolé vers l’Afrique du nord. Au moment où il arrivait, son suppléant, le général Ritter von Thoma avait engagé toutes les forces disponibles - à savoir les 31 Panzers qui restaient dans l’Afrika Korps - pour endiguer le flot des blindés alliés. Rommel put faire peu de choses, si ce n’est s’inquiéter, pendant qu’il observait les développements de la bataille. Le 27 octobre 1942 Rommel ordonna une offensive de la dernière chance pour s’emparer de la crête Kidney et de la colline 29. A partir de ces points hauts du terrain, il pensait pouvoir rétablir le front et briser le fer de lance de l’offensive alliée. A 15h, le colonel Teege était à la tête du Kampfgruppe Stifflemaier, comprenant le 8 ème Panzerregiment et un bataillon blindé de la division Littorio, en vue de monter à l’assaut contre la crête Kidney - une position surnommée « bécassine » par les Britanniques. Là, la 2 ème brigade de fusiliers et des éléments de la 7 ème brigade motorisée étaient en attente de l’assaut. Ils bénéficiaient du soutien des nouveaux canons de 6 pounder (57mm) de la 239 ème batterie du 76 ème régiment antichars, et des chars Sherman de la 24 ème brigade blindée. La position était continuellement bombardée, indifféremment par la Luftwaffe et par la RAF. Rommel commenta avec tristesse : « Même le soldat le plus brave peut être tué par une bombe ». La bataille fit rage jusqu’en soirée, et se termina par le retrait des blindés de l’Axe au travers des rangs de carcasses calcinées. Rommel avait finalement perdu initiative, et plus jamais il ne la reprendrait. Les jours de l’Afrika Korps étaient désormais comptés.

Configuration de la carte :

B

˄ Nord

  1. Année : 1942

  2. Formations alliées : 6 ème bataillon (409) QG/6 (410) A/6 (411) B/6 (412) C/6 (413)

B/102 (417) Mise en place en premier à au moins 6 hexes d’un bord extérieur de la carte. Le joueur allié peut également déployer 15 marqueurs de retranchement.

  1. Renforts alliés : 15 ème RTR (426) A/15 (427) B/15 (428) C/15 (429) Entrent sur la carte au cours du 10 ème tour de jeu à partir de n’importe hex. du bord est de la carte.

  2. Formations de l’Axe : 65 ème d’infanterie (504) QG/65 (505) 1/65 (506) 2/65 (507) Mise en place après le joueur allié en tout point à une distance maximale de 5 hexes du bord ouest de la carte.

  3. Renforts de l’Axe : 1/16 (501) 43 (508) Entrent sur la carte au cours du 3 ème tour de jeu en tout hex. du bord sud de la carte.

A/I (161) C/I (163) A/33 (175) 155 (179) Entrent sur la carte au cours du 6 ème tour de jeu en tout hex. du bord nord de la carte.

  1. Conditions du combat : Durée de la partie : 15 tours Visibilité : 8 hexes, voir ci-après Terrain : vallonné Zone sablonneuse Urbanisation : désertique Réseau routier : inexistant

  2. Fumée : * Le joueur de l’Axe reçoit 20 points de fumée ; le joueur allié en reçoit 10.

  3. Frappes d’artillerie : *Le joueur de l’Axe reçoit 3 frappes d’artillerie sur demande et 2 attaques aériennes italiennes. * Le joueur allié reçoit 1 frappe aérienne et 2 frappes d’artillerie sur demande.

  4. Formations en sous-effectif : La 43 ème batterie italienne de canons d’assaut (carte 508) dispose de moyens réduits en raison d’actions antérieures menées contre la crête Kidney : on y enlève dès lors une unité de Semovente. Ce retrait compte comme une perte en termes de moral. Le 15 ème RTR (carte 426) a subi quelques pertes au combat en faisant route vers la zone de combats : enlever une unité de Sherman à chaque escadron ; ces retraits comptent également en matière de moral.

  5. Motorisation : Le joueur allié reçoit 4 marqueurs de camions. Le joueur de l’Axe en reçoit 2 avec ses forces initiales, et reçoit un camion supplémentaire au tour 6 pour l’arrivée de ses renforts.

  6. Règles spéciales : * La nuit tombe sur le champ de bataille. A partir du 6 ème tour de jeu, et pour chaque tour suivant, la visibilité se réduit d’un hex. durant la phase des renforts pour atteindre un minimum de visibilité de 3 hexes. Par exemple, la visibilité est de 8 hexes au tour 5, de 7 au tour 6, de 6 au tour 7, de 5 au tour 8, et ainsi de suite jusqu’au tour 10, lorsque la visibilité n’est plus que de 3 hexes. Une fois la visibilité réduite à 3 hexagones, elle reste à ce niveau jusqu’à a fin de la partie. * En raison de la possible présence de champs de mines de l’Axe non explorés à l’ouest de la crête, des ordres permanents interdisent aux Alliés de se déplacer à ouest de la crête Kidney. Aucune unité alliée ne peut ainsi se déplacer dans un hex. de niveau 1 ou 0 à l’ouest du plateau de niveau 2 allant des hexes 2201 à 2530. Les unités de l’Axe ne sont quant à elles nullement affectées par cette restriction, et n’ont pas besoin de faire de lancer de dé pour entrer dans des champs de mines amis.

  7. Conditions de victoire : * Le joueur de l’Axe doit occuper les hexes-objectifs suivants à la fin du 15 ème tour de jeu, afin de pouvoir être à même de contrôler la crête : hexes 2620, 3018 et 3121. Il doit occuper ces hexes avec des unités non supprimées, issues de formations de combat non ébranlées. * Si le joueur de l’Axe échoue à prendre l’un seulement de ces hexes-objectifs, le joueur allié remporte une victoire décisive. * Si le joueur de l’Axe parvient à ne prendre qu’un seul de ces hexes-objectifs, le joueur allié remporte une victoire marginale. * Si le joueur de l’Axe occupe 2 de ces hexes-objectifs, il remporte une victoire marginale. * Si le joueur de l’Axe occupe effectivement les 3 hexes-objectifs, il remporte alors une victoire décisive.

XIV - Le trou de Tebourba.

  1. Contexte historique : Pendant que les armées alliées se rassemblaient autour de la tête de pont de l’Axe en Tunisie, le maréchal allemand de la Luftwaffe Kesselring donna l’ordre à la10ème Panzerdivision de mener une attaque préventive. Le fer de lance allié - la « Blade Force », une formation composée d’une brigade blindée combinée britannique et américaine et de la 11 ème brigade d’infanterie britannique - ne se trouvait alors qu’à une vingtaine de kilomètres de Tunis, entre les localités de Tebourba et de Djedeida. Le 1 er décembre 1942, les Panzers allemands enfoncèrent en tenaille les alliés, totalement pris au dépourvu, à l’est et au nord, lors d’un assaut dévastateur. L’infanterie alliée se retrancha aussi vite qu’elle put et le Combat Command A de la 1 ère division blindée US fut engagé en hâte pour renforcer la zone. Au matin du 2 décembre, le 13 ème bataillon de chars de la 1 ère division blindée US et le régiment de Lanciers britanniques 17/21 assurèrent la protection des itinéraires nord menant à Tebourba, en vue d’enrayer l’offensive allemande. Les Gruppen Leuder et Hudel, les deux colonnes allemandes au nord, devaient mener une attaque résolue sur Tebourba, cependant que les Gruppen Djedeida et Koch développeraient leur assaut à partir de l’est et du sud. Durant l’engagement qui suivit - le premier de grande ampleur entre soldats américains et allemands - les alliés souffrirent à l’extrême. Les chars Stuart se sont élancés à découvert - et sans le moindre soutien - contre les canons antichars allemands, des unités d’artillerie de campagne furent submergées et capturées, le soutien logistique était devenu cauchemardesque. S’il n’y avait eu, placées entre les unités US, les formations britanniques aguerries à la guerre dans le désert, les Alliés auraient certainement plié. Les commentaires d’Eisenhower au sujet de cette bataille (et au sujet de la semaine de retraite et de pansement des plaies qui s’en suivit) furent une critique acerbe contre le moral des troupes américaines : « Je pense que la meilleure manière de décrire nos opérations à ce jour consiste à dire que nous avons violé les règles les plus élémentaires de la guerre, car elles contreviennent à la méthodologie opérationnelle et de soutien décrite dans tous les manuels, et elles seront condamnées dans les classes de Leavenworth et de l’Ecole de guerre au cours du quart de siècle à venir. » S’ils n’ont pas combattu avec intelligence, au moins les tankistes alliés l’ont-ils fait avec vaillance, en maintenant libre un itinéraire de retraite pour l’infanterie américaine et britannique fuyant le village de Tebourba. Avec beaucoup de souffrances, les soldats américains allaient apprendre en quelques mois seulement toutes les leçons qu’avaient dû assimiler les Britanniques au cours des trois années passées.

Configuration de la carte :

B

A

˃ Nord

  1. Année : 1942

  2. Formations alliées : C/13 (324) 70 ème chars (325) B/70 (327) C/70 (328) B/3 (331) 6 ème Bat. Inf. (409) A/6 (411) B/6 (412) C/6 (413) D/6 (414) 9 ème RTR (428) A/9 (419) B/9 (420) Mis en place sur la carte en tout point de la carte A. Le joueur allié put également déployer 15 retranchements.

  3. Renforts alliés : Aucun

  4. Formations de l’Axe : 1 er Panzers (160) A/1 (161) C/1 (163) D/1 (164) QG/15 (166) A/15 (167) B/15 (168) B/39 (173) Entrent sur la carte au cours du 1 er tour de jeu en tout hex. du bord nord de la carte B.

  5. Renforts de l’Axe : Aucun

  6. Conditions du combat : Durée de la partie : 15 tours Visibilité : 10 hexes Terrain : légèrement vallonné Zone rocheuse Urbanisation : désertique Réseau routier : dense

  7. Fumée : Le joueur allié reçoit 5 points de fumée ; le joueur de l’Axe en reçoit 7.

  8. Frappes d’artillerie : Le joueur de l’Axe reçoit 1 tir d’artillerie sur demande.

  9. Motorisation : Le joueur de l’axe reçoit 1 marqueur de camion, 2 de motocyclette, ainsi que 4 marqueurs de semi-chenillés SdKfz 251. Le joueur allé reçoit 4 marqueurs de camion 5 de semi- chenillés M3 Half-track.

  10. Conditions de victoire : * Le joueur de l’Axe reçoit 1 point pour chaque unité sortie par le bord sud de la carte A à la fin du 10 ème tour de jeu. Ces points ne sont effectivement comptabilisés au profit du joueur de l’Axe que dans la mesure où, à la fin du 15 ème tour de jeu, il existe un passage continu d’hexes partant du bord nord de la carte B et cheminant jusqu’au sud de la carte A ; cet itinéraire doit en outre être hors de portée de tir et à l’extérieur de la visibilité maximale ainsi que de la ligne de visée de n’importe quelle unité alliée. * Le joueur de l’Axe remporte la partie s’il comptabilise 6 points ou plus à la fin du 10 ème tour de jeu. * Le joueur allié remporte la partie si son adversaire ne parvient à marquer aucun point. * Si le joueur de l’Axe marque entre 1 et 5 point(s), le résultat de la partie est un match nul.

XV - La Passe de Kasserine.

  1. Contexte historique : Au début de 1943, Rommel avait mis au point un plan pour contourner les armées alliées en Tunisie à partir du sud dans le but de les couper de leurs lignes d’approvisionnement, comprenant trois axes d’effort majeurs : tout d’abord la 21 ème Panzerdivision se déplaçant via le trou de Sbiba, puis la 10 ème Panzerdivision lançant un assaut contre les voies d’accès est de la Passe de Kasserine à proximité de Thala, et enfin le Kampfgruppe DAK - les derniers restes de ce qui fut un jour la fière Panzerarmee - qui devait forcer le passage à l’ouest de la Passe de Kasserine à Bou Chebka. Cette force faisait face à 5 divisions alliées. Les 10 ème et 21 ème Panzerdivisionen avaient d’ores et déjà été repoussées. C’était maintenant au tour du Kampfgruppe DAK de tenter de percer à travers les lignes alliées au nord-ouest de Kasserine. Le 22 février 1943 commença fort sinistrement pour la 1 ère division blindée américaine : elle avait en effet été directement frappée pendant 6 jours sans discontinuer, se retrouvant forcée de reculer d’une soixantaine de kilomètres, tout en subissant de lourdes pertes. Son Combat Command B était maintenant positionné sur les hauteurs septentrionales de la Passe de Kasserine - directement sur l’itinéraire de progression du Kampfgruppe DAK - à seulement 15 kilomètres de la frontière algérienne. Le 2 ème bataillon US, le 13 ème régiment blindé et 601 ème bataillon de chasseurs de chars étaient en position d’attente sur les hauteurs à proximité du Djebel el Hamra (cote 1112), les tourelles à défilement du terrain dans l’attente de la progression des forces de l’Axe. Rommel envoya contre eux le 5 ème bataillon de bersagliers, le bataillon blindé de la division italienne Centaure, ainsi que le 1 er bataillon du 8 ème Panzerregiment, en vue de déloger les Américains de la montagne. Bien que déterminées, ses troupes ne purent nullement expulser les Américains en terrain dégagé, où ils auraient fait face au feu meurtrier des canons de 88mm. Disposant du soutien de leur artillerie organique, les unités US délivrent un feu nourri et précis contre les unités de l’Axe qui montaient à l’assaut. Le dernier pari de Rommel ne devait finalement pas s’avérer gagnant, car à la fin de la journée, il ordonna un repli général hors de la Passe de Kasserine. Il restait alors moins de 90 jours à vivre à l’Afrika Korps.

Configuration de la carte :

A B

˂ Nord

  1. Année : 1943

  2. Formations alliées : 13 ème blindés (321) A/13 (322) B/13 (323) C/13 (324) 3 ème d’infant. (329) A/3 (330) B/3 (331) C/3 (332) 701 ème TD (333) A/701(334) B/701(335) C/701 (336) B/91 (337) Mise en place sur la carte en premier en tout point de la carte B.

  3. Renforts alliés : Aucun

  4. Formations de l’Axe : 1 er PanzerRegt (160) A/1 (161) B/1 (162) C/1 (163) D/1 (164) A/28 (170) A/39 (172) 501 (178) 16 ème blindés (500) 1/16 (501) 2/16 (502) 3/16 (503) 43 ème (508) 32 ème (512) 101 ème (514) A/21 (513) Mise en place sur la carte A, à une distance d’au moins 10 hexes de la carte B, après placement des unités alliées.

  5. Renforts de l’Axe : Aucun

  6. Conditions du combat : Durée de la partie : 15 tours Visibilité : 12 hexes Terrain : vallonné Zone rocheuse Urbanisation : désertique Réseau routier : dense

  7. Fumée : Le joueur allié reçoit 15 points de fumée ; le joueur de l’Axe en reçoit 5.

  8. Frappes d’artillerie : Le joueur allié reçoit 5 frappes d’artillerie sur demande. Le joueur allemand reçoit 3 frappes d’artillerie prédéterminées et un bombardement aérien.

  9. Motorisation : Le joueur de l’Axe reçoit 3 marqueurs de camion et 2 de motocyclette. Le joueur allié reçoit 6 marqueurs de semi-chenillé M3 Half-track et 3 marqueurs de camion.

  10. Règles spéciales : * Le terrain vallonné ne se trouve que sur la carte B. La carte A est quant à elle en terrain plat : considérez de ce fait que tous les hexes de la carte A ont un niveau d’élévation 0.

  11. Conditions de victoire : * Le joueur de l’Axe gagne la partie s’il peut faire sortir au moins 10 unités par le bord nord de la carte B à la fin du 15 ème tour de jeu. * Le joueur allié remporte la partie si son adversaire parvient à faire sortir moins de 5 unités par le bord nord de la carte. * Si le joueur de l’Axe fait sortit entre 5 et 9 unités par le bord nord de la carte B, le résultat de la partie est un match nul. * Les unités des deux camps sortant par le bord nord de la carte B ne sont pas à considérer comme éliminées au regard des règles régissant le moral. Les unités sortant par tout autre bord d’une carte le seront par contre.

