Caçadores da Galáxia
Caçadores da Galáxia Rulebook
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Objetivo do jogo
Em Caçadores da Galáxia, você é um piloto de robôs gigantes (conhecidos por "mechas") que está a serviço de uma tirânica megacorporação galáctica. Seu objetivo principal é utilizar seu mecha no combate de bizarras criaturas espaciais que estão invadindo diversos planetas. Mas não será tão fácil: será preciso treinar muito e aprimorar seu robô!
Você pode acumular pontos de vitória de diversas formas. A mais rentável delas é através da venda de biomassa das criaturas aterrorizantes que você derrotar para a chamada Organização das Sombras.
O vencedor
Caçadores da Galáxia é um jogo composto por nove turnos. O jogador que somar mais Pontos de Vitória (PV) ao final do último turno conquista, merecidamente, o título de Piloto Ilustre de Robôs Gigantes e torna-se o vencedor do jogo.
Preparação do jogo
Antes de iniciar uma partida, prepare o jogo da seguinte forma:
a) Tabuleiro modular central
O tabuleiro central representa a galáxia na qual seus agentes viajarão para executar as mais diversas tarefas. Monte da forma que mais lhe agrada, a posição dos planetas não interfere no jogo. Separe um cubo qualquer do banco e coloque em cima do planeta número 1, esse é o marcador de invasão.
b) Recursos
Ao lado do tabuleiro, separe as pastilhas, cubos, créditos estelares e biomassa alienígena. Certifique-se que se encontram ao alcance de todos os jogadores.
c) Quadros de mercado
Coloque os quadros de mercado ao alcance de todos os jogadores e ao lado do tabuleiro central. Em seguida complete os quadros com todos os equipamentos em cima de seus respectivos lugares. Cada equipamento possui uma cor e um código numeral para fácil identificação nos quadros de mercado. O custo de aquisição do equipamento encontra-se ao lado do mesmo. Para obtê-los basta alocar um de seus agentes nos planetas de mercado, pagar os devidos custos e instalar em seu robô o equipamento adquirido.
d) Quadro da reputação obscura
Para avaliar a ordem dos jogadores, verifique qual dos membros realizou a mais recente viagem intergaláctica. Caso todos sejam pilotos de primeira missão, escolha aleatoriamente quem será o primeiro jogador. Excepcionalmente, no início do jogo serão distribuídos créditos estelares conforme a ordem dos jogadores. O primeiro jogador não recebe nenhum crédito, o segundo um, o terceiro dois e assim sucessivamente.
A ordem do início do jogo deverá ser representada no Quadro de Reputação Obscura, tendo o primeiro jogador a peça acima de todas as demais. A última peça deverá ser do último jogador.
Após a fase de manutenção de cada turno, deve-se avaliar o Quadro de Reputação Obscura, determinando assim a ordem de jogo. O jogador cuja reputação é a mais elevada, torna-se o último jogador do turno, em contrapartida, aquele que possuir a menor reputação é favorecido e torna-se o primeiro jogador do turno.
É válido considerar que quando há empate no Quadro, é necessário avaliar qual dos jogadores conquistou por último a reputação empatada. Este, por sua vez, terá sua peça acima da de outro jogador que já conquistara a reputação. Dessa forma, a ordem do jogo é definida priorizando as peças de cima para baixo, da esquerda para a direita, podendo ser facilmente visualizada na imagem (exemplo 1: início de jogo; exemplo 2: a ordem de jogadores é Azul, Preto, Vermelho e Verde).
e) Quadro de missões e aprimoramentos
Coloque uma pastilha qualquer do banco no espaço "início" do marcador de turnos. Ao final de cada fase de manutenção, mova esse marcador para o próximo turno. Embaralhe todas as cartas de missão e coloque-as em cima do "Deck de Missões", em seguida abra duas cartas para revelar quais missões estarão disponíveis. Faça o mesmo com os aprimoramentos.
f) Planeta Ulaan e pilha de monstros
- Coloque o planeta Ulaan ao lado do tabuleiro central e encaixe o número de docks correspondentes ao número de jogadores.
