Amarok
Amarok Rulebook
Table of Contents
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COMPONENTI
- 1 Carta Obiettivo — Retro: Lupo Solitario (Lone Wolf); Fronte: Branco di Lupi (Wolf Pack).
- 22 Carte Foresta.
- 6 Tracciati del Punteggio.
- 6 Aiuti del Giocatore.
- 11 carte rosse — Foresta Temperata.
- 11 carte blu — Foresta Boreale.
OBIETTIVO DEL GIOCO
La partita si svolge attraverso diversi round.
Per vincere un round, devi ottenere il totale di valore più alto oppure più basso, a seconda della Carta Obiettivo attualmente in gioco.
Il primo giocatore che riesce a vincere tre round raggiunge l’Impronta della Zampa Sacra e vince la partita.
PREPARAZIONE DELLA PARTITA
Prima di iniziare:
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Dai a ogni giocatore un Tracciato del Punteggio e un Aiuto del Giocatore.
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Posiziona l’Aiuto del Giocatore sopra il Tracciato del Punteggio in modo che sia visibile soltanto il primo livello.
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Determinate l’ordine di turno: il giocatore che ha visto più recentemente un animale selvatico gioca per primo; il gioco procede poi in senso orario.
PRIMA DI OGNI ROUND
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Il giocatore iniziale prende la Carta Obiettivo e la mette davanti a sé. Nei round successivi, la carta viene passata al giocatore alla propria sinistra, senza girarla. Nel primo round, la carta viene posizionata mostrando il lato Branco di Lupi (Wolf Pack).
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Mescola insieme tutte le carte Foresta blu e rosse per formare il Mazzo.
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Distribuisci 2 carte coperte a ogni giocatore.
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Pesca 2 carte dal Mazzo e posizionale scoperte al centro del tavolo. Queste carte costituiscono il Fiume (River).
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Tutti i giocatori prendono contemporaneamente le proprie carte.
LE CARTE IN MANO
Una delle caratteristiche principali di Amarok è che, man mano che vinci round, diventa sempre più difficile sapere quali carte hai. Il modo in cui devi tenere le tue carte cambia a seconda del livello raggiunto.
PRIMO LIVELLO (NESSUNA VITTORIA)
Vedi entrambe le tue carte. Tieni normalmente le due carte, con il loro fronte rivolto verso di te.
SECONDO LIVELLO (UNA VITTORIA)
Vedi soltanto una delle tue carte. Una carta viene tenuta normalmente, con il fronte rivolto verso di te. L’altra carta viene tenuta con il fronte rivolto verso gli altri giocatori. Gli altri giocatori possono vedere la seconda carta, ma tu no.
TERZO LIVELLO (DUE VITTORIE)
Non vedi nessuna delle tue carte. Entrambe le carte vengono tenute con il fronte rivolto verso gli altri giocatori. Le tue carte sono quindi visibili agli altri giocatori, ma non a te.
SVOLGIMENTO DEL TURNO
Durante il tuo turno:
- Scegli UNA carta Devi scegliere una sola carta proveniente da una delle seguenti quattro posizioni:
- A. La tua mano.
- B. Il Fiume (questo non viene mai rimpinguato)
- C. La cima del Mazzo.
- D. La mano di un avversario (pescando a caso, se non sono visibili)
- Gioca immediatamente la carta La carta appena presa deve essere immediatamente giocata, posizionandola scoperta davanti a te. Se la carta presenta un simbolo, il suo effetto viene applicato immediatamente (vedi la sezione EFFETTI DELLE CARTE, qui di seguito).
Regola importante: durante il round non puoi mai aggiungere carte al Fiume né rimettere carte nelle mani.
EFFETTI DELLE CARTE
CAMBIO DI STAGIONE (Change of Season)
Cambia la condizione di vittoria del round! Quando giochi questa carta, devi immediatamente girare la Carta Obiettivo sull’altro lato. Se il round richiedeva il totale più alto, ora richiede il totale più basso; se richiedeva il totale più basso, ora richiede il totale più alto.