Notes des concepteurs du jeu

Une grande partie du travail initial de planification a consisté à effectuer des recherches historiques. J’étais en effet convaincu du fait que les éventuels acquéreurs du jeu souhaiteraient avant tout pouvoir disposer de scénarios basés sur des faits réels, plutôt que totalement inventés ou n’étant qu’une approximation des ordres de bataille réels. Les livres cités dans la bibliographie sont les ouvrages qui m’ont été le plus utiles pour le type de recherches historiques que je souhaitais mener, mais des centaines de livres complémentaires existent à ce jour, traitant de tous les sujets possibles et imaginables sur le sujet, des questions d’intendance dans le désert à l’étude des relations diplomatiques avec les populations arabes autochtones. La valeur des ouvrages compulsés était inégale, certains avec comprenant peu d’éléments exploitables si ce n’est sur tel ou tel thème spécifique, d’autres étant véritablement des références majeures, et s’avérant aussi indispensables qu’un dictionnaire ou une encyclopédie. Je citerai en particulier les ouvrages Vers Benghazi, les batailles de Sidi Rezegh en 1941 de LCF Turner et JAI Agar-Hamilton (1957) et Afrique occidentale du Nord : prendre l’initiative à l’ouest de George Howe (1957), qui ont été mes références incontournables, relatant les faits historiques officiels tels que vécus respectivement par les armées australienne, sud-africaine et nord-américaine. Chaque livre donne en effet une description vivante et réaliste des batailles menées, avec les ordres d’opérations, mais aussi une bonne cartographie et des clichés photographiques parlants.

Après avoir recherché et lu consciencieusement des ouvrages volumineux, j’ai cherché à analyser l’équipement et l’organisation des armées concernées, en évaluant les nouvelles unités à l’aune des valeurs données dans les précédentes versions des jeux de la série Tank Leader. L’un des plus gros dilemmes auquel j’ai été confronté fut de sélectionner les types de marqueurs de combat à retenir pour le jeu. Initialement, j’avais caressé l’espoir de pouvoir déployer tous les types d’armement principaux employés dans les combats en Afrique du nord, mais finalement des considérations d’ordre logistique m’ont imposé la suppression de certains véhicules relativement rares. En particulier, j’ai été attristé de ne pas pouvoir retenir les chars croiseurs A13 britanniques, de même que les chars d’accompagnement d’infanterie Valentine et Churchill. Mais le fait est que le A13 avait des performances assez similaires au Crusader, et celles du Valentine étaient somme toute assez comparables à celles du Matilda, à tout le moins en termes de spécifications techniques. Pour ce qui a trait aux marqueurs de combat allemands, j’ai dû supprimer les chasseurs de chars automoteurs (et tout particulièrement, les chenillettes françaises capturées de type Lorraine). En outre, je n’ai pas pu davantage inclure les canons de campagne de 76,2mm d’origine russe (surnommés « bruit de crécelle » par leurs nouveaux servants germaniques), que les Allemands ont efficacement employé face aux blindés britanniques. Par chance, j’ai par contre pu retenir les engins de circonstance déployés par les Américains à compter de 1942, et tout spécialement les T12 et autres T19. Avec du recul, on comprend mieux pourquoi les Américains ont connu un si cuisant échec face aux Allemands, au regard de leur misérable matériel fait de bric et de broc.

Après avoir sélectionné les unités à déployer, le travail s’est poursuivi sous l’angle du développement de règles nouvelles. Deux modes de raisonnement distincts ont été utilisé dans ce développement. Le premier lot de modifications a concerné des améliorations et des clarifications des versions précédentes du jeu. Des cibles faiblement blindés et d’infanterie ont été renforcées via la suppression de la possibilité d’effectuer des tirs combinés. Dorénavant, il allait véritablement falloir « déterrer » l’infanterie et la combattre comme n’importe quelle autre unité, en dépit du fait qu’une batterie d’obusiers de 105mm puisse toujours pouvoir réduire en charpie de malheureuses unités d’infanterie.

Le tir en mouvement était une constante opérationnelle dans la guerre du désert. Les équipages de blindés ne pouvaient guère se cacher derrière une rangée d’arbres pour échanger des projectiles antichars en terrain ouvert. Dans le meilleur des cas, ils allaient rapidement pouvoir trouver un couvert dans un oued peu profond. Sinon, leur salut allait souvent se trouver dans un ballet frénétique de marches avant et arrière, ponctué par des tirs. Les équipages de blindés étaient aussi souvent sollicités pour attaquer des positions d’infanterie ou d’artillerie, une perspective toutefois fort peu enviable, surtout lorsqu’il s’agissait de lancer un assaut contre un alignement de canons antichars ! Dans la défensive, les équipages de blindés cédaient du terrain en reculant pour passer d’une position à défilement de tourelle à l’autre, tout en répliquant pour maintenir baissées les têtes ennemies. Mais tout cela reposait bien entendu sur une coordination étroite de l’action du conducteur et du tireur, aux ordres du chef de char, et au niveau de l’unité par le commandant de peloton de chars.

L’autre changement majeur qui a été opéré a consisté en la « valorisation » des points hauts du terrain. Dans les jeux Eastern et Western Front Tank Leader, les sommets des collines constituent essentiellement des obstacles pour la ligne de visée des unités situées à un niveau d’élévation moindre. Mais une unité située au sommet d’une colline allait automatiquement devenir une cible, sans avantage aucun à se retrouver dans une telle position précaire. Dans de nombreux combats de chars réels, c’était là une réalité pure et simple : un blindé repéré le long d’une ligne de crête devient automatiquement une cible aisée. Mais, dans le désert, les unités combattantes eurent vite fait d’employer le relief à leur avantage. Les unités d’infanterie obtenaient un avantage en termes de portée contre les troupes situées plus bas qu’elles et les blindés pouvaient ouvrir le feu en site négatif à partir au niveau du sommet des pentes descendantes, ne laissant que leurs tourelles à niveau de défilement. Bien entendu, ces positions ne permettent pas de disposer d’un couvert comparable à celui offert par une ville avec des bâtiments à deux ou trois étages (à l’instar des deux jeux précédents), de telle sorte que l’avantage du couvert est ici forcément restreint. Mais il n’en reste pas moins qu’il y a bien dorénavant une raison objective à vouloir chercher à gagner une position en hauteur pour faire face à l’ennemi, une leçon que les Allemands apprirent cruellement à leurs dépends à Alam el Halfa ou encore à la passe de Kasserine.

En présentant les scénarios, j’ai veillé à les organiser en respectant une chronologie historique pour aider les joueurs à bien comprendre la succession des victoires et revers de la guerre, et dans le but de leur offrir une vision claire de l’évolution du champ de bataille. De Beda Fomm à la passe de Kasserine, il devient possible de saisir toute la science évolutive du combat blindé en termes d’entrainement, de doctrine et d’équipement. Nous formons le vœu qu’avec Desert Steel, conjointement avec Eastern et Western Front Tank Leader, les joueurs disposeront de la vision la plus exhaustive possible des combats de chars durant la seconde guerre mondiale.

L’élaboration des scénarios s’est faite sur la base de leur jouabilité et de leur popularité. Par exemple, bien qu’il ne fasse aucun doute que les forces de l’Axe n’avaient strictement aucune chance de gagner la seconde bataille d’El Alamein, je sais que j’aurais fait face à une levée massive de boucliers si je n’avais pas inclus un scénario basé sur les opérations Lighfoot ou Supercharge. Que ce soit lors d’une action militaire un niveau opérationnel voire même stratégique, un commandant d’unité ou de formation pourra toujours conserver une certaine marge de manœuvre pour décider quand et comment il souhaiter engager l’ennemi. Mais dans un jeu de niveau tactique, les joueurs - comme ce serait le cas pour les véritables militaires déployés sur le terrain

  • sont dans l’obligation de faire avec les situations qui leur sont dictées par les circonstances. S’ils doivent charger sur une pente montante en direction de troupes retranchées ou de positions d’artillerie préparées, tel sera leur destin. S’ils doivent a contrario tenir une ligne en défense en faisant face à un adversaire ayant une supériorité numérique de l’ordre de trois contre un voire pire encore, ils feront du mieux qu’ils pourront…

Comment peut-on alors simuler des combats sur un jeu de plateau qui puissent aussi constituer des défis à relever pour les deux joueurs ? Une décision importante que j’ai prise était de respecter l’ordre chronologique des batailles (ou de faire mon possible au regard des limitations imposées par mes recherches). Prendre une telle décision changeait clairement les conditions possibles de victoire, car la question : « Comment les forces de l’Axe peuvent-elles remporter cette bataille ? » est dès lors remplacée par la suivante : « Les forces de l’Axe peuvent-elles résister plus longtemps qu’elles ne le purent lors des combats réels ? » ». J’ai de ce fait cherché un point moyen dans mes scénarios entre la réalité historique d’une part, et la prise en compte d’autre part d’inévitables d’erreurs tactiques et de difficultés opérationnelles de terrain, de nature à modifier le résultat final, sans déterminisme aucun. Il suffira dès lors parfois aux joueurs de faire mieux que les grands anciens « historiques », pour revendiquer la victoire.

En concevant ce jeu, j’ai appris une multitude de choses. Les Britanniques et leurs alliés m’ont appris à faire preuve de ténacité, alors qu’ils étaient en posture très délicate à Tobrouk, à Sidi Rezegh ou encore à El Alamein. Les Allemands m’ont de leur côté appris à faire preuve d’intelligence de situation et d’adaptabilité, comme Rommel le démontra à l’envi à El Agheila, lors de l’opération Crusader ou encore à Gazala. A l’image des Américains en Tunisie, j’ai appris à encaisser les défaites et à les transformer en victoires. Même les Italiens ont su montrer ce qu’il est possible de faire, alors que l’on fait face à un manque criant de temps et d’équipement, comme le démontrèrent les formations du XXème corps d’armée italien. J’espère que j’aurai été à même de comprendre correctement les leçons à tirer de toutes ces expériences. Si vous avez trouvé ce jeu surprenant, je vous invite à faire vous aussi des recherches sur les combats en Afrique du nord. Les leçons de la guerre du désert sont de fait très intéressantes à étudier, que ce soit pour les universitaires, mais aussi pour les joueurs de wargames.

Notes à l’intention des joueurs.

Combats mobiles dans le désert.

Les grandes étendues désertiques d’Afrique du nord représentent un défi totalement nouveau pour les chefs de chars aguerris. Les commandants d’unités blindées qui ont appris à être « souples et manœuvriers » dans la mise en œuvre des tactiques d’embuscades dans le bocage normand ou dans les actions offensives et défenses - de position en position - dans les steppes russes, devront ici nécessairement s’adapter à un nouvel environnement, s’ils veulent également combattre victorieusement dans le désert. Ici, il n’y a nul endroit pour se cacher. La végétation est tout simplement absente, et les quelques rares habitations isolées n’offrent qu‘une protection temporaire. La capacité à savoir manœuvrer est dès lors ici la véritable clef du succès des tactiques du désert. Pour retrouver cette manœuvrabilité dans notre jeu, trois éléments doivent être réunis : la capacité de mouvement, la portée de l’armement ainsi que le C3 (commandement, communications, contrôle) d’une unité. Ces éléments se combinent à merveille dans la nouvelle règle essentielle de Desert Steel qu’est le tir en mouvement.

Forces et faiblesses des unités.

Avant de débuter une partie, étudiez bien les unités de votre adversaire : nombre total d’unités, puissance de feu, capacité de défense, capacité de déplacement et portée des armes, puis comparez-les avec les données de vos propres unités. Le camp avec les unités aux valeurs les plus élevées aura généralement l’avantage. Un nombre plus élevé de points de mouvement vous permettra de choisir le moment pour vous rapprocher ou encore pour rompre le contact avec l’ennemi. Si votre puissance de feu ou vos capacités de défense s’avèrent inférieures à celles de l’ennemi, utilisez votre vitesse supérieure pour mettre quelque peu de distance entre vous et votre adversaire. Si vous avez l’avantage en matière de vitesse, mais si vous vous rapprochez trop vite de votre ennemi, avec trop peu d’unités, ou encore si vous manquez tout simplement de chance, rompez le contact et retentez votre chance ailleurs, en un autre point faible de la ligne de front ennemie. Si vous avez de l’allonge avec vos armes de bord, vous pouvez décider de demeurer positionné à la limite de la portée de tir maximale de votre adversaire. Utilisez alors cette portée supérieure pour engager et détruire l’ennemi où et quand vous le souhaiterez. Si c’est a contrario votre adversaire qui a l’avantage en matière de portée de tir, alors rapprochez vos unités pour être sur un pied d’égalité avec lui. Des valeurs réduites dans ces différents facteurs (mouvement, portée des armes, capacité de défense) vous forceront le plus souvent à devoir adopter une posture défensive et passive. C’est votre adversaire qui choisira alors quand et où il attaquera. Pour autant, ne restez pas les bras croisés en vous laissant submerger par l’ennemi. Mettez en place des appâts avec des unités de moindre valeur sur sa route, ou attendez que votre adversaire se soit trop enfoncé dans la profondeur de votre dispositif, puis attaquez à votre tour. Le point le plus important à garder à l’esprit, sauf à disposer quantitativement d’un nombre important d’unités permettant de contrebalancer la supériorité qualitative de votre adversaire, sera de ne jamais rester inactif ; car dans le désert, cette inaction entrainerait avec certitude votre mort.

C3 et tir en mouvement.

Si le nombre de points de mouvement et de portée des armes de bord décideront souvent du moment de début de l’engagement, c’est la capacité de C3 d’une formation qui généralement décidera de la fin de celui- ci. Dans Desert Steel, plus encore que dans les opus précédents de la série Tank Leader, les valeurs de C3 s’avèrent tactiquement déterminantes. Il vous faut en effet garder une attention toute particulière à votre situation, pour décider s’il convient d’activer vos unités avant ou après celles de votre adversaire. Les activer en premier n’est pas forcément toujours un avantage, car vous dévoilez ce faisant vos cartes à votre adversaire, et celui-ci sera alors libre d’agir à sa guise, une fois vos cartes retournées. A l’inverse, si votre adversaire s’éloigne dès qu’il le peut de vous en activant en premier ses cartes de formation, ou alors s’il tire sur vos unités et procède à leur destruction systématique avant même que vous ayez pu enregistrer le moindre coup au but, il est clair que vous ne gagnerez jamais la partie.

Avant le début de la partie, pendant que vous repérez les unités de valeur dont dispose votre adversaire, notez aussi les C3 de ses formations, tout particulièrement celles de ses cartes de commande. L’un d’entre vous deux aura très certainement un avantage dans les valeurs de C3 des formations déployées, mais l’autre pourrait fort bien disposer de cartes de commande d’un niveau supérieur. C’est en effet là la « carte d’atout » de Desert Steel, qui permet d’employer de suite une unité et pour autant de pouvoir aussi procéder ultérieurement à son activation. Cette formation de « réserve » va ainsi pouvoir se déplacer pour éviter d’être débordée, pour aller colmater un endroit affaibli de votre front ou encore pour renverser la tendance d’un combat à votre profit. Votre carte de commande est un véritable « carré d’as » dans votre main. La carte de commande est bien de ce fait la plus importante carte du jeu, et les formations qu’elle contrôle doivent être préservées et utilisées avec soin. Car il faut garder à l’esprit qu’une carte de commande permet aussi de disposer d’un tour double pour effectuer des tirs en mouvement.

Utilisez votre carte de commande presque à la fin de la phase des opérations pour déplacer vos unités et les amener à proximité immédiate des unités ennemies, directement dans les hexes où celles-ci se trouvent. Dans la mesure où la grande majorité des unités auront alors très certainement déjà été activées à ce stade du tour de jeu, vous ferez probablement face à moins de tirs d’opportunité, et si vous avez dépensé moins de la moitié de vos points de mouvement pour entrer dans les hexes de positionnement de votre ennemi, il vous sera loisible d’ouvrir le feu en mouvement pendant votre déplacement en avant. Puis, au début du tour suivant, vous pourrez interrompre les cartes de votre adversaire en activant de manière prioritaire votre carte de commande, mais aussi en tirant le premier sur les unités ennemies situées dans les hexes où se trouvent vos propres unités.

Ce type d’ouverture du feu s’avère être tout particulièrement dévastateur, car ici s’applique un modificateur de +2 pour tout lancer de dé de moral, pour combat livré dans un même hex.. Gardez aussi à l’esprit qu’en effectuant un tir en mouvement, cela entraine immédiatement l’utilisation d’un modificateur de -2 pour tout tir d’opportunité effectué contre vous. Pensez par ailleurs au fait que le tir en mouvement effectué en direction d’un hex. ennemi vous offre toujours un bonus de tir +4 à votre lancer de dé (dans le détail : on ajoute 6 points pour un tir dans un même hex. et on retranche 2 points pour le tir en mouvement), ce qui s’avère forcément plus intéressant qu’effectuer un tir à l’arrêt à partir d’un hex. adjacent à la position occupée par l’ennemi.