- Embaralhe todos os monstros e forme uma pilha ao lado.
- Abra 4 monstros sobre o planeta para mostrar quais monstros estarão disponíveis para combate.
Monstros invasores (verso vermelho e com o símbolo de invasão), nunca podem ficar no topo da pilha no início do jogo. Se isso acontecer, embaralhe novamente a pilha.
g) Agentes, fichas de piloto e robô
Distribua para cada jogador 2 agentes da cor escolhida, 1 ficha de piloto e 1 ficha de robô juntamente ao respectivo robô cartonado. Se essa for sua primeira partida, o robô/piloto pode ser escolhido pelo jogador ou ser distribuído aleatoriamente. Do contrário, entregue as fichas de piloto para um jogador, e as fichas de robô para o jogador à sua direita. O jogador que recebeu as fichas de piloto escolhe uma e passa as demais para a esquerda. O jogador que recebeu as fichas de robô escolhe uma e passa as demais para a direita. Dessa forma, o primeiro jogador a escolher o piloto será o último a escolher o robô, e vice-versa.
Você está pronto para iniciar a sua partida. Boa Caçada!
Megacorporações
Cada jogador representa uma megacorporação, cujo principal objetivo é o extermínio dos monstros aterrorizantes que assombram os planetas. Agentes, piloto e robô são os elementos cruciais para este feito.
Os turnos e as fases
O jogo possui 9 turnos, no início do jogo coloque um cubo qualquer do banco em cima da posição início e a cada fase de manutenção mude para a próxima posição, conforme a quantidade de pontos no canto superior esquerdo das posições. Cada jogador inicia o jogo com dois Agentes. No 3º e 7º turno, todos os jogadores incorporam um novo agente. Ao final do jogo, contabilizam-se quatro agentes por jogador. Esses ajudarão a coletar recursos e desfrutar dos benefícios que cada planeta pode oferecer.
a) Turnos especiais
No 3º, 5º, 7º e 9º turnos ocorrem eventos especiais na estrutura do jogo.
No início do 3º e 7º turno, os jogadores ganham mais um agente para utilizar e o monstro do topo da pilha de Ulaan invade o planeta que possui o marcador de invasão. Esse monstros invade independente de ser invasor ou não. Se abaixo dele aparecer um monstro invasor, ele invade normalmente gerando uma reação em cadeia.
Ao final do 5º e 9º turno, os jogadores devem pagar dois recursos (minérios ou créditos estelares) para cada agente que possuem em sua corporação. Caso não haja o pagamento, acumule um marcador de não pagamento de salário, que vale -2PV ao final do jogo, para cada agente não pago.
b) As fases
Um turno possui duas fases:
b1: FASE DE ALOCAÇÃO: O primeiro jogador do turno escolhe um dos seus agentes disponíveis para alocar em um dos planetas ou o seu robô para alocar em Ulaan. O segundo jogador, por sua vez, aloca um dos seus agentes/robô em um espaço disponível. Os jogadores prosseguem desta forma até que todos os agentes sejam alocados em um espaço.
Caso queira partir para o combate, o jogador poderá, de forma facultativa, alocar o seu robô equipado com o armamento necessário para eliminar algum monstro, no planeta infestado, indicando o monstro a ser combatido.
Os agentes só podem ser alocados nos planetas do tabuleiro central e os robôs alocados em "Ulaan", planeta invadido por monstros.
O recolhimento dos benefícios dos planetas é imediato.
b2. FASE DE MANUTENÇÃO: De acordo com a ordem do turno, os jogadores deverão recolher as recompensas pelos monstros que combateram na rodada:
- biomassa referente ao tipo de monstro combatido;
- quantidade de favores (recurso rosa);
- créditos galácticos;
- quantidade de reputação (pontuar no Quadro de Reputação Obscura).
Os combatentes têm a oportunidade de visitar o Quadro de Missões e adquirir uma nova missão com um de seus favores (recurso rosa).