ACCOPPIAMENTO (Mating)
Unisci due cuori per vincere il round! Se un giocatore mette davanti a sé una seconda carta Cuore, il round termina immediatamente e quel giocatore lo vince. Non importa quale sia il colore o il valore delle due carte Cuore.
ARTIGLIO (Claw)
Colpisci e distruggi un’altra carta presente nel gioco! Quando giochi una carta Artiglio, scegli una carta qualsiasi, diversa dalla carta Artiglio stessa; dopodiché mostrala a tutti i giocatori e mettila in fondo al Mazzo. La carta scelta può essere una carta già giocata davanti a un giocatore (anche davanti a te), una carta presente nella mano di un giocatore (anche la propria mano), una carta presente nel Fiume oppure la carta in cima al Mazzo.
TRAPPOLA PER LUPI (Wolf Trap)
Evita la Trappola per Lupi! Se alla fine del round hai una carta Trappola per Lupi davanti a te, non puoi vincere quel round.
FINE DI UN ROUND
Il round termina non appena tutti i giocatori hanno due carte giocate davanti a sé.
Ogni giocatore somma i valori delle proprie due carte.
Poi si controlla la Carta Obiettivo:
- BRANCO DI LUPI (Wolf Pack): vince il giocatore con il totale più alto.
- LUPO SOLITARIO (Lone Wolf): vince il giocatore con il totale più basso.
Il giocatore che vince il round sposta verso il basso il proprio Aiuto del Giocatore al livello successivo sul proprio Tracciato del Punteggio.
In caso di pareggio, tutti i giocatori a pari merito avanzano di un livello sui propri tracciati.
ESEMPI DI FINE ROUND
Esempio 1: un giocatore ha 8 + 2 = 10. Se la condizione richiede il totale più basso e un altro giocatore ha un totale inferiore, questo giocatore perde il round.
Esempio 2: un giocatore ha 3 + 4 = 7. Se l’obiettivo è ottenere il totale più basso, 7 è il totale vincente.
Esempio 3: un giocatore ha 3 + Trappola per Lupi. Anche se il valore numerico sarebbe favorevole, il giocatore perde il round perché ha una Trappola per Lupi davanti a sé.
FINE DELLA PARTITA
Il primo giocatore che riesce a vincere un terzo round raggiunge l’Impronta della Zampa Sacra sul proprio Tracciato del Punteggio. Quel giocatore vince la partita.
In caso di pareggio, la vittoria è condivisa tra i giocatori interessati.
MODALITÀ A SQUADRE
La modalità a squadre è prevista per 4 o 6 giocatori.
In questa modalità si gioca formando delle coppie. Ogni giocatore è compagno di squadra del giocatore che si trova di fronte a lui.
Durante i round, i compagni di squadra non possono comunicare tra loro.
La preparazione e lo svolgimento del gioco rimangono identici alla modalità normale.
4 GIOCATORI — 2 CONTRO 2
Con quattro giocatori ci sono 2 squadre da 2 giocatori. Alla fine del round, ogni squadra prende i valori delle quattro carte appartenenti ai propri due giocatori, somma tutti e quattro i valori e confronta il totale della propria squadra con quello dell’altra squadra.
La squadra che soddisfa la condizione della Carta Obiettivo vince il round.
Entrambi i giocatori della squadra vincente avanzano sui rispettivi Tracciati del Punteggio.
TRAPPOLA PER LUPI NELLA MODALITÀ A SQUADRE
Se un qualsiasi giocatore della squadra ha una carta Trappola per Lupi davanti a sé, la squadra non può vincere il round.
Eccezione — Accoppiamento: la squadra può comunque vincere grazie all’effetto Accoppiamento (Mating). Per vincere tramite Accoppiamento, un singolo giocatore della squadra deve raccogliere due carte Cuore.
6 GIOCATORI
Con sei giocatori si formano 3 squadre da 2 giocatori.
La struttura rimane quella della modalità a squadre: ogni giocatore ha come compagno il giocatore seduto di fronte; i compagni non possono comunicare durante il round; alla fine si sommano i valori delle quattro carte della squadra; le squadre vengono confrontate in base alla condizione stabilita dalla Carta Obiettivo; entrambi i membri della squadra vincente avanzano sul proprio Tracciato del Punteggio.