Le tir en mouvement offrira une efficacité maximale dans le cadre d’un harcèlement de l’ennemi lors d’une phase de mouvement vers l’avant ou l’arrière, et peut même vous permettre de neutraliser un adversaire aux performances élevées. Dans la mesure où une unité ennemie est dans l’impossibilité de tirer hors d’un hex. dans lequel se trouvent conjointement des unités amies et ennemies, vous pourrez tirer avantage de cette situation pour fixer des ennemis puissants. Dans les faits, lors des parties d’essai effectuées avant la commercialisation du jeu, il est arrivé que trois ou quatre jeeps puissent neutraliser une unité de chars Tigre assez longtemps pour permettre au reste des forces alliés de se retirer en toute sécurité pour ensuite se réorganiser.

Un dernier facteur doit être pris en compte au moment de décider s’il convient d’activer ou non une unité en premier (si tant est bien entendu que vous ayez le choix). C’est le facteur du repérage. Si vous avez sur la carte des unités « bleues », ou si votre adversaire est quant à lui « vétéran », vous auriez peut-être intérêt à le laisser faire son activation en premier, afin de pouvoir ensuite disposer à votre profit du modificateur de -1 de repérage. Cela va généralement permettre à davantage de vos unités de pouvoir effectivement ouvrir le feu. Même si vous risquez de voir un certain nombre de vos unités être détruites lors des tirs initiaux de votre adversaire, il n’en reste pas moins que vos unités aptes à faire ensuite un repérage réussi seront plus nombreuses, et elles pourront aussi réagir à l’avance ennemie via des tirs d’opportunité. Vous devrez en fait répondre vous même à la question suivante : « Est-ce que je veux pouvoir faire un repérage réussi avec 4 de mes 12 unités et ouvrir le feu en premier, ou alors est- ce que j’accepte d’encaisser quelques coups pour pouvoir tirer ensuite avec 6 des 10 unités qui me resteront ? ».

Points communs et différences.

Si vous êtes déjà l’heureux possesseur des deux autres jeux de la série Tank Leader, vous avez certainement déjà une vision assez claire de la meilleure manière d’utiliser ces tactiques, mais ne vous fourvoyez pas en employant des stratégies inadéquates avec la situation de la guerre dans le désert. Gardez aussi à l’esprit le fait que les Italiens ne sont…pas tout à fait des Russes : bien qu’ils puissent tabler eux aussi sur une supériorité numérique de leurs forces par rapport aux Britanniques dans les scénarios de début de campagne, il n’en reste pas moins que leur équipement s’avère très loin d’être satisfaisant. Utilisez des tactiques prudentes, et assurez-vous du fait que vos formations puissent s’appuyer les unes par rapport aux autres.

Notez par ailleurs que les Britanniques et les Américains n’ont pas ici les « merveilleuses » valeurs de C3 dont ils disposent dans le jeu Western Front Tank Leader. A cette période de la guerre, les Américains et le Britanniques comptent avant tout encore sur leur supériorité numérique pour arracher la victoire.

Tenez également compte du fait que les cartes de commande des Allemands sont quelque peu moins puissantes dans le jeu présent, en dépit du fait qu’ils disposent toujours d’un rayon d’action plus étendu en matière de doctrine tactique d’engagement. Ici, ils ne sont en effet pas autorisés à activer toutes les formations dépendant d’une carte de commande qui est jouée : ils sont limités à l’activation de deux formations seulement, de leur choix. N’essayez pas donc d’engager de suite toutes vos formations, en espérant de pouvoir toutes les réactiver une fois encore par l’emploi d’une carte de commande, car dans ce jeu cela ne fonctionnera pas!

Si vous gardez bien à l’esprit tous ces conseils, vous devriez normalement bien vous en sortir. En outre, vous trouverez certainement aussi par vous-même certaines autres différences entre ce jeu et ses versions antérieures. Desert Steel vous permettra de développer un style tout personnel de commandement. Que vous soyez audacieux ou plutôt sur la défensive, adepte de la manœuvre d’évitement ou des corps-à corps acharnés, l’action ne dépendra que de vous ! Bonne chance et bon wargame à vous!

Notes historiques.

Il s’avèrerait illusoire de penser pouvoir retracer dans le détail, au travers d’un essai aussi court que celui-ci, l’épopée entière des combats livrés sur le théâtre d’opérations d’Afrique du nord. C’est dès lors pourquoi j’ai préféré prendre le parti de me baser sur les résumés concis, par lesquels débutent les différents scénarios du jeu, pour les relier ensemble en comblant les manques recensés, pour présenter un contexte historique aussi didactique que cohérent. La Seconde guerre mondiale avait débuté depuis plus d’une année lorsque les premières unités italiennes ont franchi la frontière égyptienne pour prendre la route de Sidi Barrani. La Pologne, le Danemark, la Norvège, les Pays-Bas et la France avaient alors déjà succombé aux assauts du IIIème Reich. Bien que fortement ébranlé, l’Empire britannique s’était rapidement repris. Les Britanniques avaient stoppé le raz-de-marée des forces de l’Axe lors de la Bataille d’Angleterre, et mobilisaient dorénavant rapidement des troupes en provenance du monde entier. L’un des mots les plus sujets à controverse dans le jeu Desert Steel est d’ailleurs bien celui d’unités « britanniques ». En vérité, ces unités présentes en Afrique du nord pouvaient tout aussi bien provenir d’Australie, de Nouvelle-Zélande, d’Afrique du sud qu’encore d’Inde. Aux côtés des unités issues du Commonwealth, les Alliés disposaient aussi d’un nombre significatif de troupes de Français libres, de Polonais des Carpates ou encore de Grèce. Mais avant de pouvoir rassembler ce conglomérat disparate de forces, les Alliés ont été à même de mettre en déroute des troupes italiennes mal préparées, lors de l’hiver 1940/41. Après la Bataille d’Angleterre, cette seconde victoire, couplée avec la débâcle italienne en Afrique orientale et en Grèce, donna prématurément l’impression que le cours de la guerre s’inversait rapidement en faveur des Alliés, ou que se dessinait la perspective d’un match nul. En fait, de nombreux historiens soulignent aujourd’hui le fait que la défaite italienne en Afrique du nord et en Grèce est la principale raison pour laquelle l’Espagne a finalement refusé d’entrer en guerre aux côtés d’Hitler, comme cela avait été convenu, via une attaque en force du détroit de Gibraltar.

Le déploiement de troupes allemandes en Libye en 1941 et la prise rapide par Rommel d’Agedabia et de Mecchili, furent autant de signes évidents pour comprendre que la guerre était loin d’être terminée. Les percées opérées à la vitesse de l’éclair par les troupes de Rommel à travers la Cyrénaïque et le siège de Tobrouk en résultant, ont à nouveau sapé le moral des Alliés, d’autant qu’elles ont été accompagnées par la chute concomitante de la Grèce en avril 1941. Les Britanniques envoyèrent immédiatement le convoi surnommé « Tigre » en Egypte, dans l’espoir d’enrayer l’avance allemande avant de les voir arriver au canal de Suez. Ce convoi de ravitaillement fonça à travers la Méditerranée à partir du détroit de Gibraltar, en payant au passage son tribut aux sous-marins et aux avions italiens. Mais de manière surprenante, il parvint à livrer la plus grande partie de sa cargaison à bon port en Egypte, même s’il fut ultérieurement presque totalement anéanti lors de la désastreuse opération Battleaxe

(NdT : littéralement, « hache de combat »), en juin 1941.

Les assauts répétés pour prendre Tobrouk et les tentatives répétées des Alliés pour venir en aide à la ville assiégée, se sont poursuivis jusqu’à la fin de l’année 1941. La « fixation » que faisait Rommel sur cette ville est souvent évoquée comme étant la raison principale pour laquelle il ne gagna finalement pas la guerre dans le désert. Mais il avait objectivement de bonnes raisons pour vouloir investir le port de Tobrouk. A cette époque, les forces de l’Axe étaient en effet ravitaillées à partir de Benghazi (à près de 500 kms de la frontière égyptienne) et de Tripoli (ville située à plus de 1600 kms de Sollum). A partir du port de Tobrouk, il aurait été en mesure de réduire considérablement ses lignes d’approvisionnement, à un distance n’excédant pas 150 kms, ce qui lui aurait permis de gagner près 350 kms par rapport à Benghazi et près de 1450 kms par rapport à Tripoli (port dans lequel le gros du matériel de l’Axe était débarqué par des navires marchants italiens excessivement prudents).

En dépit du fait que le raisonnement de Rommel ait été le bon, même s’il avait réussi à prendre Tobrouk, se serait toujours encore posé la question de savoir si la marine de guerre italienne aurait effectivement pris les risques nécessaires pour effectuer des missions d’escorte à des distances aussi grandes de ses ports d’attache. Indépendamment de cette considération là, le port de Tobrouk est en effet constamment demeuré une épine dans le pied de Rommel.

Cette fixation quasi-obsessionnelle de Rommel pour Tobrouk prit toutefois fin, par la force des choses, lorsque les Alliés lancèrent l’opération Crusader (NdT : a crusader signifie un croisé) en novembre 1941. Cette fois-ci les divisions blindées britanniques aveint été puissamment renforcées par des cargaisons complètes de matériel acquis en prêt-bail en provenance des Etats-Unis. L’Afrika Korps de Rommel se défendit vaillamment et avec intelligence, jusqu’à être obligée de se replier, en raison de pertes excessives en véhicules. Rommel a été vaincu par le nombre trop important de troupes et de véhicules alliés. A plus d’un égard, le cours de l’opération Crusader a laissé clairement présager ce qui allait advenir à l’Afrika Korps. Rommel n’allait ensuite plus jamais pouvoir disposer de suffisamment de véhicules, de troupes ou de munitions pour mener à bien sa mission de manière satisfaisante. La raison principale de cet état de fait réside dans l’invasion de l’Union soviétique. Les batailles menées lors de l’opération Crusader coïncidèrent presque exactement avec la contre- attaque soviétique devant Moscou, focalisant toute l’attention collective du haut commandement allemand sur l’évolution de la situation sur le front de l’est. Le théâtre d’opérations ultra-prioritaire de la guerre contre l’Union soviétique détourna l’attention du Führer du théâtre secondaire de l’Afrique du nord. Les steppes russes, nécessitant un engagement massif des meilleures troupes et du meilleur équipement allemands, engloutirent en effet des armées entières…

Les Britanniques, de leur côté, ne sont pas sortis indemnes de leurs engagements violents contre l’Afrika

Korps lors de l’opération Crusader, et les capacités de production du Commonwealth et des Etats-Unis, bien qu’importantes, n’étaient toutefois pas illimitées. Parallèlement à leurs pertes en blindés, les Britanniques aveint également enregistré la perte de nombreux avions, tout particulièrement ceux stationnés sur l’île de Malte, très exposée au feu ennemi. De plus, une meute de plus de 26 U-Boots allemands avait pu rejoindre la Méditerranée en passant par le détroit de Gibraltar, et ces sous-marins s’étaient activement mis en chasse, à la recherche des bâtiments de la Royal Navy présents dans la bassin méditerranéen, avec à la clef des effets dévastateurs. En peu de temps, le porte- avions Ark Royal, le seul bâtiment britannique de ce type déployé en Méditerranée, avait été envoyé par le fond. En outre, trois cuirassés et quatre croiseurs furent soit coulés soit gravement endommagés, laissant dès lors la Royal Navy sans le moindre bâtiment lourd entre Gibraltar et la Mer rouge. L’entrée inattendue en guerre du Japon a aussi créé une situation particulièrement tendue pour les forces navales britanniques, et pour un temps les forces de l’Axe disposèrent de la supériorité navale en Méditerranée. Durant cette période, Hitler fit d’ailleurs envoyer autant de véhicules blindés qu’il le put pour apporter une aide significative à Rommel : en tout, 50 chars de combat et 20 véhicules blindés légers.

Après s’être lancée à la poursuite à travers le désert de Rommel de suite après l’opération Crusader, la VIIIème Armée britannique avait dû faire des haltes sporadiques ponctuelles et elle se retrouvait de fait étirée à travers toute l’Afrique du nord, entre Agedabia et la Syrie. Seule la 1 ère division blindée britannique occupait la ligne de front avancée à hauteur d’Agedabia. En outre, cette longue chaîne d’approvisionnement, qui avait déjà été un lourd fardeau pour Rommel durant les batailles de l’opération Crusader, allait maintenant devenir le même casse-tête pour les Britanniques. Le 21 janvier 1942, Rommel lança une offensive qui bouscula aisément les forces britanniques, dispersées et totalement prises au dépourvu. Exactement comme cela s’était produit une année auparavant, il exploita alors puissamment cette percée en fonçant à travers le plateau de la Cyrénaïque. Mais l’Afrika Korps était alors déjà une force assez maigre lorsqu’il lança cette offensive, ne disposant que de 111 chars allemands et 89 italiens. Lorsque Rommel arriva à hauteur de la ligne de défense de Gazala, son attaque fut de ce fait brusquement stoppée. Durant les quelques mois qui suivirent, Rommel accumula autant d’équipement et d’approvisionnements qu’il le put, pendant que la Luftwaffe et la Regia Aeronautica harcelaient encore régulièrement Malte pour anéantir les efforts d’interdiction aérienne mis en œuvre par les Britanniques.

En février 1942, Rommel se retira pour un temps du front pour aller s’entretenir avec Hitler de la conduite de la guerre dans le désert. Hitler était véritablement impressionné par les résultats obtenus par Rommel, mais il fit toutefois peu de choses pour renforcer le potentiel blindé de sa Panzer Armee Afrika. Pendant que son esprit était focalisé de la sorte sur la guerre dans le désert, Hitler commit une fois de plus une véritable erreur stratégique : il était à ce point impressionné par les succès de Rommel, et était à ce point convaincu que Goering tiendrait sa promesse de pouvoir neutraliser Malte, qu’il décida du « report temporaire » de l’opération Herkules, l’invasion aéroportée de Malte, en faveur d’un nouvelle offensive dans le désert. Rétrospectivement, il faut considérer que cette opération Herkules avait des chances raisonnables de succès, et aurait pu permettre de disposer d’une ligne d’approvisionnement sécurisée en direction de l’Afrique du nord, jusqu’à la fin de la guerre. Les choses étant toutefois ce qu’elles sont, Rommel se retrouva dans l’obligation de poursuivre sa nouvelle offensive avec trop peu d’approvisionnements et de blindés, tant allemands qu’italiens.

Pendant ce temps, le général Ritchie, commandant la VIIIème Armée britannique, consolida rapidement ses positions autour de Gazala. La ligne de défense de Gazala était la première des lignes de champs de mines terrestres à être longue de plusieurs kilomètres ; de telles lignes allaient ensuite devenir courantes durant la dernière partie de la guerre dans le désert. Le champ de mines britanniques s’étirait sur plus de 60 kms, de la mer jusqu’aux profondeurs désertiques. Malheureusement pour eux, le désert faisait bien plus de 60 kms de large. En mai 1942, Rommel contourna cette ligne de champs de mines par le sud, et parvint à obtenir l’une des victoires les plus éclatantes et surprenantes de la toute la guerre. Il arriva à ce résultat tout en étant totalement surclassé tant en nombre de chars, de véhicules blindés, d’artillerie d’avions que même d’infanterie. Une fois de plus, Rommel réalisa une puissance concentration d’efforts en regroupant ses troupes pour battre des Britanniques, qui ne furent à même de se coordonner de manière satisfaisante. Pour avoir pris Tobrouk, Hitler éleva Rommel à la dignité de Feldmarschall (maréchal), le grade militaire allemand le plus élevé.