Cada missão adquirida, deverá ser renovada imediatamente. Lembre-se: a nova missão deverá ser reposta próxima ao baralho, já a missão mais antiga, distante.
Ao final desta fase, a missão mais distante do baralho deverá ser descartada e uma nova missão deverá ser reposta. Da mesma forma, renove também os aprimoramentos dos pilotos.
O combate - robôs x monstros
O combate entre robôs e monstros acontece ainda na Fase de Alocação.
- A escolha do monstro combatido: Alocando seu robô no planeta de Ulaan, o jogador deve indicar qual monstro enfrentará.
- O monstro: Cada criatura apresenta seus índices de ataque e defesa.
- O combate: O potencial de dano do robô deve ser igual ou maior à defesa do monstro. Em contrapartida, o dano do monstro recai sobre a armadura do robô, imediatamente.
Só é possível combater um monstro por vez e se o seu robô possuir, pelo menos, 1 ponto em armadura.
Para o combate, é necessário gastar munições e energia equivalentes ao especificado pela arma equipada. Descarte os cubos exigidos.
- Dano permanente: Para cada ponto de dano que ultrapassar a armadura de defesa do robô, o jogador acumulará um marcador de dano permanente, que equivale a -2PV ao final do jogo por marcador.
- A arma: Só é possível dar um tiro por arma equipada. Para extinguir criaturas mais fortes, é necessária a combinação de mais de uma arma, ou mesmo investir em armas robustas.
Exemplo: Prometheus entra em combate com um Arrakean. Primeiramente o Arrakean causa 3 pontos de dano na armadura de Prometheus. Em seguida, para matar o monstro, ele precisa disparar com a sua arma, gastando assim 2 pontos de energia e 1 ponto de munição, causando assim, os 3 pontos de dano necessários para extinguir com a vida do Arrakean.
Após o combate cada jogador coloca o monstro morto ao lado de seu robô, e apenas na fase de manutenção as recompensas serão recolhidas.
O fim do jogo - Pontuação final
Caçadores da Galáxia é um jogo composto por nove turnos. O jogador que somar mais Pontos de Vitória (PV) ao final do último turno torna-se o vencedor do jogo.
Para verificação da pontuação, deve ser realizada uma contagem minuciosa, contabilizando os feitos de cada jogador. Há vários critérios de pontuação:
- ROBÔ: Você ganha um ponto de vitória (+1PV) para cada equipamento que conseguiu investir em seu robô, além disso cada robô completo equivale a 15PVs. (Exemplo: o jogador possui 5 PVs contabilizados pela quantidade de equipamentos em seu robô. Cada robô possui 12 espaços para equipamentos, porém, um robô completo equivale a 15 PVs, ganhando assim um bônus de 3PVs aos 12 equipamentos.)
- PROJETO: Cada piloto tem um Projeto para personalização de seu robô. O jogador que conseguir completar o Projeto ganhará sete pontos de vitória extras (+7PV). Nos espaços em branco, você poderá colocar qualquer equipamento a sua escolha, isso não afetará o projeto final.
- MEDALHAS DE COMBATE*: Estes equipamentos dão PV adicionais, de acordo com determinadas condições.
- MERCADORES* (equipamento rosa) e MERCADO NEGRO* (equipamento preto): Estes equipamentos dão pontos de vitória adicionais, de acordo com determinadas condições.
- Missões cumpridas: No fim do jogo, cada missão cumprida te dá um número específico de pontos de vitória. Ao completar uma missão, devolva os marcadores de biomassa para o banco e pegue um marcador de missão completa e coloque-o em cima da missão completa.
- Favor das Sombras: De acordo com a sua reputação com a corporação das sombras, você ganha pontos de vitória adicionais.
- Troféus de batalha: No fim do jogo, cada troféu adquirido em batalha contra os monstros espaciais (biomassa) vale um ponto de vitória (mesmo aqueles utilizados na etapa "missões cumpridas").
- Recursos: A cada quatro recursos (minérios e créditos estelares) você ganha 1 PV.