La Panzer Armee Afrika fit mouvement à travers le désert, prenant Tobrouk avant même que les Alliés soient à même de préparer correctement leur défense (celle-ci s’était d’ailleurs sérieusement détériorée depuis l’année précédente). Rommel poussa alors ses troupes aussi rapidement et aussi loin en avant que possible, mais chaque kilomètre de désert conquis devenait aussi un kilomètre de plus à parcourir pour assurer l’approvisionnement de ses troupes. Même l’énorme stock de carburant et de matériels divers capturé à Tobrouk n’allait permettre d’assurer l’approvisionnement des forces de Rommel que pendant une semaine seulement. Mais le besoin de mener des actions décisives était alors dans l’air du temps en Allemagne. Hitler exigea que l’Egypte soit immédiatement envahie. Rommel poursuivit alors sa progression et franchit la frontière égyptienne en date du 24 juin 1942.

Les ennuis pour l’Axe débutèrent dès la frontière égyptienne franchie. La Luftwaffe, dont la mission était conjointement d’annihiler la résistance de l’île de Malte mais aussi d’apporter un appui à la Panzer Armee Afrika, était étirée sur un territoire immense. La RAF tira alors parti de cette situation et frappa sans répit les forces de l’Axe, détruisant les colonnes d’approvisionnement et éparpillant les celles de troupes. Durant ces jours cruciaux de juin, durant lesquelles les armées alliées exténuées étaient repoussées par l’offensive de l’Axe, seuls la puissance et l’effort de l’engagement consentis par la RAF empêchèrent finalement Rommel d’entrer dans Alexandrie. Pour autant, il s’empara successivement de Sollum, de Sidi Barrani, de Marsa Matrouh, de Fouka, son ’offensive ne se brisant finalement que contre la ligne de défense finale britannique à El Alamein en date du 1 er juillet 1942, alors que Rommel ne disposait plus alors que de 55 Panzer.

Le général AUCHINLECK prit personnellement la tête de la VIIIème armée britannique, dans le but de la réorganiser et de relever le moral des troupes, qui était au plus bas. Il géra plutôt bien le choc résultant du premier assaut des forces de l’Axe contre sa ligne de défense, profitant du renfort de troupes récemment arrivées mais aussi de la manière désorganisée dont fut lancée l’attaque par les troupes de Rommel contre cette nouvelle ligne. Sir Auchinleck prit en outre la décision de ragaillardir aussi le moral de ses troupes en jetant son dévolu sur ces cibles ennemies faiblement protégées dont la destruction allait également permettre de diminuer petit à petit le volume global des forces de l’Axe. En dépit du fait que les chars et les unités blindées aient toujours eu une forte valeur ajoutée et se trouvaient être à l’origine des victoires les plus éclatantes du second conflit mondial, Sir Claude AUCHINLECK réussit à démontrer que c’était toujours bien l’infanterie qui était la reine des batailles. Via ses assauts répétés contre les divisions d’infanterie italiennes au cours du mois de juillet, il força Rommel à devoir remplacer les pertes de personnels aguerris par l’arrivée de recrues inexpérimentées, et ce faisant il émoussa complètement la volonté de combattre de l’armée italienne. Contrastant avec le raid malheureux mené concomitamment à Dieppe et avec l’assaut de grande envergure lancé par les Allemands sur Stalingrad, l’action du général Auchinleck dans le désert contribua à remonter les moral des Alliés à une époque où il semblait devoir être mis en berne dans la durée.

Rommel chercha de manière réitérée à contourner la ligne de défense d’El Alamein durant la bataille d’Alam El Halfa entre le 30 août et e 1 er septembre 1942, mais se brisa les reins contre des forces alliées supérieures, dans un piège minutieusement préparé qui lui avait été tendu. Seule la grande réactivité de ses commandants d’unités subordonnées permit d’éviter la destruction complète de l’Afrika Korps, et Rommel se retira dans son camp sans gains significatifs. Le sort des armes avait finalement penché de manière trop prononcé du côté des alliés, et Rommel dut dès lors se préparer à leur inéluctable offensive.

Dans le but de mettre rapidement fin à la guerre en Afrique, les Alliés mirent sur pied un plan très audacieux. Pendant que la VIIIème armée britannique repousserait les forces de l’Axes en les délogeant de leurs positions à l’est, les Américains et les Britanniques lanceraient l’opération « Torch », à savoir l’invasion de l’Afrique du nord française, pour les prendre au piège à partir de l’ouest. Au même moment, les unités de la France libre, en provenance d’Afrique équatoriale française, progresseraient à partir du sud pour faire jonction avec les Britanniques. Dans l’optique de remplir sa part du contrat, la VIIIème armée britannique s’est alors préparée pour la seconde bataille d’El Alamein. Ces combats furent pour Rommel une véritable torture, confinant à une destruction lente de ses moyens... Les rares blindés et canons antichars qui lui restaient réussirent néanmoins à détruire plus de 500 chars alliés dans des combats d’une intensité rarement égalée. Mais si les alliés pouvaient eux « encaisser » de telles pertes liées à des combats rapprochés, Rommel, de son côté, ne le pouvait plus se le permettre. Il n’avait en effet plus qu’une très faible marge de manœuvre et ne pouvait plus guère qu’espérer exfiltrer ses unités en menant un combat de désengagement. Le 4 novembre, profitant de la nuit venue, la Panzer Armee Afrika battit en retraite en direction de la Libye.

Le 8 novembre1942, durant la semaine ayant suivi la victoire de Montgomery sur la ligne de défense d’Alamein, une seconde armée alliée débarquait en Afrique du nord française. La résistance offerte par les forces françaises de Vichy ne fut que sporadique, s’avérant particulièrement désespérée dans certains secteurs et symbolique dans d’autres. Vers le 10 novembre, toute résistance significative à l’encontre des débarquements alliés avait cessé, et Hitler avait de ce fait donné l’ordre à 16 divisions allemandes et italiennes d’occuper la zone occupée en France. Cette invasion galvanisa les Français en Afrique du nord pour se ranger derrière les Alliés ; en date du 22 novembre, ils signèrent un accord en ce sens avec les Américains et les Britanniques.

Pendant ce temps, les Alliés et les forces de l’Axe avaient commencé à se battre en Tunisie. Le maréchal allemand de la Luftwaffe KESSELRING prit le commandement de toute la défense en Tunisie, et retira de suite à son profit un certain nombre de troupes, pour les engager sur une tête de pont à hauteur de Bizerte et de Tunis, contre l’avis de Rommel. Ce dernier souhaitait pouvoir disposer de ses troupes les plus expérimentées, en prévision d’une invasion de l’Italie du sud. KESSELRING et HITLER rejetèrent toutefois cette option et les troupes continuèrent à affluer en Tunisie. HITLER donna son accord pour l’engagement sans délai de trois divisions allemandes et deux italiennes, et à la fin novembre 1942, il y avait pas moins de 15.000 Allemands qui faisaient face à plus de 100.000 Américains, Britanniques et Français, déployés sur tout le théâtre d’engagement de l’AFN. Grâce aux efforts alliés, Malte avait pu retrouver son statut de base aérienne opérationnelle, à partir de laquelle les convois de l’Axe étaient systématiquement harcelés sur leur route navale entre la Sicile et la Tunisie. En Union soviétique, les troupes russes avaient de leur côté commencé leur vaste manœuvre d’encerclement autour de Stalingrad.

En créant une telle tête de pont en Tunisie, KESSELRING s’assura du fait qu’au début, seules des troupes d’élite lui seraient mises à disposition. Ses unités d’infanterie étaient composées de parachutistes très expérimentés qui avaient été gardés en réserve en prévision de l’opération Herkules. Ses unités blindées étaient composées de vétéran des campagnes de

Russie, équipés de chars Tigre. En face, EISENHOWER alignait de son côté une armée composée de troupes inexpérimentées, dotées d’un équipement dépassé, notamment de chars légers Stuart, dans la mesure où la grande majorité des chars moyens avaient été envoyés en Egypte pour prendre part aux batailles blindées livrées à El Alamein. Mais finalement ni KESSELRING ni EISENHOWER ne furent à même d’exploiter leur avantage respectivement qualitatif ou quantitatif avant le début des pluies torrentielles qui s’abattirent sur la Tunisie au cours du mois de décembre 1942.

Vers février 1943, les Alliés et les forces de l’Axe avaient consolidé leurs positions. ROMMEL s’était retranché à l’abri de la ligne Mareth, et il se trouvait placé sous le commandement du maréchal KESSELRING. Les Alliés avaient pu remplacer de nombreux chars légers M5 Stuart par des chars moyens M3 Lee/Grant, et se remettre de leurs frayeurs de décembre. C’est à ce moment d’équilibre que ROMMEL décida de jouer son va-tout. Il déplaça en effet le Deutsches Afrika Korps de sa position derrière la ligne Mareth pour lancer toutes ses forces, en conjonction avec la Vème Panzerarmee, à l’assaut des positions alliées à Sbeitla et à Kasserine. Il espérait de la sorte pouvoir enfoncer les lignes alliées et rejoindre Tebessa, d’où il pourrait contourner par l’arrière ses ennemis et les couper de leurs sources d’approvisionnement. Malheureusement pour lui, son avancée fut rapidement stoppée nette par des forces américaines et britanniques désormais plus expérimentées et mieux équipées. ROMMEL quitta dans le plus grand secret l’Afrique le 9 mars 1943, et il rejoignit l’Autriche. L’homme était alors épuisé et malade. Le commandement des forces de l’Axe passa entre les mains du général VON ARNIM, auquel succéda ensuite le général VON VAERST. Les alliés connurent eux aussi des changements à la tête du commandement. En effet, le général George S. PATTON, qui était resté l’arme au pied au Maroc, prit la tête du IIème corps d’armée américain. Pendant le restant du mois de mars, et jusqu’au mois de mai, les généraux PATTON, MONTGOMMERY et ANDERSON (commandant la 1 ère armée britannique) enregistrèrent continuellement des succès contre leurs ennemis, que ce soit sur le flanc sud ou ouest de la tête de pont des forces de l’Axe. HITLER, qui ruminait toujours encore la chute de la « Forteresse Stalingrad » en février, concentra alors sans cesse davantage ses forces aériennes et terrestres sur le seul front de l’est, n’accordant plus guère d’importance au front africain. Le 13 mai 1943, la 1 ère armée italienne, commandée par le général MESSE, fut le dernière grande formation militaire de l’Axe à y capituler. Plus de 275.000 soldats furent faits prisonniers par les Alliés rien qu’au cours de la dernière semaine de combats ! HITLER refusa net que la Luftwaffe et la marine italienne puissent procéder à une quelconque évacuation, condamnant ainsi quelques unes de meilleures unités subsistantes de l’Axe à tomber en captivité entre des mains alliées. La bataille pour l’Afrique du nord avait désormais pris fin et elle apporta aux alliés la plus grande victoire qu’ils aient connue depuis le début de la guerre.

Unités de combat déployées dans le jeu.

1 - Unités britanniques.

A- Véhicules.

Char léger Mark VI Light : Ce petit char (de 5 tonnes) était le principal blindé britannique disponible en 1940. Bien qu’initialement développé comme véhicule de reconnaissance, ce petit blindé robuste fut souvent contraint de servir comme « char croiseur », rôle pour lequel il n’était pas du tout conçu. Armé d’une mitrailleuse de 12,7mm comme armement principale et d’une mitrailleuse coaxiale de 7,7mm, il était efficace contre l’infanterie, mais n’était pas de taille à se mesurer aux blindés alignés par l’ennemi.

Char croiseur A9 : Le blindé A9 fut le premier char croiseur britannique, conçu pour exploiter des percées et être employé comme réserve mobile. Sa production démarra en 1937, l’engin étant toutefois déjà dépassé au début de la guerre, moins de deux années après. Ces chars avaient un blindage trop léger pour lutter efficacement contre les Panzer allemands. A noter l’utilisation caractéristique du canon de 2 pounder (40 mm) mais aussi de l’obusier de 3,7 pouces (94mm) dans la variante d’appui rapproché (A9 CS : Close Support) représenté dans le jeu. 125 chars de ce type seulement furent construits. En raison du nombre insuffisant de chars produits dans les premières années de guerre, certaines unités britanniques malchanceuses furent contraintes de continuer à servir à bord de chars croiseurs A9 jusqu’à la fin de l’année 1941, jusqu’à l’entrée en service de nouveaux véhicules au Moyen Orient.

Char croiseur A10 : Alors que les premiers chars croiseurs de série A9 tombaient de chaîne sur les lignes d’assemblage en 1937, le prototype du char A10 était mis à disposition de l’armée de terre britannique pour essais. Si le char A9 était trop faiblement blindé pour accomplir avec efficacité son rôle de char croiseur, le A10 était quant à lui trop lent. 175 chars de ce type furent construits, qui connurent leur baptême du feu en 1940 au sein de la 1 ère division blindée britannique, lors de la Bataille de France. Lui aussi a connu une version d’appui rapproché A10 CS (Close Support), doté de l’obusier de 3,7 pouces (94mm), représenté dans ce jeu. Les chars A9 et A10 furent aussi les blindés de dotation initiale des célèbres « Rats du désert », surnom donné à la 7 ème division blindée britannique lors de l’offensive dans le désert occidental en 1940.

Char Crusader (A15) : L’adoption du système de suspension de type Christie, fin 1936, apporta aux nouveaux blindés britanniques un gain significatif de puissance, mais aussi de vitesse. La série des chars A13 (non représentés dans le jeu présent) firent « la jointure » entre anciens et nouveaux blindés, mais il s’agissait dorénavant de concevoir un char d’un type totalement nouveau. Dénommé le A15 Crusader (le croisé), il disposait d’un blindage incliné d’une épaisseur de 30-40mm, avec une vitesse maximale avoisinant les 43 km/h. En mars 1940, 200 chars Crusader furent réceptionnés au sein de l’armée de terre britannique. Rapidement, les commandes de ce char furent doublées, puis une fois encore doublées. A la fin de production de ce char en 1943, pas moins de 5.300 Crusader étaient tombés de chaîne. Malheureusement, sujet à des pannes mécaniques fréquentes et fortement décrié en raison de son petit canon de 40mm, le Crusader impressionnait moins sur le champ de bataille qu’il ne le laissait espérer sur la planche à dessin. Une version Crusader CS (Close Support), doté de l’obusier de 3,7 pouces (94mm), est également représentée dans ce jeu.

Char léger M3 Stuart : Surnommé Honey (chérie) par les équipages britanniques, le char léger M3 General Stuart fut le premier blindé fourni par les Américains au titre de la loi prêt-bail. La première cargaison de 84 véhicules fut ainsi réceptionnée en juillet 1941, et lors de l’opération Crusader, 163 de ces blindés étaient déployés dans les régiments blindés britanniques. Au fil de la guerre, ils furent remplacés par des chars Grant et Sherman. Montant initialement un canon de 37mm, ce char était légèrement moins bien armé que la majorité des chars britanniques contemporains (le canon de 2 pounder avait en effet un calibre de 40mm), mais son blindage s’avérait comparable.

Char moyen M3 Grant : A Gazala, plus de 167 de ces nouveaux chars de construction américaine étaient déployés dans les lignes britanniques. Armé d’un canon gyrostabilisé de 75mm capable de tirer des obus explosifs ou antichars à une distance supérieure à celle des tirs des pièces allemandes, le Grant était véritablement un « croiseur terrestre ». Il fut certainement le char qui permit aux Alliés de gagner d’abord la bataille de la qualité ; puis, grâce aux capacités de production de l’industrie américaine, de remporter ensuite la bataille de la quantité également. Lors des batailles successives d’El Alamein, il y avait au total un nombre global de 600 chars Grant qui avaient été livrés aux Britanniques. Après avoir été relégués ensuite au second plan suite à l’introduction des nouveaux chars Sherman, la plupart des Grant du Moyen-Orient furent ensuite redéployés en Asie du sud- est et dans le Pacifique.

Char moyen M4-75 Sherman : Le char de fabrication américaine M4 Sherman fut le blindé le plus présent dans l’arsenal blindé britannique lors de la guerre. 270 Sherman servaient déjà au sein de la VIIIème armée à El Alamein, et plusieurs centaines d’autres étaient engagés dans la 1 ère armée en Tunisie. Comme le Grant, ce char disposait d’un canon stabilisé apte à tirer des obus explosifs ou antichars, mais le point crucial le concernant était sa capacité à être aisément fabriqué en masse. Un surprenant total de 49.234 chars Sherman furent ainsi produits et ils servirent dans les armées américaine, britannique, du Commonwealth, française, soviétique, et dans d’autres armées encore, de telle sorte qu’il peut véritablement être considéré comme « l’engin qui a permis de gagner la guerre ».

Char lourd Matilda : appelé réglementairement Matilda II, ce char était le plus renommé mais aussi le plus efficace des blindés de construction britannique du début de la guerre. Avec son blindage de 78mm d’épaisseur, il était le char le mieux protégé de tout l’arsenal britannique. En 1940, ce char était véritablement le roi du champ de bataille, capable de détruire n’importe quel blindé italien rencontré. En 1941, le Matilda trouva son maître avec le canon allemand de 88mm, mais resta néanmoins le seul char britannique apte à affronter frontalement les Panzer. Difficile à fabriquer en masse, ce blindé ne fut produit au global qu’à 2.987 exemplaires jusqu’en août 1943. En raison de sa tourelle étroite, il fut impossible de l’équiper d’un canon d’un calibre supérieur au 2 pounder (40mm) et de ce fait ses capacités offensives se restreignirent drastiquement plus tardivement lors du conflit. La première bataille d’El Alamein marqua la fin de la glorieuse carrière du Matilda comme char de combat (il fut ensuite remplacé par les Valentine et autres chars Churchill, plus faciles à fabriquer). Plus tard, de nombreux Matilda furent convertis dans des rôles spécialisés tel que les chars-démineurs, lance- flammes, ou encore les chars-pont du génie.

Véhicule de reconnaissance Scout : Bien que le premier des deux marqueurs de combat du jeu ci-haut représente visuellement la voiture de reconnaissance Daimler Scout Car Mark1, cette unité représente en fait plus d’une douzaine de véhicules blindés de reconnaissance différents, comprenant également les engins Morris, Rolls-Royce, Humber, et d’autres encore. Un deuxième modèle de Scout Car est donc proposé ci-haut, représentant l‘auto de reconnaissance Marmon-Harrington. Dans les faits, les Britanniques ont toujours joui d’une supériorité très marquée en forces dédiées à la reconnaissance et étaient coutumiers des déploiements massifs de véhicules Scout Car pour masquer leurs mouvements à l’ennemi. Le plus célèbre des groupes de reconnaissance britanniques fut le Groupe du désert à grande autonomie (Long Range Desert Group ou LRDG pour l’acronyme britannique) du colonel STIRLING, qui avait pour habitude de mener de fréquentes incursions sur les arrières des lignes ennemies de l’Axe, et de mener aussi de profondes patrouilles au sud en direction des oasis du Sahara.

Chenillette de type Carrier : Le plus courant des véhicules chenillés britanniques fut le Bren Carrier ou Véhicule porteur universel, qui ne payait pas de mine au premier abord. Plus de 50.000 unités furent pourtant produites rien que par le Royaume–Uni jusqu’en 1945, avec près de 34.000 engins supplémentaires construits par les entreprises canadiennes. Ils furent nombreux à être plus tard modifiés pour permettre l’emport d’armes plus lourdes, et à la fin de la guerre, il y en avait qui étaient équipés de canons de 2 pounder (40mm), de mortiers de 3 pouces (81mm), avec des variantes anti-aériennes, et il y en eut même certains qui montaient une batterie de pas moins de 14 roquettes antichar de type PIAT (projectile d’infanterie antichar) !

Camions britanniques : Le camion Bedford MW est un camion de 750 kg dont le développement fut lancé dès 1935 pour le compte du Bureau de la guerre britannique. Entré en service en 1939, il fut produit à près de 66.000 exemplaires à la fin de la guerre en 1945, et fut adapté à de nombreux usages (citerne à eau, transport de marchandises, de troupes, de carburant, tracteur de batterie anti-aérienne…). Les modèles « civils » lancés en 1939 furent aussi rapidement adaptés aux besoins militaires, les modifications apportées portant notamment sur le capot, plongeant vers une face avant plate dans laquelle sont incorporés les projecteurs, et l'ajout d'une barre de protection au radiateur. Portant les désignations OX et OY, ces modèles aussi servirent à de nombreux usages : cantines mobiles, transport de carburant, de marchandises, tracteur routier de remorques servant au transport des avions endommagés ou démontés de la RAF (cette version fut surnommée « tracteur Queen Mary »). Au total, près de 72.000 OY et 24.500 OX furent ainsi produits. Des modèles OY furent également transformés en véhicules dédiés à la défense anti-aérienne, avec un armement de mitrailleuses Lewis et de canons 37mm de récupération. Un autre engin célèbre, notamment dans le désert, fut le Morris Commercial C8 FAT (Field Artillery Tractor, tracteur d'artillerie de campagne), surnommé le Quad, qui était un tracteur d’artillerie de forme originale, d’allure compacte et robuste. Il fut conçu par le constructeur automobile britannique Guy Motors sur un châssis Morris C8 4 x 4 en 1937. Comme la demande excéda rapidement ses capacités de production, la firme Morris reprit la production, suivie plus tard par d'autres fabricants (Karrier, General Motors Canada). Disposant d’un treuil avant de 4 tonnes, le Quad était un véhicule sur roues chargé de tracter des pièces d’artillerie de taille moyenne, comme par exemple dans le désert l’obusier QF de 25 pounder (87,7mm) ou le canon antichar de 6 pounder (57mm).

B- Artillerie.

Canon antichar de 2 pounder (40mm) : Ce canon a formé la véritable colonne vertébrale de l’artillerie de l’armée de terre britannique durant les premières années de la guerre, utilisé soit comme arme principale à bord des chars ou encore comme pièce antichar. Bien que sévèrement décrié, l’obus de 40mm du canon de 2 pounder, doté d’une grande cadence de feu et d’une capacité de tir en azimut de 360° sur l’affût du canon, avait un effet dévastateur sur les blindés italiens et se montrait plutôt efficace encore à l’encontre des Panzer de 1942. A la mi-1942, ce canon antichar a été remplacé par la pièce de 6 pounder (57mm), dans les batteries antichar de l’artillerie royale britannique, mais est resté en service au sein des unités d’infanterie. Un des avantages du canon de 2 pounder était que ses roues pouvaient être enlevées et que le canon pouvait être monté à l’arrière d’un camion. Dans cette configuration, dite « portée », les Britanniques pouvaient rapidement pointer leur canon de 2 pounder sans avoir à le débarquer, et par ailleurs rapidement battre en retraite sans avoir à rembarquer d’abord le matériel.

Canon antichar de 6 pounder (57mm) : Ce canon était une arme bien plus puissante avec son calibre de 57mm, et il a été déployé dans le désert à compter de la mi-1942. Bien que faisant preuve d’une incroyable efficacité dans le désert occidental, l’apparition du Tigre en Tunisie nécessita que les Britanniques développent une arme plus puissante encore : il en résulta le canon de 17 pounder (76,2mm). Le canon de 6 pounder a été copié tel quel par les Américains, chez lesquels il fut dénommé canon modèle M1 de 57mm. Lors du pic de production en 1942, on fabriquait plus de 1.500 canons de ce type par mois.

Canon de campagne de 25 pounder (87,7mm) : Il s’agissait là d’une des pièces d’artillerie les plus polyvalentes de toute la guerre, le canon de 25 pounder étant employé indifféremment comme canon de campagne ou comme pièce antichar. Son calibre était de 3,45 pouces (soit 87,7mm) et il pouvait envoyer un obus à 13.000 mètres de distance (soit plus de 8 miles). L’obus antichar développé pour ce canon était un projectile robuste et peu sophistiqué, doté d’une faible portée (un peu plus de 900m de portée efficace), mais pour autant il « faisait le travail » sans peine. Avec ce « canon-obusier », les Britanniques disposaient de tout ce dont ils avaient besoin : portée, puissance et cadence de tir.

Mortier de 3 pouces (81mm) : Ce mortier tire des obus de 5 kg (explosifs ou fumigènes) par minute et à des distances supérieures à 2.700 mètres. Durant les années 20, le mortier n’avait nullement disparu de l’arsenal militaire britannique, mais était alors quelque peu en retrait ; toutefois, tant en raison de sa facilité de fabrication que de son efficacité avérée sur le terrain, il allait rapidement supplanter l’obusier de 3,7 pouces (94mm) dans le rôle d’arme d’appui tactique.

C- Infanterie.

Section de fusiliers : La section d’infanterie britannique classique était équipée d’une grande variété d’armes efficaces : le mortier de 2 pouces (51mm), les fusils-mitrailleurs Bren, les pistolets- mitrailleurs Sten (à partir de 1941), et même les très décriés fusils antichar Boys. Le Boys fut le fusil antichar le plus efficace de la guerre, et pouvait assez aisément détruire n’importe quel blindé italien du début de la guerre. Plus de 60.000 fusils Boys de calibre 12,7mm ont été fabriqués pour le Commonwealth avant l’arrêt de sa production, suite à son remplacement par le projectile d’infanterie antichar PIAT (roquette). Le manque le plus criant dans l’arsenal britannique était finalement celui d’un fusil semi-automatique, se rechargeant sans intervention du tireur. De fait, les fusils Lee-Enfield à réarmement manuel par la culasse, restèrent employés par l’infanterie tout au long de la guerre.

Peloton du génie : Les troupes du génie britannique avaient deux origines possibles : elles étaient issues soit des pelotons du génie (unité organique rattachée à chaque régiment d’infanterie), soit des unités de sapeurs du génie royal. Le génie utilisait typiquement davantage de matériel de base spécifique, telles que la torpille bengalore ou encore la baïonnette pour le déminage, alors que les sapeurs employaient de leur côté des détecteurs de mines et des moyens plus sophistiqués de levage. Faisant preuve d’ingéniosité dans l’emploi de leur équipement, les troupes britanniques du génie étaient réputées être les meilleures du monde. A la fin de la guerre, les Royal Engineers avaient développé le pont Bailey et le fameux fléau Scorpion.

Section de mitrailleuses : Ces sections s’articulaient autour de 4 mitrailleuses Bren de calibre .303 (7,69mm), qui pouvaient délivrer une puissance de feu exceptionnelle. Fiable, légère (11 kilos) et précise, la Bren fut l’une des meilleures mitrailleuses légères jamais construites. Ces armes collectives Bren, en calibre .303 ou rechambrées OTAN en 7,62mm, continuent d’ailleurs à être de nos jours en service dans de nombreux pays du globe.

Observateur avancé britannique : Dotés de jumelles performantes et de moyens de transmission hertziens pour garder la liaison à longue distance avec les unités de combat, les observateurs avancés britanniques apportaient une aide efficace au réglage d’artillerie, pour les tirs indirects délivrés par les canons (de campagne voire antichars, à roues ou montés sur camion), les mortiers, mais aussi au besoin par les chars. Ils exploitaient ainsi les points hauts du terrain pour disposer de la vue la plus lointaine possible, en vue de permettre la délivrance de tirs d’interdiction, de barrage ou de destruction, à la limite de la portée des armes et avant que l’ennemi ne puisse réagir.

2 - Unités américaines.

A - Véhicules.

Char léger M3 Stuart : Le char léger M3 général Stuart a été conçu en 1940. Il intégrait de nombreux éléments résultant directement des leçons tirées combats blindés livrés en France et au Moyen- Orient. Son blindage était plus épais, sa suspension avait été améliorée, et un canon de plus fort calibre y fut monté. Rapidement, un nombre d’innovations supplémentaires furent encore incorporées à ce char : un blindage coulé (et non plus riveté), un canon gyrostabilisé et des réservoirs jetables de carburant. Le M3 fut ainsi le blindé majeur des divisions blindées américaines en 1941-42. Bien que dépassé en juillet 1943, les Stuart restèrent pour autant en service dans l’armée de terre américaine jusqu’à la fin de la guerre, toutefois alors relégués à l’exécution de missions de reconnaissance. En 1943, la forme générale du M3 fut améliorée, avec l’installation d’un moteur plus puissant, de moyens de transmission plus performants, de même qu’au travers de l’adoption d’un blindage plus efficace encore : il en résulta le char M5. En tout et pour tout, pas moins de 14.000 M3 Stuart furent ainsi produits, complétés par 10.500 chars M5, avec leurs variantes.

Char moyen M3 Lee : La série des chars moyens M3 Grant/Lee connut des modifications significatives de design après leur premier déploiement dans les lignes britanniques en 1942. Ces améliorations consistèrent dans le montage d’un canon de 75mm M3 plus long, dans une construction en acier coulé et non plus riveté, dans la suppression des trappes d’accès latérales pour renforcer le blindage des flancs et dans l’installation d’un groupe motopropulseur plus puissant. Le Lee se différenciait essentiellement du Grant par l’emploi d’une tourelle plus petite, de conception américaine, et par l’absence de mitrailleuse sur le tourelleau. Le Lee a cédé la place dans l’US Army au Sherman, mais un déficit de ces derniers blindés en 1942 amena, pour un temps donné, le M3 à être le blindé principal de l’arsenal militaire américain. Au total, 6.258 chars moyens M3 furent produits, la moitié d’entre eux ayant été fabriqués dans la nouvelle usine d’armement de Detroit, la première à avoir été spécifiquement conçue pour la production industrialisée de chars.

Chasseur de chars semi-chenillé T12 : L’affût automoteur T12 a été la première pièce d’artillerie automotrice en service dans l’armée américaine, conçu comme un chasseur de char destiné à combler un manque, dans l’attente de la production d’un véhicule dédié, totalement chenillé. Le T12 montait, sur un châssis de M3 Half-track, le canon de 75mm M1897A, dont la conception remontait à la fin du siècle précédent. Il incorporait aussi un masque blindé devant le canon, destiné à protéger les servants. Le T12 servit dans les régiments US de chasseurs de chars en Afrique du nord et dans le Pacifique, jusqu’à la mise en service effective du M10, à la mi-1943. Durant le conflit, plus de 7.880 affûts automoteurs T12 (chasseurs de chars) de tous types furent ainsi produits.

Chasseur de chars M10 : en avril 1942, des plans furent approuvés pour un nouveau véhicule par le Commandement pour les chasseurs de chars de l’armée américaine. Nommé affût automoteur M10, il reposait sur un châssis de Sherman, mais disposait d’un tourelle pentagonale et d’une caisse munie d’un blindage très fortement incliné. Un total de

6.956 M10 ont été fabriqués entre 1942 et 1943. De nombreux M10 ont été fournis aux Britanniques, qui les surnommèrent Wolverine (glouton). La forme générale de l’engin était raisonnablement réussie, mais le canon de 3 pouces (81mm) manquait toutefois de puissance pour engager les chars Tigre avec de raisonnables chances de succès. Près de 300 M10 ont été ensuite rééquipés avec un canon antichar de 90mm à haute vitesse initiale ; ils alors furent renommés M36 GMC, la production globale de ce modèle atteignant 2.324 exemplaires en 1945. Avec le développement du M18 Hellcat (équipé d’un canon long de 76mm, plus efficace), le M10 a été retiré des premières lignes, et ils furent nombreux à être ensuite convertis en tracteurs d’artillerie lourde. Un certain nombre de M10 britanniques ont été réarmés avec le canon de 17 pounder (76,2mm), leur désignation devenant alors Achilles Mark IC.

Obusier automoteur semi-chenillé T19 : le T19 était le compagnon de route –et de combat - habituel du T12, s’agissant d’un modèle de transition d’artillerie automotrice, alors que le développement du M7 Priest était encore en cours. L’obusier automoteur T19 montait un canon de 105mm avec, sur certains modèles, un maque blindé de protection, comme pour le T12. Ce véhicule était utilisé par les bataillons d’artillerie blindée US en Tunisie, jusqu’à l’arrivée des premiers Priest en 1943. Un chiffre global de 324 véhicules ont été construits, sans pour autant que l’engin connaisse une totale standardisation.

Obusier automoteur M7 Priest : L’obusier automoteur américain M7 était mieux connu par son surnom Priest (le prêtre). Des versions de début de production étaient produites sur la base du châssis du M3 Grant, mais les modèles ultérieurs étaient basés sur le châssis du M4 Sherman. Armé d’un obusier de 105mm, ils devinrent rapidement la colonne vertébrale des régiments d’artillerie blindée américaine au cours de la guerre. Avant le déploiement des M7 dans les unités US, un lot de 90 véhicules Priest fut envoyé à la VIIIème armée britannique, juste à temps pour participer à la bataille d’El Alamein, durant laquelle ils démontrèrent leur entière efficacité. Dans les faits, les Britanniques se montrèrent toujours très désireux d’acquérir sans cesse davantage de M7, mais la production ne permit toutefois jamais d’honorer leur commande de quelque 5.500 obusiers automoteurs à l’horizon 1943. Au total, 4.267 Priest tombèrent des chaînes au cours de la guerre et ils furent employés dans les armées américaine, britannique et française.