- Radiação, Dano Permanente e Marcadores de Não pagamento de Salário: No final do jogo, cada marcador de radiação, dano permanente ou não pagamento de salário conta -2PV.
Ao final da contagem, o jogador com mais PV é o vencedor! Boa Caçada!
* Verifique o guia rápido disponível na caixa do jogo para detalhamento de cada equipamento.
Conexão neural
Cada piloto possui 4 habilidades específicas, porém dependendo de qual robô foi escolhido, somente 2 dessas habilidades estarão liberadas durante toda a partida. Escolha sabiamente, a galáxia depende de você.
(Exemplo: as habilidades 1 e 2, destacadas em vermelho, do piloto foram liberadas.)
Modo normal e modo avançado
a) Modo normal: as regras acima explicadas foram para o modo normal do jogo, com o lado azul do robô virado para cima.
b) Modo avançado: para as pessoas que já jogaram algumas partidas do jogo em seu modo normal e gostariam de aumentar ainda mais a sua experiência.
Neste modo, os jogadores deverão jogar com a ficha do robô virado com o lado verde para cima. Este lado contém o símbolo virado para cima.
Você deve distribuir 12 pontos entre os 15 disponíveis em cada ficha. Escolha sabiamente. Utilize os cubos pretos que acompanham o jogo para colocar e bloquear os pontos não escolhidos.
Escolha também as 2 conexões neurais que seu robô terá durante a partida, colocando ao seu lado esquerdo os 2 tokens de conexão que acompanham o jogo.
Sugerimos também adicionar +1 de dano a todos os monstros durante uma partida de modo avançado.
Os planetas - detalhes
Detalhamento de um planeta:
- A) Recursos disponíveis quando um agente é alocado nesse planeta (no exemplo, 2 recursos cinza (titanium) e pode reparar 1 munição de seu robô).
- B) Espaço para alocação de um agente. Os números são correspondentes à quantidade de jogadores na partida (uma partida com 2 jogadores por exemplo, deve ignorar os espaços com os números 3+, 4+ e 5+).
- C) Espaço disponível para alocação de um agente que possui a mesma reputação ou maior no quadro da Reputação Obscura.
- D) Número do planeta para o marcador de invasão.
- E) Espaço de alocação para combater um monstro invasor.
Invasão
Alguns monstros possuem a habilidade de invadir os planetas do tabuleiro central. Quando alguém combater um monstro de Ulaan, coloque o monstro que encontra-se no topo da pilha de monstros no local do monstro derrotado.
Se o novo monstro do topo da pilha possuir seu verso vermelho e com o símbolo de invasão, coloque esse monstro no planeta que possui o marcador de invasão no tabuleiro central.
Mova o marcador de invasão para o próximo planeta. Se o planeta invadido for o de número 1, mude o marcador para o planeta de número 2.
Confira novamente o topo da pilha, se um novo monstro de verso vermelho aparecer, coloque esse monstro no novo planeta e repita o passo acima.
As invasões podem ser seguidas e geradas em cadeia. Só pare de colocar novos monstros no tabuleiro central, no momento em que o monstro do topo da pilha não possua o fundo vermelho.
Planeta invadido: Para se alocar um agente no planeta invadido você deverá gastar 2 agentes no mesmo espaço, simbolizando um guarda costas. Planetas invadidos não podem ser copiados pelo portão de fenda Arkadiah.
Para livrar um planeta da invasão, basta alocar um agente no espaço de combate, com o seu robô na garagem, e efetuar o combate normalmente. Enquanto seu robô estiver na garagem você poderá livrar quantos planetas de monstros invasores quiser (desde que tenha os atributos para entrar em combate), e ainda poderá combater em Ulaan se quiser. O jogador que livrou o planeta da invasão, recolhe os benefícios do planeta imediatamente após derrotar o monstro.