Véhicule tactique léger Jeep : Le mot Jeep est la contraction anglaise de « General Purpose » (GP ou « usage polyvalent » en français). De fait, la Jeep se révéla être le véhicule le plus polyvalent de toute la guerre, servant indifféremment comme engin de transport de matériel et de troupes, comme tracteur d’artillerie, véhicule de reconnaissance, de commandement, cette liste étant non exhaustive. Limité en capacité par son poids de 250 kgs, l’engin ne pouvait certes pas accomplir ces différentes missions avec l’efficacité d’un véhicule spécialisé, mais l’endurance globale de ce véhicule et ses chiffres de production énormes rendirent somme toute secondaires de telles considérations. De nos jours, l’armée américaine utilise toujours un véhicule dont la forme générale s’inspire de la Jeep pour mener à bien des missions de transport léger, via le véhicule nommé « HMMWV » (High Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle : véhicule polyvalent à roues à grande mobilité) ou encore Hummer.

Semi-chenillé M3 Half-track : Le semi- chenillé Half-track M3 était une autre innovation majeure en matière de transport de troupes, notamment inspiré du semi- chenillé français Citroën-Kégresse. A l‘image du SdKfz 251 allemand, le M3 américain était adapté à une multitude de missions, tout spécialement dans ses versions T12 et T19 précédemment décrites. D’autres versions du Half-track comprenaient le M21 doté d’un mortier de 81mm et qui apportait une capacité d’appui-feu indirect aux forces mécanisées, et le véhicule antiaérien M16, équipé d’une tourelle électrique avec affut quadruple Maxxon de mitrailleuses lourdes de 12,7mm. Au total, pas moins de 41.170 semi-chenillés Half-track M3, y compris les modèles dérivés, furent produits entre 1941 et 1945. De nos jours encore - plus de quarante années après leur production - nombre de ces véhicules sont encore en service à travers le monde, tout particulièrement dans les forces armées israéliennes.

Camions américains : Le camion GMC CCKW est un véhicule militaire américain de transport à trois essieux moteurs qui a servi durant toute la seconde guerre mondiale. Il était proposé en plusieurs variantes, à cabine ouverte ou fermée, avec ou sans treuil, à châssis long ou court, à pont de type Split ou Banjo, à caisse en bois ou en fer. Conçu au départ par la Yellow Truck and Coach Company (intégrée par la suite dans le conglomérat General Motors), ce véhicule répondait à une commande du Quartermasters Corps. Adaptation d'un modèle commercial, il fut une grande réussite et fut ainsi construit à plus de 800.000 exemplaires entre 1941 et 1945. Ce véhicule était équipé de 10 roues motrices sur trois essieux (6 × 6). Il a permis de motoriser à 100 % l'armée américaine avec une charge de 3,450 tonnes ou encore 10 hommes de troupe équipés, et ce avec une belle autonomie de 400 kilomètres. Surnommé "Jimmy" par les hommes de troupe, ce camion était considéré comme le cheval de trait des armées alliées, qui l’utilisèrent massivement (y compris l’URSS et le Royaume-Uni au titre de la loi prêt-bail).

B - Artillerie.

Canon antichar de 57mm : Ce canon antichar de 57mm a été purement et simplement copié sur le 6 pounder britannique ; il a remplacé la pièce de 37mm, seule disponible au début de la guerre sur les théâtres d’engagement européen et méditerranéen. La principale différence entre cette pièce et son équivalent britannique était la longueur supplémentaire de 16 pouces (40,6 cms) de l’âme du canon sur la copie US. Il est à noter que la munition américaine de 57mm avait une portée systématiquement inférieure à celle de l’obus britannique, et il n’y eut jamais aucune munition explosive développée pour ce canon. Pour autant, il est rapidement devenu l’arme antichar américaine standard de la guerre.

Mortier de 60mm : Inspiré directement du mortier français Brandt, cette arme américaine de 60mm pouvait soutenir un rythme très respectable de 18 tirs/minutes. Bien que s’avérant trop léger pour endommager sérieusement de l’infanterie retranchée ou des positions fortifiées, ce mortier était très utile pour tirer des obus fumigènes ou éclairants. Il présentait aussi l’avantage d’être transportable à dos d’homme, puisque l’arme entière (avec sa plaque de couche) ne pesait que 21 kgs.

Mortier de 81mm : Tout comme le mortier britannique de 3 pouces (76,2mm), le mortier US M1 de 81mm dérivait du « Stokes » datant du 1 er conflit mondial. Il était néanmoins largement supérieur à son équivalent britannique. En effet, il pouvait délivrer pas moins de 18 coups/minute à des distances supérieures à 3.200 mètres, soit une cadence de tir presque doublée, avec une portée supérieure de 20%. Le mortier de 81mm s’est avéré être l’une des meilleures armes d’infanterie US de toute la guerre, succès confirmé par son utilisation depuis lors ininterrompue dans de nombreuses armées occidentales. Le mortier M1 est aujourd’hui encore (1989) fabriqué sous licence en Belgique.

C - Infanterie.

Section d’infanterie : La section d’infanterie américaine comprend 40 fantassins, tous équipés du fusil M1 Garand. Plus tard au cours du conflit, l’apparition des pistolets-mitrailleurs Thompson mais aussi M3 « Grease gun » (pistolet à graisse) permit d’apporter à la section une puissance de feu offensive supérieure. Les fusils-mitrailleurs (FM) Browning Automatic Rifle (ou BAR en abrégé), servaient d’arme collective légère au groupe de combat. Le BAR était globalement une bonne arme, disposant d’une cadence de tir élevée (500 coups/minute), en dépit d’une tendance à l’enrayement, d’un recul important et de la capacité limitée de son chargeur. Pour autant, ce FM « faisait le job » et était relativement aisé à fabriquer. Pour lui apporter une capacité de défense antichar, la section était équipée de 4 bazookas. Le bazooka était le premier lance- roquette antichar (LRAC) américain, consistant en une roquette sans guidage d’un calibre de 2,36 pouces (60mm), surmontée d’un obus à charge creuse. La première commande de 10.000 armes fut livrée directement en Afrique du nord, les armes étant distribuées aux troupes prenant part aux débarquements lors de l’opération Torch. Ne fabriquant jamais rien en petites quantités, les usines américaines manufacturèrent plus de 15 millions de roquettes et pas moins de 476.628 bazookas entre 1942 et 45.

Section de mitrailleurs : La section de mitrailleurs US était principalement articulée autour de 4 fusils-mitrailleurs de calibre .30 (7,62mm). Bien qu’il s’agisse là également d’un héritage de la 1 ère guerre mondiale, le FM Browning était pour autant une fiable et éprouvée, aisée à produire industriellement. Il y eut deux versions initiales de cette arme, la première avec refroidissement à eau et la seconde à air. Cette dernière version du FM Browning resta fort appréciée bien des années après la fin de la guerre, et l’arme est toujours en service à ce jour (1989) dans de nombreuses armées à travers le monde. Certains modèles ont été rechambrés pour permettre le tir des cartouches OTAN de calibre 7,62mm.

3 - Unités allemandes.

A- Véhicules

Panzerkampfwagen II : Le PzKfw II (en développé Panzerkampfwagen, ou littéralement « engin blindé de combat », que l’on peut traduire aussi par « char de combat principal ») était conçu à l’origine pour n’être qu’un véhicule destiné à l’entraînement, mais sa conception générale s’avéra à ce point réussie qu’un canon de 20mm fut monté en tourelle et qu’un rôle de char de combat léger lui fut assigné. Il était le blindé numériquement le plus nombreux lors du Blitzkrieg (la guerre éclair) mené en Pologne et en France. Relativement innovant lors de sa construction initiale en 1935, l’évolution rapide de la technologie des armements avait toutefois relégué dès 1941 le Panzer II à un rôle de blindé de reconnaissance. Il a néanmoins continuellement été fabriqué au cours de la guerre, mais avait sans cesse davantage de difficultés à faire face, même face aux plus légers des blindés alliés. Le chiffre de production globale du Panzer II, dans toutes ses versions, ne dépassa que légèrement les 2.000 unités.

Panzerkampfwagen III Ausführung H : Le PzKfw III Ausf. H (modèle H), bien qu’initialement numériquement inférieur au Panzer II dans les rangs des divisions blindées, fut pour autant la véritable « colonne vertébrale » du Blitzkrieg, et rapidement les chiffres de production de ce véhicule s’envolèrent. Les 600 premiers Panzer III étaient équipés d’un canon de 37mm en tourelle, mais les modèles suivants furent rapidement équipés d’un canon de 50mm, à compter du modèle Panzer III Ausf. F, dont près de 2.400 exemplaires tombèrent de chaine avec cette pièce courte. Le Panzer III Ausf. H fut toutefois le dernier (et numériquement parlant, le plus nombreux) des modèles équipés de cette arme principale.

Panzerkampfwagen III Ausführung J : Le PzKfw III Ausf. J (modèle J) était maintenant équipé d’un canon long de 50mm, lui donnant une nette allonge sur le canon britannique de 2 pounder (40mm). Ce blindé était d’ailleurs surnommé Panzer III « Special » par les Britanniques, dont les équipages de blindés le craignaient tout particulièrement. Rommel ne put de son côté jamais s’en faire livrer suffisamment, et la production globale de ce blindé ne dépassa pas les 1.900 exemplaires. Le développement final de la série intervint en 1942 avec le modèle Panzer III Ausf. N, qui montait dorénavant un canon de 75mm court (comme les Panzer IV de début de production). 660 exemplaires de ce dernier véhicule furent produits, mais en grand majorité ils furent envoyés combattre sur le front de l’Est.

Panzerkampfwagen IV Ausführung E : Le PzKfw IV Ausf. E n’était pas à proprement parler un vrai char de combat. Il avait en effet pour vocation initiale d’être un véhicule blindé d’appui d’infanterie et un canon d’assaut. Il montait un canon de 75mm de faible longueur, tirant des obus brisants et anti- personnel. A plus d’un égard, ce blindé s’avérait inférieur au Panzer III, au regard de ses qualités intrinsèques de char de combat. Pour autant, la seule évocation de son nom suscitait généralement l’effroi chez les équipages de blindés alliés, indépendamment des données chiffrées... Un peu plus de 600 Panzer IV équipés du canon court de 75mm furent produits, et il fallut attendre la mise en service du canon de 75mm long pour que le Panzer IV devienne le char de combat principal dans les rangs des Panzerdivisionen allemandes.

Panzerkampfwagen IV Ausführung F2 : Le PzKfw IV Ausf. F2 fut le premier blindé de la série des Panzer IV à être doté du nouveau canon de 75mm long. Tout comme le Panzer III Ausführung J, il fut surnommé « Special » par les Britanniques. 1.724 de ces blindés furent produits au cours de l’année 1942, mais l’Afrika Korps n’en réceptionna jamais plus d’une poignée à la fois. Après la chute de la Tunisie en 1943, la modification de la conception du char pour intégrer l’expérience des combats en Afrique du nord, amena à la fixation de « Schürtzen » (jupes latérales de protection), à savoir des plaques de blindage additionnelles fixées sur les côtés de la caisse et de la tourelle du véhicule. Dans cette configuration, un complément de 6.900 autres Panzer IV dotés du canon long de 75mm furent produits.

Panzerkampfwagen VI Tiger Ausführung E : Le char lourd Tigre (Tiger en allemand) est l’un des plus puissants et très certainement le plus connu des blindés allemands de la seconde guerre mondiale. Le Tiger I Ausf. E n’était pas aussi lent ou peu maniable que certains esprits chagrins voulaient le laisser entendre. Sa vitesse en tout-terrain et sur route était proche de celles du Sherman, en dépit d’une autonomie plus faible sur voie routière. La vitesse de rotation de sa tourelle était certes inférieure à celle des blindés alliés, mais son blindage était particulièrement épais. Il existe de nombreux témoignages de multiples coups au but (jusqu’a 18 sur le même engin), venant frapper directement un char Tigre, cependant que la brutale machine allemande continuait imperturbablement à pointer son canon de 88mm sur le malheureux attaquant, qui allait ensuite finir pulvérisé. Le défaut majeur du char Tigre était son coût de production unitaire : deux fois celui d’un char Panther, et près de trois fois celui d’un Panzer III. Pour cette raison essentiellement, moins de 1.500 chars Tigre furent produits au cours du conflit. L’Allemagne aurait certainement tiré un meilleur profit d’un blindé plus aisé à fabriquer en masse, plus facile à entretenir et moins cher à produire...

Obusier Wespe : L’obusier Wespe (la guêpe) était basé sur un châssis de Panzer II. C’était un obusier automoteur montant un canon de campagne éprouvé de 105mm, qui servit sur tous les fronts. Déployé à compter de l’été 1943 à Koursk, plus de 700 obusiers de ce type furent produits jusqu’à la fin de la guerre. Bien que le marqueur de combat du jeu montre bien un obusier Wespe, il représente aussi de nombreux autres modèles d’obusiers autotractés utilisés par l’Afrika Korps, incluant des pièces de 105 mais aussi de 150mm, montés sur des châssis français (Lorraine, notamment) ou encore tchèques, sans compter les conversions d’autres véhicules allemands.

Sonderkraftfahrzeug 251 : Le Sonderkraftfahrzeug (littéralement « véhicule spécial à moteur » ou SdKfz en abrégé) 251 était le véhicule standard de transport de troupes des unités de Panzergrenadier allemandes. On le connaît aussi sous la dénomination de « Schützenpanzerwagen » - ou SPW en abrégé - ce qu’il convient de traduire par véhicule blindé de transport de personnel. Ce semi- chenillé était une magnifique pièce d’ingénierie automobile en termes de conception et de performances, mais il était toutefois d’un entretien difficile dans le rude environnement du désert. A l’image d’autres véhicules allemands, sa sophistication technologique le rendait plus complexe à fabriquer que son homologue le Half-track américain M3. Pour autant, plus de 16.000 véhicules de ce type, déclinés en pas moins de 22 versions distinctes, furent produits entre 1939 et 1945. Un plus petit nombre d’une version raccourcie à 5 places seulement du SdKfz 251, globalement moins réussi et nommé SdKfz 250, fut produit à environ 6.600 exemplaires.

Sonderkraftfahrzeug 251/10 : Le Sonderkraftfahrzeug 251/10 était l’une des versions du semi-chenillé SdKfz 251 ; il était équipé d’une pièce d’artillerie montée à l’avant du compartiment de combat, en l’espèce un canon antichar de 37mm. Fabriqué en quantités restreintes et somme toute déjà dépassé lors du début de la campagne en Afrique du nord, cet engin fut toutefois fut poussé en première ligne par une Afrika Korps aux abois. Plus tard au cours du conflit, une version plus puissante équipée d’un canon de 75mm antichar fit son apparition, mais le châssis du SdKfz 251 n’encaissait qu’avec difficulté l’important recul de cette arme plus puissante.

Sonderkraftfahrzeug 222 : Le Sonderkraftfahrzeug 222 était le véhicule standard de reconnaissance à roues du Deutsches Afrika Korps. Armé d’un canon de 20mm en tourelle et d’une mitrailleuse coaxiale de 7,92mm, il démontra des aptitudes élevées pour un tel véhicule blindé à roues, si bien que Rommel fut suffisamment confiant pour réorganiser ses trois bataillons de reconnaissance, équipés de cet engin, en une sorte de Panzerregiment. Cet engin fut produit à moins de 1.000 exemplaires, puis la production allemande fut réorientée vers la fabrication d’engins plus lourds, à 6 puis 8 roues.

Sonderkraftfahrzeug 231 : La série des véhicules blindés lourds à roues Sonderkraftfahrzeug 231 comprenait des versions à 6 et 8 roues, mais pour un ensemble de raisons, ce sont ceux à 8 roues qui exercèrent la plus grande fascination dans les esprits des soldats de l’Axe et alliés. Armé d’un canon qui n’excédait pas les 20mm et de la mitrailleuse coaxiale de 7,92mm, le SdKfz 231 représentait en fait une cible plus grande et plus lente que le vieux SdKfz 222. Une version dotée d’un équipement radio plus conséquent était nommée le SdKfz 232. Une version de véhicule de commandement, désignée SdKfz 263, fut également produite. Finalement, un canon de 50mm fut monté dans la génération suivante de ces véhicules blindés à roues - il en résulta le SdKfz 234/2 Puma - mais ces engins ne furent toutefois pas disponibles avant la chute de la Tunisie. Les difficultés grandissantes auxquelles faisait face l’industrie allemande limitèrent les chiffres de production à un maigre total de 1.235 engins pour les séries SdKfz 231, 232, 233 et 263.

Sonderkraftfahrzeug 233 : Le Sonderkraftfahrzeug 233 était équipé d’un canon court à faible vitesse initiale de 75mm, apte à tirer des obus explosifs mais aussi fumigènes. Il s’agissait là de la même arme que celle initialement montée sur les premiers Panzer IV Ausf. E, dans le but d’offrir un peu plus de puissance de feu aux unités allemandes de reconnaissance blindée. Bien que donnant entière satisfaction, ces engins furent produits en nombre trop restreint pour influer sur le sort des armes lors des opérations de combat majeures.

Camions allemands : La plupart des camions lourds allemands n'étaient à l'origine que des véhicules civils ou des modèles Typ S issus du programme Schell. Il s'agissait en grande majorité de 4 x 2 de 4,5 t à 6 t, comme le MAN ML4500, qui était aussi construit par OÄF en Autriche. Le Mercedes-Benz L4500A était un exemple typique de camion allemand utilisé par la Wehrmacht. Son moteur était un diesel Daimler-Benz OM67/4 à 6 cylindres. Ce véhicule tenait le premier rang dans le parc automobile de l'armée de terre allemande. Un des différents modèles était équipé d'un canon antiaérien mobile, le Flak 41 de 37 mm sur châssis Mercedes. L’Opel Blitz est un autre camion ayant connu un grand succès au sein de la Wehrmacht, sur tous les théâtres d’opération, ce véhicule s’imposant rapidement comme le principal camion de transport au sein de l'armée allemande. Les diverses améliorations apportées à un véhicule déjà très fiable font qu'il surpassera les camions développés pour l'armée par les firmes Borgward ou Daimler Benz, ce dernier constructeur devant même… produire des Opel Blitz sous licence ! A partir de 1937, des modèles à quatre roues motrices furent également produits et livrés à l'Armée allemande. Le véhicule va être décliné en différentes versions (ambulance, camion-citerne, camion-atelier, liste non-exhaustive), avec également une version semi-chenillée, l'Opel Maultier (la taupe), qui pourra être équipé de canons FLAK ou de lance- fusées de type Nebelwerfer (le lanceur de brouillard). Le camion Opel-Blitz 36-6700A a ainsi servi sur la plupart des champs de bataille où le IIIème Reich fut engagé et il a fait preuve d'une grande résistance aux longues distances et aux mauvaises conditions de route (chaleur, froid, chemins de campagne…). Près de 82.000 unités ont été construites entre 1937 et 1944. On employa aussi des camions Büssing-NAG de 6,5 tonnes en Afrique du nord. Le transport de chars s'opéra généralement sur des 6 x 4 de marque Faun L900D567, d'une charge utile de 8,8 tonnes. Après l'invasion de la Tchécoslovaquie par les Allemands en 1938, un grand nombre d'industries utiles furent réquisitionnées par les envahisseurs pour le compte des forces armées allemandes. Les usines de Kolin produisaient d'excellents camions 6 x 6, les Tatra de 6,5 tonnes, qui présentaient des caractéristiques très innovantes (train tubulaire, suspensions avant et arrière indépendantes, moteur à 12 cylindres de 210CV avec refroidissement par air). SKODA fournit aussi des camions lourds aux Allemands, les 6 X 4 Skoda 6 ST6, qui étaient en général utilisés avec des remorques à quatre roues. De nombreux camions Citroën de type U23 français furent aussi livrés à l’armée allemande après la chute de la France et jusqu’en 1944.

B- Artillerie

Canon antichar Panzerabwehrkanone (PAK) 35/36 de 37mm : Cette pièce antichar de 37mm, nommée Panzerabwehrkanone 35/36 (abréviation allemande PAK), était la seule disponible au sein de la Wehrmacht lors des campagnes de Pologne et de France en 1939 et 1940. C’était un arme efficace au regard des standards du début de la guerre, qui resta toutefois en service tout au long du conflit. En 1941, 15.000 canons de ce type avaient été fabriqués en Allemagne, et bien d’autres étaient alors en cours d’assemblage sous licence dans d’autres pays. La forme générale de ce canon a également été copiée par les Américains pour leur antichar M3 de 37mm. En dépit de la mise en service du nouveau canon antichar PAK 38 de 50 mm, d’un efficacité supérieure, alors que l’Afrika Korps débarquait en Afrique, cette nouvelle pièce fut prioritairement livrée aux unités déployées sur le front de l’Est, si bien que Rommel fut obligé de faire avec les armes qui lui étaient mises à disposition, moins performantes.

Canon antichar Panzerabwehrkanone (PAK) 38 de 50mm : Le canon antichar Panzerabwehrkanone 38 de

50mm, fabriqué par la société industrielle Rheinmetall-Borsig, apparut sur les champs de bataille à compter de la fin de l’année 1940 et devint rapidement l’arme antichar allemande standard. C’était le seul canon capable d’engager avec succès un char britannique Matilda ou encore un blindé soviétique T-34 au cours des années critiques 1941/42. En dépit du fait que les canons PAK 41 de 75mm étaient sensés remplacer les pièces PAK 38 à compter de novembre 1942, la mise à disposition effective d’armes de calibre supérieur en Afrique du nord était très limitée, tant en raison de la menace constituée par le T-34 que des pertes résultant des navires de ravitaillement coulés en Méditerranée.

Canon antiaérien Flugzeugabwehrkanone (FLAK) 36 de 88mm : Le canon antiaérien Flugzeugabwehrkanone (FLAK en abrégé) 36 de 88mm fut la pièce d’artillerie la plus célèbre de toute la guerre. Il repoussa avec succès, à de nombreuses reprises, les vagues déferlantes successives de blindés alliés dans le désert. Employé de manière mixte tant en qualité d’arme antichar qu’antiaérienne, ce canon était relativement mobile, et il pouvait même faire feu en étant encore sur son support à roues. Au cours des batailles menées lors de l’opération Crusader, Rommel ne put mobiliser qu’un total de 48 de ces excellents canons pour faire face à plus d’un millier de chars alliés. Seule la rareté de ces armes sur le champ de bataille empêcha Rommel de gagner la guerre du désert. Finalement, fin 1943, une version exclusivement antichar de ce canon apparut, au travers du PAK 43 de 88mm. Tout comme son prédécesseur, il faisait régner la terreur dans les rangs ennemis.

Mortier Granatenwerfer (GrW) 34 de 82mm : Le mortier allemand Granatenwerfer (GrW en abrégé, littéralement « lanceur de grenades ») 34 de 82mm était l’arme d’infanterie standard de ce type déployée au niveau de la compagnie. Il s’agit une fois encore d’une arme inspirée du vieux mortier britannique Stokes, avec un certain nombre d’innovations introduites par les Allemands. Bien que ce mortier n’ait pas été aussi efficace que le tube de 81mm américain, il pouvait tenir une fort respectable cadence de tir de 15 coups/minute. Ultérieurement au cours de la guerre fut développée une « bombe rebondissante » pour le moins vicieuse, qui renvoyait la charge explosive en l’air après impact, produisant de la sorte une explosion dévastatrice à une hauteur comprise entre 5 et 7 mètres.

Obusier leichtes Infanteriegeschütz (le IG) 18 de 75mm : L’obusier leichtes Infanteriegeschütz (le IG en abrégé, littéralement «canon léger d’infanterie ») 18 de 75mm, fut développé au cours des années 1920, et fut la première pièce à intégrer le nouvel équipement de la Reichswehr puis de la Wehrmacht après la fin de la première guerre mondiale. C’était là un obusier simple, compact, et plutôt efficace à courte portée. Il resta en service tout au long de la guerre, bien qu’au cours des dernières années du conflit il fut souvent remplacé par des canons d’assaut automoteurs, tels que le Sturmgeschütz (StuG) III.

C- Infanterie

Section d’infanterie allemande : La section d’infanterie allemande organique comprenait 40 hommes, la grande majorité d’entre eux étant équipés de fusils à répétition avec culasse à réarmement manuel de type Mauser Kar (Karabiner) 98 k (kurz, c’est-à-dire court), dérivé du fusil éponyme (et plus long) de la première guerre mondiale, développé par la firme Mauser dès 1898. Tout comme les Britanniques, les forces armées allemandes ne développèrent jamais de fusil semi-automatique à grande échelle pour leur infanterie. En lieu et place, le pistolet-mitrailleur (PM) Schmeisser Maschinenpistole (MP) 38 puis MP 40 fut développé, pour accroître la puissance de feu des sections de combat. En 1940, une moyenne de 6 à 9 PM étaient ainsi déployés par section. En 1942, ce nombre atteignait désormais les 12 armes. De manière similaire, des mitrailleuses légères étaient utilisées comme arme d’appui tactique du groupe, à hauteur de 4 par section en 1940, ce chiffre passant à 6 voire à 9 en 1942. Les deux principales mitrailleuses employées par les Allemands étaient d’une part l’excellente Maschinengewehr (MG) 34 de 7,92mm, disposant d’une cadence de tir comprise entre 800 et 900 coups/minute, et d’autre part la non moins efficace MG 42, du même calibre. Cette dernière, également surnommé « Spandau », avait une cadence de tir avoisinant les 1.200 coups/minute, la munition ayant quant à elle une vitesse initiale de 750m/s à la sortie du canon. Ces armes automatiques collectives étaient produites industriellement et en masse, situation assez rare pour être soulignée dans l’arsenal allemand. On estime ainsi à 200.000 le nombre des MG34 à avoir été produites au cours de la guerre, et à 750.000 celui des MG42. Cette dernière arme s’est révélée à ce point efficace et bien conçue qu’après-guerre, nombreuses furent les mitrailleuses MG42 à avoir été rechambrées au calibre OTAN de 7,62mm ; elles continuent d’ailleurs à être fabriquées de nos jours en Allemagne, en 1989, sous le nom de MG3.

Peloton du génie : Le peloton du génie allemand avait un effectif plus étoffé et disposait d’un meilleur équipement que la section d’infanterie, avec pas moins de 58 hommes, équipés notamment de 8 mitrailleuses légères, de 10 pistolets-mitrailleurs et de 8 lance-flammes. Ils étaient aussi des experts patentés en matière de démolition et emportaient toujours avec eux un certain nombre de charges explosives, de torpilles Bangalore et de charges de démolition, pour détruire des obstacles.

Section de mitrailleurs : Cette section, disposant de 2 voire 3 de mitrailleuses lourdes de type MG42 montées sur un affût (voir la description de l’arme, supra), était composée de 15 hommes fournissant un appui, au niveau de la compagnie, au profit des formations du génie. Ils disposaient aussi de deux pistolets-mitrailleurs (voire plus encore), pour apporter à la section une puissance de feu accrue.

Section d’armes lourdes : Il s’agit là d’une section « composite » combinant la puissance de feu offensive de 4 mitrailleuses lourdes, de 10 PM, de 2 mortiers de 82mm, mais également de 2 obusiers d’infanterie de 75mm. Ces sections d’armes lourdes étaient organisées en compagnies voire s’intégraient dans d’autres grandes unités, soit pour apporter un appui-feu au niveau du régiment, soit pour créer des bataillons autonomes de mitrailleurs.

Observateur avancé allemand : Dotés de jumelles performantes et de moyens de transmission hertziens pour garder la liaison à longue distance avec les unités de combat, les observateurs avancés allemands apportaient une aide efficace au réglage d’artillerie, pour les tirs indirects délivrés par les canons (de campagne voire antichars, à roues ou montés sur camion), les mortiers, mais aussi au besoin par les chars. Ils exploitaient ainsi les points hauts du terrain pour disposer de la vue la plus lointaine possible, en vue de permettre la délivrance de tirs d’interdiction, de barrage ou de destruction, à la limite de la portée des armes et avant que l’ennemi ne puisse réagir et de charges de démolition pour détruire des obstacles.

4 - Unités italiennes.

A- Véhicules

Char léger Carro veloce L3/35 : La conception du Carro veloce (char rapide) L3/35 s’inspirait du char léger britannique Mark VI, mais il était toutefois inférieur à ce dernier. Il n’avait en effet aucune tourelle ou tourelleau, et n’était armé que de mitrailleuses jumelées Breda de 8mm dans un affût encastré à la gauche du conducteur. Le tireur ne disposait que d’un champ de tir limité, et l’intérieur du véhicule était très mal agencé. Mais le point noir de ce blindé était sa tendance constante à la surchauffe du son moteur, certains modèles nécessitant même de remplir le radiateur avec du liquide de refroidissement tous les 15 kilomètres seulement! Les Britanniques capturèrent des centaines de L3/35 en 1940, qui furent à leur tour re- capturés par les Allemands en 1941. Un modèle quelque peu supérieur aux autres était équipé d’un lance-flammes, mais ces engins étaient rares et on les retrouva peu sur les champs de bataille.

Char léger Carro armato L6/40 : Le Carro armato (char armé) L6/40, conçu par Fiat, avait pour vocation d’être un char léger. Armé d’un canon de 20mm et d’une mitrailleuse coaxiale Breda de 8mm, ou encore uniquement d’un canon de 37mm, il fut engagé tant dans le désert qu’en Union soviétique, en qualité de blindé de reconnaissance. Malheureusement, le manque cruel de potentiel blindé chez les Italiens en 1941 nécessita d’employer le L6/40 comme char de combat principal, rôle pour lequel il n’était pas le moindre du monde conçu. Ne pesant que 6,5 tonnes, il était motorisé par un petit 4 cylindres SPA180 à essence, ne délivrant que 70CV, ce qui conférait à ce char une vitesse maximale de 40 km/h. Tout comme le petit L3/35, le char L6/40 souffrait, en opérations, de n’avoir que deux hommes d’équipage, clairement surmenés dans le compartiment de combat. Environ 200 de ces engins furent construits.

Char moyen Carro armato M11/39 : Le Carro armato M11/39, le premier des chars moyens italiens, souffrit dès le départ d’une conception pour le moins baroque, avec comme armement une paire de mitrailleuses Breda de calibre 8mm jumelées montées en tourelle et un canon principal de 37mm positionné en caisse. Il était sujet au même manque de fiabilité mécanique et au même manque de protection que les autres blindés italiens. Ces véhicules étaient d’ailleurs affublés de l’infâmant surnom de « cercueils automoteurs », qui pouvait d’ailleurs trouver à s’appliquer à tous les chars conçus par les Italiens durant la guerre. Il disposait toutefois du membre d’équipage supplémentaire qui faisait défaut au L6/40, mais l’aménagement intérieur - pour le moins déroutant

  • du véhicule annulait cet avantage. Seuls 100 de ces véhicules ont été construits. Des chars français capturés et d’autres véhicules conçus avant-guerre par les Italiens constituaient la force blindée de chars moyens de l’Italie durant les premières années de guerre.

Char moyen Carro armato M13/40 : Durant les premiers mois de l’année 1941, le char moyen Carro armato M13/40 arriva enfin en quantités importantes en Afrique du nord, juste à temps pour prendre part à la première offensive de Rommel. Son armement était disposé à l’inverse de celui du M11/39, avec cette fois- ci un canon plus puissant de 47mm en tourelle et deux mitrailleuses jumelées Breda dans la caisse. On parvint aussi à résoudre avec ce char le problème antérieur majeur de l’équipage, en y adjoignant un 4 ème membre. Cette différence mise à part, ce blindé était relativement similaire au M11/39, y compris son cruel manque de protection blindée. Les tankistes italiens firent souvent preuve d’imagination pour l’améliorer, par exemple en plaçant des sacs de sable sur les flancs de caisse et sur le glacis du char, pour lui apporter une protection supplémentaire. Le M14/41 fut développé un an plus tard, et avait un dessin globalement similaire, à l’exception du moteur. Plus de 1.200 chars M13/40 et 800 M14/41 tombèrent de chaine avant la fin de production en 1943. Le M15/42 constituait une version grandement améliorée de ce blindé, montant un canon plus long et avec un blindage amélioré, mais seulement 82 véhicules furent produits et ceux-ci s’avérèrent trop peu nombreux pour avoir une quelconque incidence sur l’issue de la campagne de Tunisie. Pour autant, l’armé italienne était somme toute contrainte de faire avec les véhicules dont elle disposait, et ces blindés demeurèrent en service jusqu’à la fin de la guerre.