Os Pilotos - Clarificações
Cada piloto possui quatro habilidades diferentes, segue abaixo uma clarificação de algumas delas:
a) Entrada livre em planetas: Significa que o agente pode entrar no planeta mesmo se este estiver com todos os espaços ocupados. Basta colocar o seu agente em cima de outro agente no mesmo planeta e coletar os benefícios normalmente.
b) Repare com bônus ao usar o seu mecânico: Quando utilizar um agente na ficha do seu robô para reparar quatro atributos a sua escolha, repare na verdade 7. (+3)
c) Trocar recurso por créditos estelares: Essa habilidade não pode pagar moedas para coletar um recurso a sua escolha, apenas um recurso qualquer ser vendido por 3 créditos estelares e apenas uma vez durante o seu turno. Alguns pilotos contém essa habilidade para trocar atributos de seus Robôs (armadura, munição ou energia), e outros para trocar recursos coletados (aurum, theridium e etc) por créditos estelares. Essa diferença entre as habilidades é representada por um cubo ou um disco impresso na ficha do seu piloto.
d) Desconto de energia: Essa habilidade garante um desconto de energia ao utilizar determinadas armas especificamente, verifique qual é o tipo de arma para poder se beneficiar corretamente dessa habilidade.
e) Redução de dano: Essa habilidade significa uma especialização do piloto referente a determinada espécie de monstro. O monstro impresso na ficha do piloto causa menos dano na armadura de seu Robô em combate. Faça uso dessa habilidade, se você conseguir focar nesse tipo de monstro, evitará alguns reparos desnecessários te dando uma vantagem considerável ao longo do jogo.
Planetas - Clarificações
Segue abaixo algumas clarificações sobre cada planeta:
- Portão de Fenda: Arkadiah - Pague 2 créditos estelares para copiar a habilidade de um planeta qualquer não invadido.
- Planeta Aurum - Colete 4 créditos estelares.
- Planeta Peragon - Colete 1 radiação e 1 diamante (disco branco).
- Planeta Prim - Colete 1 radiação, 2 lutygens (disco laranja) e 2 créditos estelares.
- Planeta Morak - Colete 3 theridiuns (disco preto).
- Planeta Sillian - Colete 2 titaniums (disco cinza) e repare seu Robô 1 munição.
- Planeta Killith - Colete 1 aurum (disco amarelo) e repare seu Robô 1 energia.
- Planeta Phyta - Pague 2 créditos estelares para comprar 1 aprimoramento para seu piloto.
- Planeta Mutara - Pode efetuar a compra de um equipamento azul ou verde.
- Planeta Minnyan - Pode efetuar a compra de um equipamento rosa ou amarelo.
- Planeta Hauta - Pague 2 radiações (se livrando de pontos negativos) e repare seu Robô 1 armadura.
- Planeta Triiari - Pode efetuar a compra de um equipamento vermelho ou marrom.
- - Repare seu Robô 6 atributos a sua escolha (armadura, munição e energia).
Guia de referência rápida
Segue algumas referências de regras explicadas ao longo desse manual para rápida visualização:
- Cada arma só pode ser usada uma única vez por combate. Com excessão do equipamento Tiro Duplo.
- Um Robô só pode entrar em combate com o mínimo de 1 ponto de armadura, nunca com 0.
- Para combater um planeta invadido, seu Robô deverá estar em sua garagem (na sua área de jogo) e nunca em Ulaan.
- Você recebe 1 marcador de dano permanente para cada dano de combate que ultrapassar a armadura de seu Robô.
- Ao se alocar seu agente em um planeta de mercado você pode efetuar apenas uma compra.
- Ao final de cada rodada, verifique a ordem da fase de manutenção e siga cada passo.
- Os recursos do jogo não possuem limite, improvise se por acaso as peças físicas se esgotarem.
- Ao completar uma missão troque os marcadores de biomassa por um marcador de missão completa, porém, não esqueça de contar todas as biomassas de cada missão completa na contagem final.
- Para coletar recursos de um planeta invadido, será necessário o uso de 2 agentes ao mesmo tempo, um deles é o guarda costas do outro.
- Um planeta invadido nunca pode ser copiado através do Portal de Fenda Arkadiah para coletar recursos.