Chasseur de chars Semovente M42 : Le Semovente M42 fut très certainement le meilleur blindé de conception italienne du conflit, et il était équipé d’un puissant canon de 75mm monté en caisse, sur un châssis de faible hauteur. Construit sur la même base que les M11/39 et M13/40, le Semovente était relativement aisé produire en masse pour les Italiens. 287 Semovente M42 et plus de 780 canons d’assaut de tous types furent produits avant l’armistice de 1943. Une version plus tardive montait un obusier de 105mm, mais elle ne fut pas déployée sur le front avant mai 1943. Ces engins firent partie des quelques rares engins de l’arsenal italien à être saisis par les Allemands, qui les réutilisèrent massivement entre 1943 et 45.

Automitrailleuse de reconnaissance à roues Autoblinda 40 : L’Autoblinda 40 (véhicule blindé à roues) était un engin à la conception très réussie, qui équivalait les chars légers italiens en armement et qui les surpassait largement en vitesse. Capable d’atteindre une vitesse de plus de 70 km/h sur des routes en bon état, l’Autoblinda 40 constituait un excellent véhicule de reconnaissance. Montant initialement des mitrailleuses jumelées Breda de 8mm en tourelle, il fut ultérieurement ré-équipé avec un canon de 20mm, complété par deux mitrailleuses Breda de caisse, sans compter une mitrailleuse anti-aérienne. Un élément spécifique à ce véhicule était sa boite de vitesse réversible, permettant à l’engin d’être piloté de manière indifférenciée dans les deux sens de conduite. Environ 300 de ces véhicules furent livrés.

Camions italiens : L’armée italienne était encore peu motorisée au début du conflit et seules les unités blindées et les troupes d’élite, dont les bersagliers, disposaient d’un parc relativement satisfaisant de véhicules de transport. Parmi ceux-ci, les camions lourds OM (Officine Meccaniche) de Milan, marque absorbée par Fiat en 1933. Peu avant l'entrée en guerre, l'usine OM lança deux camions propulsés par un moteur à injection (diesel essentiellement) : l'un moyen, le Taurus, et l'autre lourd, l'Ursus. Le Taurus fut considéré comme l'un des meilleurs camions de type unifié produit pour l'armée italienne, fiable et endurant, se démontrant particulièrement bien adapté au front d'Afrique du Nord. Un autre camion italien de valeur était le Lancia 3 Ro (comme la lettre de l’alphabet grec), doté d’un excellent moteur 5 cylindres diesel, voire d’un moteur essence dans certaines configuration. Ce camion, dont la fabrication avait débuté avant guerre, a été employé comme véhicule d’allègement, comme transport de troupes, comme tracteur et même comme plateforme d’artillerie mobile (notamment pour le canon anti-aérien de 90mm). Un autre camion d’un grande marque automobile italienne de Turin, le Fiat SPA 38R, a quant à lui été fabriqué à compter de 1933 et fut utilisé tout au long du conflit, avec pas moins de 16.000 exemplaires produits. D’autres modèles ont été employés, dont des camions français attribués après l’armistice de juin 1940 ; pour autant, l’armée italienne est globalement toujours restée sous-motorisée durant les combats en Afrique du nord, manquant de camions mais aussi de carburant.

B- Artillerie

Canon antichar de 47mm : Le canon antichar italien principal était le « Canon di accompagnamento » (canon d’appui) de 47mm de marque Böhler, modèle 1935, conçu et fabriqué en Autriche pour les 276 premiers exemplaires. Le reste de la production, à hauteur de 4000 canons au global, fut fabriqué sous licence par Breda en Italie. Servant à la fois d’arme d’appui-feu pour l’infanterie et de canon antichar, il pouvait tirer soit des obus antichar soit des obus explosifs, bien que ces derniers aient été délivrés de manière sporadique, en faibles quantités et avec une qualité parfois discutable. Il était dès lors le plus souvent utilisé comme pièce antichar. C’était une arme globalement bien conçue, quoique inférieure aux productions alliées, même en comparaison avec le canon britannique de 2 pounder (40mm). Un des désavantages les plus importants de cette arme était l’absence de masque blindé, une fait déploré par de nombreux servants de cette pièce. Son débattement latéral était certes limité, mais sa cadence de tir était élevée. Il pouvait en théorie tirer jusqu’à 20 obus par minute, mais le faible niveau d’entraînement des servants limitait le plus souvent cette cadence réelle à 7 ou 8 coups par minute.

Mortier de 45mm : La principale arme d’appui-feu italienne était le mortier de 45mm Brixia modèle 1935, suffisamment déployé auprès des troupes en première ligne. Normalement, la dotation était de 18 pièces dans la compagnie d’appui-feu du bataillon, en complément de 9 mitrailleuses. Le mortier Brixia était une arme pour le moins surprenante, l’un des seuls mortiers d’infanterie au monde à être équipé d’un système de rechargement par la culasse. Des rapports assez contradictoires font soit les louanges du mortier Brixia, soit le vouent aux gémonies. Bien que son obus incorporât une charge explosive ne pesant 71g, il pouvait soutenir une cadence de tir mortelle de 25 à 30 coups par minute. De manière similaire, bien que sa portée n’excédait pas les 600m, il ne pesait toutefois que 20,4 kgs et était équipé d’une sangle d’épaule facilitant son transport. Néanmoins, ce mortier perdit de son attrait dès la fin de la compagne d’Afrique du nord, et fut le plus souvent remplacé ensuite par des mortiers plus lourds.

Mortier de 81mm : Le mortier italien de 81mm modèle 1935, lui aussi dérivé des modèles Stokes et Brandt, était l’arme réglementaire d’appui-feu régimentaire. Chaque compagnie de mortiers lourds disposait ainsi de 9 tubes, organisés en 3 pelotons avec un effectif global de 199 hommes. A plus d’un égard, ce mortier était l’équivalent de son homologue américain, et lui était même supérieur sous certains angles. La principale différence entre les deux pièces résidait dans leurs munitions. Alors que l’obus léger italien avait une portée supérieure de 600m à son équivalent américain, l’obus plus lourd de 6,8 kgs avait quant à lui une portée inférieure de 820m à l’obus US de 4,5 kgs. Un des avantages qu’il offrait dans le désert était de pouvoir économiser les munitions des mortiers allemands de 82mm, un point particulièrement important lorsque les approvisionnements se firent plus rares vers la fin de la guerre.

Obusier de 75mm : L’obusier italien de 75mm était d’une conception qui n’avait guère évolué entre les deux guerres ; dans les faits, beaucoup de canons italiens étaient en fait des reliques de la guerre précédente. Un certain nombre de modèles nouveaux furent bien développés, mais aucun d’entre eux ne fut pour autant standardisé avant que la guerre n’éclate. Il en résulta un joyeux mélange d’armes anciennes et nouvelles, de tailles et calibres différents. Le canon plus fréquemment rencontré était l’obusier de 75mm de 27 calibres, modèle 1906 et 1911/12. Ces canons tiraient un obus pesant 6,35 kgs, qui était propulsé à une distance comprise entre 9 et 11 kilomètres. Tout comme le mortier de 45mm Brixia, ces obusiers pouvaient soutenir une cadence de tir élevée, en présence de servants bien entraînés. Malheureusement pour les Italiens, vers la fin de la campagne en Afrique du nord, de tels servants avaient déjà été tués ou croupissaient dans les camps de prisonniers de guerre alliés.

C- Infanterie

Compagnie d’infanterie italienne : La compagnie d’infanterie italienne comprenait 158 hommes, la majorité d’entre eux étant armés de fusils à répétition, à culasse à réarmement manuel, de type Mannlicher-Parravicino-Carcano modèle 1891, de calibre 6,5mm. Ces armes avaient une vitesse initiale moins élevée à la sortie du canon que leurs équivalents internationaux ; elles se caractérisaient aussi par une cartouche de plus petit calibre et par une poudre de qualité inférieure à celle des munitions employées par d’autres pays, telles que par exemple le fusil allemand Mauser ou le Springfield américain. A la fin des années 30, des démarches ont été initiées pour augmenter le calibre de cette arme à 7,35mm, mais tant en raison de modes de production défaillants, de financements restreints, qu’encore du déclenchement non planifié de la guerre, l’armée italienne se retrouva dotée de…pas moins neuf versions principales du fusil modèle 1891, utilisant deux types de munitions différents. Pour ce qui a trait à l’appui-feu délivré par des armes automatiques, 12 mitrailleuses légères Breda modèle 1930 étaient réparties dans chaque compagnie, soit une par groupe de combat. A l’image des fusils, la mitrailleuse légère Breda était une arme inférieure à ses équivalents internationaux : sa cadence de tir était en effet restreinte (475 coups/minute), ses munitions éteint de piètre qualité, son calibre était petit (6,5mm), et de plus l’arme était fréquemment sujette à des défaillances et autres enrayements intempestifs. Mais pire encore, elle était alimentée par un chargeur circulaire de 20 coups seulement, à rechargement manuel qui plus est. L’absence totale de munitions en bandes réduisait ainsi de manière significative la cadence de tir de la Breda.

Compagnie de mitrailleurs : La compagnie d’appui-feu des bataillons d’infanterie italienne se composait de deux pelotons de mitrailleurs et de deux pelotons de mortiers de 45mm, ces derniers disposant de leur organisation propre au sein de l’unité. Le détachement de mitrailleuses de la compagnie d’appui-feu était forte de 78 hommes, auquel s’ajoutait la moitié du peloton de commandement et de soutien (soit 56 hommes). L’unité disposait de 8 mitrailleuses moyennes, principalement des Fiat Revelli ou des Breda de calibre 8mm. Les Fiat étaient dotées d’une horrible poignée d’armement qui reculait en même temps que le système de verrouillage de l’arme, qui venait en butée contre un tampon amortisseur situé à hauteur de la poignée pistolet à l’arrière de l’arme. Oscillant à la vitesse de 400 coups/minute, cette arme pouvaient aisément arracher les doigts d’un servant peu expérimenté, et avalait en outre beaucoup de poussière et de sable, à l’image d’un aspirateur, dans le mécanisme de l’arme. Les armes lourdes Breda étaient certes plus fiables que leurs homologues légères de la même marque, mais étaient loin d’être plus efficaces que ces dernières, car elles souffraient elles aussi de problèmes d’extraction et s’enraillaient facilement. Mais le plus gros défaut de la mitrailleuse lourde Breda était clairement partagé avec les mitrailleuses légères de même marque et de calibre 6,35mm, à savoir l’alimentation par un chargeur circulaire de 20 cartouches et l’absence de munitions en bandes.

Compagnie de bersagliers : Les compagnies de bersagliers italiens, bien que n’ayant certes pas le panache des divisions de chemises noires fascistes, constituaient véritablement l’élite des divisions d’active de l’armée italienne. Elles avaient été organisées en unités cyclistes durant la première guerre mondiale et au début de la seconde, et furent par suite motorisées avec des motocyclettes au cours de la mécanisation de l’armée italienne. L’unité typique comprenait 174 hommes avec un appui-feu comprenant entre 9 et 12 mitrailleuses légères Breda. Les personnels portaient des plumets caractéristiques sur leur casque ou leur chapeau durant la bataille, mais en dépit de ces artifices vestimentaires, ils se battaient bien et combattaient âprement. Une arme de qualité distribuée aux bersagliers - et qui ne l’était généralement pas aux unités d’infanterie classiques - était le pistolet-mitrailleur Beretta de calibre 9mm. Ces excellentes armes étaient produites en quantités limitées et ne se retrouvaient que dans les unités d’élite.

Compagnie de mitrailleurs des bersagliers : La compagnie de mitrailleurs des bersagliers était dotée principalement de 8 mitrailleuses lourdes de 8mm, réparties en 4 pelotons. Elle comprenait en tout 6 officiers et 186 sous-officiers et hommes du rang. Les bersagliers étaient généralement des hommes sélectionnés pour leurs qualités physiques supérieures mais aussi pour leurs aptitudes de tireur d’élite. Les bersagliers constituaient l’une des rares Armes de l’armée italienne à avoir une véritable histoire auréolée de succès militaires, remontant à 1836.

Compagnie de commandement et de soutien : La compagnie de commandement et de soutien des unités d’infanterie italiennes était composée de « troupes spéciales », mais dans les faits il s‘agissait des cuisiniers, des secrétaires, des conducteurs, et d’autres personnels non-combattants, tous armés du fusil léger modèle 1895 TS. Cette arme était une version raccourcie de l’arme d’infanterie standard, avec une baïonnette insérée dans un logement sous la partie avant du canon. Les unités d’état-major régimentaires italiennes se caractérisaient par le nombre pléthorique de leurs personnels mais aussi par leur mauvais commandement général ; elles comptaient en moyenne 130 hommes, à comparer aux 48 des unités allemandes de même type (18 chez les Britanniques et entre 18 et 30 chez les Américains).

Observateur avancé italien : Dotés de jumelles performantes et de moyens de transmission hertziens pour garder la liaison à longue distance avec les unités de combat, les observateurs avancés italiens apportaient une aide efficace au réglage d’artillerie, pour les tirs indirects délivrés par les canons (de campagne voire antichars, à roues ou montés sur camion), les mortiers, mais aussi au besoin par les chars. Ils exploitaient ainsi les points hauts du terrain pour disposer de la vue la plus lointaine possible, en vue de permettre la délivrance de tirs d’interdiction, de barrage ou de destruction, à la limite de la portée des armes et avant que l’ennemi ne puisse réagir et de charges de démolition pour détruire des obstacles.

  • 6.53 - Formations de commandement allemandes.
  • 6.54 - Activations multiples.
  • 6.55 - Renseignement opérationnel limité (option).
  • 6.56 - Interruption limitée (option).
  • 8.55 - Examen des unités ennemies.
  • 9.21 - Limitations d’ordre général.
  • 9.22 - Procédure de tir.
  • 9.23 - Modificateurs de lancer de dés pour le tir.
  • 9.3 - Résultats du tir.
  • 9.4 - Tir d’opportunité.
  • 9.41 - Procédure de tir d’opportunité.
  • 9.42 - Moment d’exécution d’un tir d’opportunité.
  • 9.5 - Tir en mouvement.
  • 9.51 - Limitations générales.
  • 9.52 - Effectuer une opération de mouvement limité.
  • 9.53 - Effectuer une opération de tir limité.
  • 10.32 - Débandade.
  • 13.26 - Zones de tir.
  • 13.27 - Le facteur de tir à utiliser pour un tir indirect.
  • 13.28 - Repérez votre propre cible.
  • 13.3 - Moyens de transport.
  • 13.31 - Camions, semi-chenillés et motocyclettes.
  • 13.32 - Autres moyens de transport.
  • 13.33 - Artillerie tractée.
  • 13.34 - Capacités de transport.
  • 13.35 - Restrictions.
  • 13.36 - Tirer sur des unités en cours d’opération de transport.
  • 13.4 - Retranchements.
  • 13.41 - Restrictions en lien avec les retranchements.
  • 13.42 - Destruction des retranchements.
  • 13.43 - Effets des retranchements.
  • 15.31 - Placement des barbelés.
  • 15.32 - Effets des barbelés.
  • 15.4 - Unités du génie.
  • 15.41 - Restrictions.
  • 16.34 - Pré-requis et restrictions.
  • 16.35 - Pilonnages d’artillerie sur demande.
  • 16.36 - Délai de pilonnage d’artillerie sur demande.
  • 16.37 - Effectuer un pilonnage d’artillerie sur demande.
  • X - Le chaudron.
  • XI - Première bataille d’El Alamein.
  • XII - La crête d’Alam El Halfa.
  • XIII - Opération Lightfoot.
  • XIV - Le trou de Tebourba.
  • XV - La Passe de Kasserine.
  • C- Infanterie
  • 4 - Unités italiennes.
    • A- Véhicules
    • B- Artillerie
    • C- Infanterie
  • Conditions de victoire : * Le joueur allié gagne la partie si 20 unités italiennes ou plus sont détruites à la fin du 10 ème tour de jeu. Si moins de 16 unités italiennes sont détruites, la victoire revient au joueur de l’Axe. Tout autre résultat entraîne un match nul. Les camions italiens et les observateurs avancés ne sont pas pris en considération dans ce décompte. * Les unités italiennes quittant la carte par n’importe quel bord de celle-ci-i sont considérées comme détruites au regard des conditions de victoire (et de conséquences en lien avec le moral).